萬億游戲市場面臨洗牌
云游戲并非突然出現(xiàn)的,其歷史較早可追溯至2009年,諸如OnLive、Gaikai等商用化云游戲平臺即已出現(xiàn),云游戲又可稱為游戲點(diǎn)播(gaming on demand),其本身是一種以云計算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù)。云游戲技術(shù)使圖形處理與數(shù)據(jù)運(yùn)算能力相對有限的輕端設(shè)備能運(yùn)行高品質(zhì)游戲。
在云游戲場景下,游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家游戲終端無需擁有強(qiáng)大的圖形運(yùn)算與數(shù)據(jù)處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令并發(fā)送給云端服務(wù)器的能力即可。
受制于網(wǎng)絡(luò)、云計算、AI等技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r,早期云游戲并沒有引發(fā)太多的關(guān)注,可隨著5G網(wǎng)絡(luò)、人工智能以及云計算技術(shù)在全球范圍內(nèi)的更迭,突破硬件限制的云游戲有望成為新的發(fā)展方向并帶來游戲市場一輪新的洗牌。從游戲開發(fā)、運(yùn)營到玩家服務(wù)生態(tài)構(gòu)建,龐大且可持續(xù)的市場足以令任何一家科技巨頭眼紅。游戲市場本身已經(jīng)是一個增長迅速的萬億規(guī)模領(lǐng)域,而在同云服務(wù)、AI計算、大數(shù)據(jù)等諸多產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生交集并融合的過程中,必然會醞釀出更為龐大的產(chǎn)業(yè)紅利。
積極行動的巨頭們
除了谷歌這樣的攪局者外,微軟、索尼這些游戲領(lǐng)域的巨頭其實早就在云游戲領(lǐng)域有所行動。2014年,索尼推出了PlayStation Now服務(wù),玩家可以通過用PS4串流玩PS3和PS2游戲;次年,英偉達(dá)推出了GeForce Now云服務(wù),支持STEAM和UPLAY兩大平臺。微軟有Xbox Live、Valve,有SteamLive等服務(wù)。
不斷的嘗試與沉淀,讓云游戲有了厚積薄發(fā)的機(jī)會,早在谷歌推出云游戲平臺Project Stream以前,微軟在2018年就展示了其云游戲項目xCloud,并在E3 2019大會上發(fā)布了Project XCloud的預(yù)覽版。而且面對云游戲市場可能出現(xiàn)的激烈競爭和各種技術(shù)障礙,微軟與索尼兩家也展開積極合作,索尼表明將考慮使用微軟的Azure云服務(wù)流式傳輸自己的游戲內(nèi)容,而雙方合作同樣可能延伸至微軟的人工智能技術(shù)和索尼的圖像傳感芯片。
國內(nèi)方面,騰訊是中國游戲廠商中少數(shù)旗幟鮮明進(jìn)軍云游戲服務(wù)的企業(yè)之一。在MWC2019大會上,騰訊與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”,其將適用于PC和智能手機(jī)。3月20日,在GDC大會上,騰訊WeTest推出騰訊云游戲服務(wù)平臺CMatrix。同一天,騰訊云游戲官方宣布開放預(yù)約。業(yè)界人士透露,網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等廠商也在紛紛進(jìn)行自身的云游戲布局。
想要真正削弱硬件對游戲體驗的影響,云游戲?qū)幋a、傳輸、網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)有較高要求,而無論是技術(shù)突破還是市場培育,都需要推動者擁有龐大的資源,這樣的背景下,谷歌、微軟、索尼、騰訊等巨頭組成的第一梯隊顯然星光云集,也有助于云游戲的快速落地。
合縱連橫的中小玩家
巨頭及其背后的生態(tài)不僅能成為云游戲落地的最大推動力,也必然成為云游戲市場崛起的主要紅利分享者,但動輒萬億計算的游戲領(lǐng)域,自然少不了小玩家的市場份額。
在微軟、騰訊等巨頭憑借自身龐大生態(tài)圈爭奪云游戲市場話語權(quán)的時候,中小玩家也通過合作結(jié)盟的方式,在云游戲領(lǐng)域?qū)ふ覍儆谧约旱奈恢?。今?月底,白鷺科技、國金投資、凱撒文化聯(lián)合宣布成立云游戲公司及云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,正式布局云游戲。
有意思的是作為國內(nèi)云領(lǐng)域巨頭,華為X Labs與網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部簽署合作備忘錄(MOU),成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室,探索5G行業(yè)應(yīng)用的各種可能性,研究游戲體驗評估模型,推進(jìn)云游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展。
可以預(yù)見的是,未來這類開放式合作會越來越多,金融機(jī)構(gòu)、云服務(wù)企業(yè)、游戲開發(fā)商甚至運(yùn)營商的加入,抱團(tuán)攫取市場話語權(quán)的同時,也有助于云游戲獲得各個領(lǐng)域的資源。
試圖改變未來的云游戲
全球科技巨頭打頭陣,中小玩家抱團(tuán)合作加速云游戲市場的成熟,也推動著整個游戲領(lǐng)域的變革,而對個人玩家而言,云游戲又意味著什么呢?
