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      基于4p經(jīng)濟(jì)學(xué)角度分析電子競(jìng)技營(yíng)銷策略

      2019-09-10 16:08:31李依依
      體育風(fēng)尚 2019年6期
      關(guān)鍵詞:體感電子競(jìng)技游戲

      李依依

      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;4p理論;營(yíng)銷策略

      一、研究對(duì)象與方法

      (一)研究對(duì)象

      從4p經(jīng)濟(jì)學(xué)視角進(jìn)行電子競(jìng)技營(yíng)銷策略分析。

      (二)研究方法

      1.文獻(xiàn)資料法

      通過(guò)中國(guó)期刊網(wǎng)等方式查閱大量有關(guān)基于4p經(jīng)濟(jì)學(xué)角度分析電子競(jìng)技營(yíng)銷策略同類論文、譯文等。

      2.訪談法

      通過(guò)對(duì)在校大學(xué)生進(jìn)行訪談,了解學(xué)生喜歡電競(jìng)的原因及喜愛電競(jìng)產(chǎn)品的具體情況。通過(guò)對(duì)學(xué)院輔導(dǎo)員、教師進(jìn)行訪談,訪問(wèn)的內(nèi)容為電競(jìng)產(chǎn)品自身的優(yōu)勢(shì)以及阻礙因素。

      二、概念界定

      (一)電子競(jìng)技

      電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到"競(jìng)技"層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

      (二)4p營(yíng)銷理論

      4P理論產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代的美國(guó),隨著營(yíng)銷組合理論的提出而出現(xiàn)的。1953年,尼爾·博登在美國(guó)市場(chǎng)營(yíng)銷學(xué)會(huì)的就職演說(shuō)中創(chuàng)造了“市場(chǎng)營(yíng)銷組合”這一術(shù)語(yǔ),其意是指市場(chǎng)需求或多或少的在某種程度上受到所謂“營(yíng)銷變量”或“營(yíng)銷要素”的影響。4P營(yíng)銷理論被歸結(jié)為四個(gè)基本策略的組合,即產(chǎn)品、價(jià)格、渠道、宣傳。

      三、基于4p理論的電子競(jìng)技營(yíng)銷策略建議

      (一)產(chǎn)品策略

      1.現(xiàn)有電競(jìng)產(chǎn)品不斷修改規(guī)則適應(yīng)潮流趨勢(shì)

      現(xiàn)有電子競(jìng)技產(chǎn)品應(yīng)不斷完善、更改目前的規(guī)則去適應(yīng)潮流趨勢(shì),防止電子競(jìng)技產(chǎn)品周期短暫,熱度人群消退,例如英雄聯(lián)盟,每年一大改的規(guī)則應(yīng)逐漸趨于完善,保持一個(gè)相對(duì)的公平性以及新鮮感,才能保持項(xiàng)目相對(duì)不衰敗。

      2.研發(fā)側(cè)重VR體感產(chǎn)品

      鑒于人們的發(fā)展與游戲的消費(fèi)日益增強(qiáng),以及VR體感游戲新鮮的代入感以及良好的技術(shù)環(huán)境,使得VR體感電競(jìng)產(chǎn)品前途一片光明。如何解決VR體感產(chǎn)品設(shè)備的高支出以及研發(fā)自主項(xiàng)目、新鮮感以及游戲化極強(qiáng)的VR體感產(chǎn)品變得尤為關(guān)鍵。

      3.開發(fā)泛娛樂(lè)融合產(chǎn)品

      泛娛樂(lè)是近年來(lái)整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)發(fā)展潮流,游戲作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在泛娛樂(lè)融合方面一直走在業(yè)界前列。近年來(lái),游戲已經(jīng)成為文化行業(yè)知名IP變現(xiàn)的最好方式。而且,進(jìn)入到2017年之后,游戲企業(yè)的泛娛樂(lè)融合研發(fā)形式更加多樣,融合更為深入。不僅有“影游聯(lián)動(dòng)”,同時(shí)還有“動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)聯(lián)動(dòng)”拓展。同時(shí),游戲企業(yè)利用游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán),聯(lián)合國(guó)內(nèi)外知名的影視劇、動(dòng)漫團(tuán)隊(duì)打造了包括大電影、游戲、3D動(dòng)畫等全新的商業(yè)發(fā)展模式。

