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      跨越電影CG制作中的恐怖谷效應(yīng)

      2019-09-20 12:59張茅萍
      衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2019年8期
      關(guān)鍵詞:好感真人效應(yīng)

      隨著影視特效技術(shù)的不斷發(fā)展,近年來越來越多的CG電影進入了公眾的視野。CG電影指的是在真實場景中拍攝并以實時動作為主角的電影,但其間穿插著使用大量虛擬場景和特效的視頻。 從CG電影鼻祖《最終幻想:靈魂深處》,到橫掃全球電影票房的《阿凡達》,再到被大眾詬病的國內(nèi)首款全真人CG電影《爵跡》,CG技術(shù)不斷成熟,創(chuàng)建的視覺形象越來越接近真人,但最終效果大部分時候觀眾不買賬。其中一部分原因是,觀眾覺得CG真人形象太過逼近人類,往往引起不適。

      當一個形象逼近人類,但不完全相似的時候,它會在一些人中產(chǎn)生反感厭惡的情緒反應(yīng)。這種現(xiàn)象被稱為恐怖谷效應(yīng) ——由日本機器人科學(xué)家Masahiro Mori于1970年寫的論文 《The Uncanny Valley》中提出。近幾年,仿真機器人和電腦特效CGI的飛速發(fā)展,讓恐怖谷效應(yīng)更加廣為人知。雖然目前人們對于恐怖谷效應(yīng)都有基本的認識,但恐怖谷的確切定義其實仍然十分模糊。

      研究圖一,我們會發(fā)現(xiàn),恐怖谷的好感度是一個動態(tài)值,這個動態(tài)值會隨著個人認知和社會文化而產(chǎn)生波動。“認知不確定 (perceptual uncertainty)”,是研究恐怖谷效應(yīng)的最大障礙。恐怖谷的下降點和反彈前的最低點在哪里?它又是如何作用于我們的大腦?這些問題目前還未被回答。當 CG技術(shù)被應(yīng)用到電影當中,雖然給電影的創(chuàng)作和場景搭建帶來了更多的可能性,但如何克服恐怖谷效應(yīng),也給導(dǎo)演帶來了不小的難題。特別是當采用CGI逼真的路線時,電影中的人物很容易落入恐怖谷的范圍內(nèi)。

      如何克服電影當中的恐怖谷效應(yīng)呢?主流有兩種主要策略來規(guī)避CGI動畫中的恐怖谷效應(yīng)。一個是對角色進行卡通化,使它們不像真人一樣,并保持在恐怖谷左側(cè)的曲線上。比如皮克斯的動畫片《玩具總動員》。電影《阿凡達》也是應(yīng)用類似的策略,將電影中納美人的形象異化,與人類產(chǎn)生較為明顯的差異。另一種策略是由一個真實的人演繹,并使用動作表達式來捕捉反向生成的動畫角色。讓角色無限逼近真人,“跳過”恐怖谷到右邊的曲線。換言之,傳統(tǒng)的方法是讓 CG人物置于好感線的左側(cè)或者右側(cè),就是“非人類”或者“極度逼近人類”,以此來避免跌入恐怖谷谷底。前者已經(jīng)在許多影片當中被實踐,證實了可行性。但后者的難度就大大增加,因為即使是現(xiàn)在最頂尖的CG技術(shù),也無法完全模擬人的動態(tài)。

      前段時間由羅伯特·羅德里格茲執(zhí)導(dǎo)的《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》全球上映,就迎來了觀眾對主角的吐槽。雖然導(dǎo)演在創(chuàng)建 CG人物的時候力求真實,連虹膜的搭建都采用了9000萬像素的超高 CG技術(shù),但是艾麗塔的形象仍然沒有魔法咒語來逃離恐怖谷。 一旦CG人物非常人性化,我們會以“人”的要求來看待它,因此特別關(guān)注它的“非人類”部分,并且很容易反感它的奇怪特征。我們通常對電影的默認印象是一個真實的人,真實的人可以有效地驅(qū)動觀眾的情緒并開始敘述。不夠真實的CGI自然會在這樣的預(yù)設(shè)條件下顯示其缺陷。許多觀眾認為阿麗塔的 CG形象讓電影中的許多情感戲變得詭異,一些原本煽情的戲份,由于主人公面部動態(tài)的僵硬,無法引起觀眾共鳴,讓整部電影淪為三流打斗片。似乎就目前的技術(shù)而言,CG技術(shù)浪費高昂的制作費和長時間的制作周期,最終也只是費力不討好,無法達到真人演繹的效果。那么還有什么方法可以使得真人CG打破恐怖谷的魔咒呢?