在剛過去的E3游戲展上,微軟的xCloud云游戲計劃試玩區(qū)每天都聚集了成百上千的人,他們不惜排隊數(shù)小時,只為感受一下如何在手機(jī)上玩《戰(zhàn)爭機(jī)器》《極限競速》這些過去只能在高配電腦和游戲主機(jī)上才能玩的3A大作。
早期,云游戲市場嘗鮮者將“無需下載,即點(diǎn)即玩”當(dāng)作宣傳亮點(diǎn),而隨著軟硬件技術(shù)的更迭,越來越多的消費(fèi)者開始接觸并體驗到真正的云游戲。索尼PS NOW已經(jīng)有比較成熟的運(yùn)營經(jīng)驗,任天堂Switch也實現(xiàn)了對部分游戲的云游玩支持,但兩者主要面向的都是傳統(tǒng)重度游戲玩家市場,并沒有引起巨大的反響。
對于大眾游戲玩家而言,云游戲應(yīng)該是可以在手機(jī)上玩《鬼泣5》《使命召喚》,不僅流暢而且還能獲得不輸中高端PC產(chǎn)品的高畫質(zhì)。不過顯然,在目前的網(wǎng)絡(luò)及軟硬件大環(huán)境下,云游戲在網(wǎng)速合理的情況下,使用任意終端可暢玩3A游戲(高質(zhì)量、高營銷、高銷量)始終還是存在于理論上的愿景而已。
如果說云游戲在游戲內(nèi)容畫質(zhì)、玩法上離終端市場預(yù)期還有一段距離,但云游戲的運(yùn)營模式卻贏得了不少市場消費(fèi)者好感。以英偉達(dá)GeForceNow為例,GTX 1060系統(tǒng)每分鐘消耗2點(diǎn),GTX 1080系統(tǒng)每分鐘消耗4點(diǎn)。也就是說,等免費(fèi)的1000點(diǎn)用完后,25美元可以讓你享受GTX1060云串流服務(wù)20小時50分鐘,每小時折合人民幣9元左右;GTX 1080配置每小時花費(fèi)18元。可以看到這每小時的價格還是比較貴的,可相比自己DIY主機(jī)每隔一段時間升級配置而言,也非常劃算了。
寫在最后:推動技術(shù)更迭的游戲
游戲可以說是推動IT技術(shù)發(fā)展的一大動力,云游戲的未來在于創(chuàng)造出更好的玩法滿足玩家不斷提高的感官、操控、情感、競技的體驗,擺脫手柄、鍵鼠、觸控單一操作對玩家體驗的限制,進(jìn)入體驗的新時代。游戲的未來就像打開一個新的瀏覽器標(biāo)簽來玩最新的《刺客信條》一樣簡單,云游戲提供了一個進(jìn)入游戲的可訪問入口——允許訪問新舊游戲,但消費(fèi)者有更多的理由參與進(jìn)來,總結(jié)起來一句話就是:節(jié)約時間和金錢!