      (二)價(jià)格策略

      1.降低電競(jìng)游戲產(chǎn)品價(jià)格

      目前,電子競(jìng)技產(chǎn)品許多以開展收費(fèi),有些是按在線時(shí)長(zhǎng)收費(fèi),例如夢(mèng)幻西游、魔獸世界;有些是購(gòu)買游戲收費(fèi),例如steam游戲內(nèi)游戲;以及一些衍生的購(gòu)買游戲內(nèi)額外物品的收費(fèi),例如英雄聯(lián)盟、王者榮耀皮膚、符文的購(gòu)買等。由于電子競(jìng)技游戲群體年齡大部分都是在18~24歲,學(xué)生群體較多,消費(fèi)能力較為沖動(dòng)強(qiáng)烈,收入有限,導(dǎo)致這些收費(fèi)產(chǎn)品的價(jià)格應(yīng)當(dāng)適當(dāng)降低,減輕學(xué)生購(gòu)買產(chǎn)品的負(fù)擔(dān),擴(kuò)大消費(fèi)群體。

      2.電競(jìng)賽事等收入增強(qiáng)消費(fèi)群體

      2017全球總決賽鳥巢終決戰(zhàn),八萬(wàn)人共同見證傳奇誕生,總決賽門票重金難求。2017全年,英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事觀賽人次突破100億,全年觀賽時(shí)長(zhǎng)突破17億小時(shí),LPL單場(chǎng)最高觀賽人次突破1.4億。龐大的觀影人群如何轉(zhuǎn)化為消費(fèi)人群,是我們應(yīng)考慮的重點(diǎn)問(wèn)題。

      (三)渠道策略

      自主研發(fā)擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品特色的電競(jìng)產(chǎn)品。目前電競(jìng)產(chǎn)品較為火爆的都是外資引進(jìn)過(guò)來(lái)的產(chǎn)品,我們自主研發(fā)的項(xiàng)目很多,但是火爆的項(xiàng)目很少,如何符合潮流、符合消費(fèi)者心理預(yù)估的游戲產(chǎn)品以及游戲體驗(yàn)是關(guān)注的重點(diǎn)。

      (四)促銷策略

      在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,電子競(jìng)技促銷應(yīng)依托網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷、明星效應(yīng)等宣傳模式。對(duì)于電競(jìng)消費(fèi)者群體大、消費(fèi)能力強(qiáng)等特點(diǎn),在促銷策略中應(yīng)廣告比例應(yīng)大一點(diǎn)。我們可以借助強(qiáng)大的明星效應(yīng),電競(jìng)+明星這套手法在電競(jìng)發(fā)展前期效果非常顯著,然而隨著電競(jìng)規(guī)范化,我們能看到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的模式在發(fā)生變化。其中最明顯的是《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》聯(lián)盟化,這代表電子競(jìng)技準(zhǔn)入門檻的提高,原本富二代主導(dǎo)電競(jìng)俱樂(lè)部的局面一下被打破了。之前富二代背后的富一代或者是家族經(jīng)濟(jì)勢(shì)力也許并沒(méi)有將電競(jìng)納入公司發(fā)展的業(yè)務(wù)考量,但如今電競(jìng)的確已經(jīng)成為了公司企業(yè)所考慮發(fā)展布局的對(duì)象。于是電競(jìng)的門票從之前只要能維持俱樂(lè)部運(yùn)作,能給選手正常發(fā)工資,一躍而成了上億的高度,這樣的轉(zhuǎn)變,相信并不是有意投資電競(jìng)俱樂(lè)部的明星樂(lè)意見到的。但是電競(jìng)與明星之間,在網(wǎng)絡(luò)上產(chǎn)生的曝光與話題熱度,毫無(wú)疑問(wèn)對(duì)電競(jìng)大眾化是有很大裨益的。也許未來(lái)明星不是電競(jìng)所必須的,但是當(dāng)兩者產(chǎn)生交集時(shí),總會(huì)爆發(fā)出驚人的熱量。

      參考文獻(xiàn):

      [1]梁世珠,鄒宗強(qiáng).我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及策略分析[J].市場(chǎng)論壇,2019(03):68-70.

      [2]宋順,宋睿.山西省高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展特征研究[J].體育科技文獻(xiàn)通報(bào),2019,27(03):24-25+32.

      [3]譚青山,孫娟,孔慶波.我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2018(12):56-60+65.

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