石翔
新世紀(jì)之初,谷歌的兩位創(chuàng)始人布林和佩奇多次在參加的論壇和活動上向業(yè)內(nèi)表達了傳統(tǒng)的廣告在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里的商業(yè)模式并不成立。雖然,他們也不知道谷歌未來的商業(yè)模式在哪里,但是,在谷歌的未來里,人們對于搜索引擎的需求、技術(shù)的想象空間和人性里更高效探索未知世界的源動力是一直存在的。
眾所周知,在之后的幾年時間里,谷歌拿出了GSP廣告競價的系統(tǒng),并且接著完善了以“相關(guān)性”為核心的“廣告質(zhì)量分”解決方案,讓三方的訴求得以平衡,之后也正是這樣的廣告收入模式支撐起了如今的互聯(lián)網(wǎng)巨頭。產(chǎn)業(yè)核心的商業(yè)模式仍舊是建立在廣告之上,但新的廣告與舊的廣告又有那么大的差異。
所以,對于一個不成熟的產(chǎn)業(yè)形態(tài),是否應(yīng)該把目光僅僅局限在當(dāng)下的商業(yè)模式,以馬上掙錢來衡量一個業(yè)務(wù)的業(yè)態(tài)健康程度呢?
這是遭遇形成期的產(chǎn)業(yè),到底應(yīng)該以什么樣的視角去審視的命題。如果以傳統(tǒng)的內(nèi)容行業(yè)來思考電子競技,那么在體育競技背后的產(chǎn)業(yè)鏈條雖然清楚,但是以知識產(chǎn)權(quán)作為核心的話,創(chuàng)造價值的過程就顯得尤為單調(diào)。
在過去很長時間里,始終有人在質(zhì)疑電子競技本身的造血能力。但是,當(dāng)我們把視野集中在產(chǎn)業(yè)層面上,暫時不去管電子競技在用戶維度和宏觀經(jīng)濟和社會影響方面的問題時,可以清楚地看到,電子競技在95后、00后的群體中擁有著極為穩(wěn)定的供需關(guān)系,是近似于生活方式一部分的存在;人性深處對于競爭性的追逐和對抗刺激的滿足在虛擬互聯(lián)網(wǎng)世界投射中的重要部分正是電子競技;同時通過有更豐富可能性的游戲內(nèi)視角向觀眾呈現(xiàn)比賽,這是充滿了想象空間的事情。
創(chuàng)新、需求和供給關(guān)系、心理因素兼具的電子競技,作為一個出現(xiàn)不過二三十年的事物,在騰訊電競的推動之下,剛剛步入了產(chǎn)業(yè)形成期。
今天,我們?nèi)匀徽J(rèn)為電子競技是內(nèi)容行業(yè)不假,但這其中和傳統(tǒng)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)模式上的差異到底有多大呢?如今的電子競技正在和二十年前的互聯(lián)網(wǎng)搜索遭遇著一樣的困境,傳統(tǒng)商業(yè)模式到底如何突圍,才能維系一個穩(wěn)定健康的產(chǎn)業(yè)形態(tài),而在這中間至關(guān)重要的部分是給像谷歌這樣的團隊一些機會,站上更大的舞臺去創(chuàng)造。
從2016年年底,騰訊作為一個大型互聯(lián)網(wǎng)公司,在世界范圍之內(nèi)第一次把電子競技視為一項自己下場做的重要業(yè)務(wù)完成在結(jié)構(gòu)上的獨立算起,圍繞著騰訊電競這個獨立業(yè)務(wù),行業(yè)環(huán)境正在逐步完成一系列的基礎(chǔ)建設(shè)工作,面對之前整個產(chǎn)業(yè)規(guī)模小、成本高、產(chǎn)品在“產(chǎn)供銷”體系上不夠完善的狀態(tài),如何實現(xiàn)聚集,實現(xiàn)工業(yè)化是第一步要完成的任務(wù)。
轉(zhuǎn)過年去的6月,在被戲稱為“宇宙電競中心”的上海珠江創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心,主管電競業(yè)務(wù)的程武第一次拋出了騰訊電競的五年計劃。計劃本身在體系上給出了騰訊一端推動的方式,以開放平臺作為基礎(chǔ)引入更多的資源和合作伙伴來共同完善電子競技的業(yè)態(tài)。
