郭東明
說道《莎木3》,最高光時刻恐怕是在2015年E3索尼展臺上,當(dāng)制作人鈴木裕上臺首次公布游戲眾籌計劃的時候。情懷玩家們喜極而泣的樣子,讓不明就里者也為之動容。也就是從這一刻開始,很多從來沒有接觸過《莎木》的新生代玩家們對這款游戲產(chǎn)生了極高的期待。
隨之而來的《莎木》科普文鋪天蓋地,玩家們對這個系列逐漸建立起這樣一種印象:它的制作是燒錢的,它的理念是超前的,它是玩法是自由的,它是GTA這類開放世界游戲的鼻祖,它還將QTE玩法發(fā)揚光大。
時代車輪滾滾向前,20年間,游戲的巨大進化,游戲中的世界已經(jīng)發(fā)展到了相當(dāng)開放的程度。即便鈴木裕聲稱《莎木3》以回饋老粉絲為主,不會有特別大的進化,但仍有玩家生出不切實際的幻想,希望《莎木3》能再立潮頭,再創(chuàng)一個時代的神話。
新老元素三七開
如果期待過高就一定會失望。兩年前鈴木裕就向外媒確認(rèn),《莎木3》70 %的內(nèi)容將和系列之前的作品類似,從最終的成品來看,也的確如此。
游戲的基本玩法沒有變,無論是從整個系列還是從單部作品來看,《莎木》的玩法基本可以歸結(jié)為:與不同的人在不同的時間對話,通過對話反饋得到的內(nèi)容一點點抽絲剝繭,發(fā)現(xiàn)新的區(qū)域,接觸新的人物,慢慢靠近事件真相。這個過程兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),玩家們?yōu)榱送瓿扇蝿?wù)(或者純粹為了消磨時間),會在中途練練功、賺賺錢、打打街機或玩玩扭蛋。
系統(tǒng)上的進步均體現(xiàn)在細(xì)節(jié),而不是對原有玩法框架的大刀闊斧:比如大地圖更少的分割(雖然對于新玩家而言,上下炕都要黑屏加載實在難忍)、比如更流暢的操作(可以在走動同時使用放大觀察)。
跳躍系統(tǒng)就是一個非常人性化的設(shè)計。在之前的作品里,如果某個線索人物只在特定時間出現(xiàn),在等候的時候只能用其他方式消磨時間。但是有了跳躍功能以后,就可以快速跳躍到特定時間和特定地點,方便了不少。
還有游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。前兩代的格斗是基于《VR戰(zhàn)士》制作的,有一定的操作門檻。在《莎木3》中,戰(zhàn)斗部分得到了明顯的重構(gòu),哪怕不擅長格斗游戲的玩家“一頓瞎按”,也能打出有效的攻擊。
怎樣理解《莎木3》的定位
在游戲類型劃分越來越明顯的現(xiàn)在,很容易傾向于將《莎木3》劃入某一個游戲類別,然后與其他同類游戲進行比較。
然而《莎木3》并不是一款容易找到可供對比的參考游戲。首先,雖然當(dāng)年的兩代作品花費巨大,堪稱3A大作巨制(當(dāng)然那個時代完全沒有3A的概念),但是《莎木3》眾籌得到的資金遠(yuǎn)未達到制作一款3A大作的水準(zhǔn)。如果將《莎木3》作為3A大作來審閱,那一定死得很難看,無論是畫面、音樂或體量……游戲沒有任何一個方面可以與3A作比較。反倒是如果將它視為一款獨立游戲等級的制作(眾籌游戲的確以獨立游戲占多數(shù)),將期待值降低,反而容易得到一些驚喜。
除此之外,最好也不要將《莎木》與現(xiàn)在流行的高自由度沙盒游戲做太多比較。盡管我們說沒有《莎木》就沒有《如龍》系列和GTA系列,但《莎木》本身并不符合我們對沙盒游戲的普遍認(rèn)知,地圖中可互動的元素非常少,最主要的就是與不同的人對話;支線任務(wù)也并不多,由各種小游戲充塞了大部分主線以外的部分。