      前面我們說過,恐怖谷效應(yīng)當中的“好感值”是一個動態(tài)指標,它會隨著人的認知和社會文化產(chǎn)生波動,而好感值是一個綜合考量的過程,可以被人為的提高。例如我們增加對一個事物的熟悉程度,好感度就會被提高?;蛘?,當一個形象展現(xiàn)出人類的特質(zhì),比如某種情感傾向時,也會大大增加觀眾對他的好感。我們可以讓觀眾進入到一個電影的場域,通過情節(jié)的干預(yù),在心理方面或者情感方面讓這個曲線發(fā)生變化。將“恐怖谷”的“谷底”變成“盆底”,改變了曲線的形狀,給觀眾情緒的緩沖,通過共情改變觀眾心理閥值。

      舉個例子,《剪刀手愛德華》當中的愛德華,他的人物形象是近似于人的機器人,單獨看劇照,我們會被他恐怖的剪刀手,蒼白的臉頰所吸引,從而感受到詭異和不適。但在電影中,愛德華的單純和對女主人公的愛,讓我們對他產(chǎn)生了同情和好感。電影中的故事表達,能夠讓觀眾對某一個人物的好感度增加,我們可以用好感度來抵消人物本身形象的缺陷。

      對于一個模擬人的形象,觀眾起先對于它是反感和對立的,看到它的第一眼會建立生理防御機制,同時,當面部表情的處理無法做到逼真時,我們的認知模式會把它設(shè)定成危險的,與事實不相符的,這也就導(dǎo)致了人物的情緒無法感染觀眾。在這樣的基礎(chǔ)上,通過大量與場景的互動,增加人物設(shè)定本身的真實感就顯得分外重要。這種設(shè)定,不是簡單的讓它模仿人的動作,而是為其行為尋找合適的動因,讓一切顯得真實可信。

      在CG電影《本杰明巴頓奇事》中,因為Benjamin本來就是一個垂暮的老者,他的動作遲緩,表情呆滯,所以即使技術(shù)上仍然不能避免CG表情呆滯的問題,它也被角色本身的特征巧妙地掩蓋了。這種做法,使得CG最難以克服的遲鈍和滯后問題,通過角色設(shè)置巧妙地被解決了。

      除了行動遲緩的老人,還有半人半機器,或者怪物這樣的設(shè)定,用以降低觀眾對角色的心理預(yù)期。并且一個形象原先的設(shè)定越令人感受到不舒服,給觀眾帶來的反差越大,后期通過劇情就能夠帶來更多的反轉(zhuǎn),從而有效的提升好感值。這也從側(cè)面解釋了為什么《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中,剛剛成為小女孩的阿麗塔,明明擁有人類小女孩的外觀,兒童的外表和動作,但讓人覺得怪異。在導(dǎo)演已經(jīng)預(yù)設(shè)阿麗塔是個可愛的小女孩的情況下,她的一舉一動中任何不合理的細微差異就會被無限放大。而《剪刀手愛德華》中,我們預(yù)設(shè)主人公是一個類似于“卡西莫多”的怪物,觀眾對他的心理防線預(yù)設(shè)較高,因此前期他的非人舉動就會很容易被接受,后期他角色中的人性部分被放大,更加容易被觀眾同情和理解。

      但這樣的設(shè)定,無可避免的就是角色最終要走向非人化,不適用于普通故事情節(jié)中的人物。一旦角色需要完全模擬人的形態(tài)時,就會力有未逮。相比于普通的電影,C G人物的情感處理更為復(fù)雜。本身角色的情感演繹和面部動態(tài)有缺陷,如果在劇情上沒有豐富的情節(jié)支撐,就很難給觀眾足夠的情境感,無法給人沉浸式的觀感體驗。另外CG電影在劇情設(shè)置上,大多都是展現(xiàn)科技,未來的場景,人物的描寫本身就相對弱化。這就造成了CG電影的通病——大制作,大場景,宏大的主題,但無法與觀眾共鳴,最終淪為爆米花式的爛片。

      作者簡介:張茅萍,女,1994年2月,漢族,江蘇,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院廣播電視攝影方向研究生,南京藝術(shù)學(xué)院

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