兩年時間過去了,產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持著每年近五成的復(fù)合增長率,更多的贊助商和版權(quán)購買者開始關(guān)注這里的內(nèi)容,而圍繞著賽事的工業(yè)化進程也正在逐步展開。上周2019年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽夏季賽開始,相比于以往自有的演播中心成了最大的亮點,在上海的選手們可以在這里接受更好的參賽體驗,內(nèi)容團隊可以把標(biāo)準(zhǔn)的轉(zhuǎn)播信號統(tǒng)一制作,并且這些環(huán)節(jié)可以不斷地優(yōu)化。
集中優(yōu)勢資源打通“產(chǎn)供銷”的核心體系成了過去兩年騰訊電競主推產(chǎn)業(yè)提升的縮影。
作為推手,騰訊電競在過去兩年時間里,出現(xiàn)在很多地方,從教育領(lǐng)域的專家調(diào)研組織,到亞運會的現(xiàn)場支持,從電競概念的大眾化推廣,到行業(yè)領(lǐng)袖的峰會,更多的時候我們看到騰訊電競站在側(cè)面,給予核心從業(yè)者支持。
隨著整個電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)提速,產(chǎn)業(yè)與國民經(jīng)濟和社會影響逐漸產(chǎn)生了更緊密的聯(lián)系,供需關(guān)系持續(xù)火熱的情況下,在可以預(yù)見的未來里,騰訊電競需要承擔(dān)更多的責(zé)任,與整個電子競技產(chǎn)業(yè)一同摸索一條提升技術(shù)水平,形成獨立生產(chǎn)經(jīng)營手段的道路,也只有這樣才能幫助這個新興產(chǎn)業(yè)在2020年前后,從形成期向成長期邁進。
站在5G和VR的路口,大到整個觀看模式的革新,客戶端內(nèi)的技術(shù)升級,英雄聯(lián)盟賽事新的觀察者視角變化,小到像Microsoft和Cloud9展開的技術(shù)合作,針對選手的數(shù)據(jù)采集和優(yōu)化。
電競作為一項產(chǎn)業(yè)獨特的部分正在逐漸揭開面紗,如何迅速的抓住重點,在技術(shù)上聯(lián)動像華為這樣的優(yōu)勢資源尋求突破。更豐富的觀察者視角,更多元的線上互動方式,這些都是電競在傳統(tǒng)內(nèi)容領(lǐng)域不具備的優(yōu)勢,在業(yè)態(tài)升級之后,開始有更高技術(shù)含量的團隊進入開始,如何引領(lǐng)技術(shù)的變革在供需關(guān)系和技術(shù)發(fā)展中扮演好橋梁的作用,不僅要給出像基于GSP的廣告競價解決方案,更要有像谷歌持續(xù)優(yōu)化“Adwords”的堅持,這些工作在中國可能都繞不開騰訊電競。
尤其是在中國,當(dāng)主管部門和地方政府開始釋放資源的時候,如何完成資源的有效組合,把騰訊電競本身擁有的優(yōu)質(zhì)線上資源和地方政府提供的線下資源以更科學(xué)的方式協(xié)同作用在整個電競產(chǎn)業(yè)。
拿旅游來簡單舉例,賽事本身擁有的線上流量和創(chuàng)造網(wǎng)紅景點的力量是線下景區(qū)非??释模秒姼傇诰€上的力量與地方政府達成共贏遠(yuǎn)比去線下辦一場比賽,做一次活動來得有效。作為騰訊電競,要尊重并且充分的挖掘本身的優(yōu)勢所在,才能真正幫助產(chǎn)業(yè)向上邁一個臺階。
站在承前啟后的歷史節(jié)點上,我們期待騰訊電競將在兩周之后給出的答案。從之前公布的峰會參與嘉賓名單上,我們能夠看到騰訊集團首席運營官任宇昕、北京冬奧組委運動員委員會主席楊揚、巴黎圣日耳曼足球俱樂部東南亞與大洋洲總經(jīng)理刑增進、騰訊AI Lab副主任及西雅圖實驗室負(fù)責(zé)人余棟等行業(yè)內(nèi)外知名人士,我們也希望有更多的建設(shè)性意見出現(xiàn)在博鰲,出現(xiàn)在騰訊電競的年度發(fā)布會上,讓正處于關(guān)鍵發(fā)展時期的中國電競產(chǎn)業(yè)煥發(fā)出更旺盛的生命力。也期待在五年計劃的后半段,騰訊電競可以完成從助推者到領(lǐng)航者的蛻變,展示在技術(shù)升級、供需關(guān)系拓展和用戶心理培育上前瞻性,以此幫助整個產(chǎn)業(yè)向著更健康的方向發(fā)展。