曾經(jīng)讓《莎木》系列封神的那些新銳要素,現(xiàn)在看來早已不是稀罕物事:無論是忽晴忽雨的實時天氣系統(tǒng),還是可以在游戲里打街機,如今只道是尋常。
《莎木3》并沒有要追逐這個時代游戲腳步的意思,也沒有刻意向其他哪款游戲靠攏———鈴木裕坦言自己只喜歡做游戲而不喜歡玩游戲。它慢慢走著自己原本的步調(diào),好像這20年的時光被壓縮到了從《莎木2》結(jié)尾到《莎木3》開頭之間相隔的6個小時。
這樣的做法,勢必引起新老玩家陣營的撕裂。帶有情懷的老玩家,可以無縫介入《莎木3》的世界,曾經(jīng)熟悉的一切都沒有改變;而在新玩家眼里,這款游戲界面和用色古舊、節(jié)奏緩慢、操作笨拙、面部表情和動作僵硬,充斥著一種廉價和奇怪的質(zhì)感。
可以這樣形容《莎木3》的整體感覺:就好像當(dāng)年DC平臺就曾發(fā)售過這部作品,然后現(xiàn)在基于新平臺推出了它的高清重制版。
盡管與當(dāng)下時興的游戲相比,《莎木3》在各個方面都容易遭到碾壓,但是細(xì)想起來,它仍有游戲理念未被超越。在《莎木3》中,下一步的目標(biāo)是根據(jù)玩家自己通過和他人的對話推導(dǎo)出來的(然后被記錄在記事本上作為提示),而現(xiàn)在的游戲更傾向于一張大地圖,點滿各種標(biāo)記,玩家可以完全放棄思考,跟著導(dǎo)航跑,既缺乏真實感又沒有“靈魂”。像《莎木》這種靠互動元素做出的自由感和生活感,似乎只有近年來《刺客信條》中的“探索模式”在理念上較為接近。
獨特的美學(xué)世界
誠然,《莎木3》的環(huán)境打造和人物建模都比較粗糙,甚至可以說放在PS3時代也不占優(yōu),但是無法否認(rèn)它有其獨特的味道。
鈴木裕對中國文化非常感興趣,為了《莎木》數(shù)次來中國實地考察采風(fēng)。但他并未純熟到“中國通”的地步,因此在《莎木3》中我們看到的實質(zhì)上是一個架空世界里的“中國”。他有著令我們中國玩家熟悉的功夫、建筑、服飾和飲食等,試問之前有哪款游戲會讓你如此老老實實地精研馬步和雞步,又有哪部游戲會讓你為一瓶陳年老酒來回奔波?
但《莎木3》呈現(xiàn)的仍然是一個外國人想象中的中國。1987年的農(nóng)村家庭,女主角頭上有貝雷帽,村民們講話的神態(tài)也非常日本化,全村人沒事就在練功夫,還有廚房里的烤箱,籃子里的面包,抽屜里的一次性筷子……時間和空間錯位,對中國的刻板印象與浪漫主義想象交織,形成了《莎木3》獨特的審美。那種慢悠悠的田園牧歌式的生活,是鈴木裕寫給中國的一封情書,而游戲背后的此種情感,只有沉下心來,才能得到來自游戲的正向回饋。
游戲中的人物塑造,除了男女主角之外,各個長相平凡甚至“歪瓜裂棗”,這種不刻意美化的態(tài)度讓游戲世界顯得更為真實。當(dāng)然,可能新玩家會覺得這是種丑化,但其實接觸過《莎木》系列的玩家都懂得,里面人的心靈是多么美好,如果真的要丑化,沒必要把人物的內(nèi)心塑造得那么美麗,甚至生發(fā)出一種人際的溫暖。
《莎木3》并沒有帶來與主流玩家期待相符的革新,反而,它正如制作人說的那樣,相當(dāng)?shù)匾蜓嘏f,這種粗糙感固然與預(yù)算的緊張有關(guān)、也與制作人的年齡、性格相關(guān),卻未免過于缺乏時代精神與進取心。
回顧《莎木3》的制作過程,風(fēng)波不斷,消息頗為負(fù)面:粗糙的臉部建模,中途更換的制作團隊,PC版由Epic商店獨占,數(shù)次跳票……任何一件事似乎都會將事情全盤搞砸。在這樣的情況下,《莎木3》能保持相當(dāng)?shù)耐暾?,并具備超越前作的劇本體量,已經(jīng)是老玩家之大幸。如果真有《莎木4》,希望開發(fā)之路能更加平順,也至少能在“皮相”上做出一定程度的進化。