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      手機(jī)unity游戲

      2019-12-05 02:51周世明閆宇飛
      衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2019年14期
      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲

      周世明 閆宇飛

      【摘要】隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,手機(jī)行業(yè)得到了迅猛發(fā)展,智能手機(jī)已經(jīng)得到了普及。在這樣的背景環(huán)境下,手機(jī)游戲以更加簡(jiǎn)潔的形式深入人們的日常生活,成為現(xiàn)階段人們的一種重要娛樂(lè)方式。本文在對(duì)手機(jī)游戲問(wèn)題分析過(guò)程中,以手機(jī)unity游戲——保衛(wèi)家園作為研究對(duì)象,分析了unity游戲保衛(wèi)家園的游戲內(nèi)容、設(shè)計(jì)制作等相關(guān)內(nèi)容,以對(duì)手機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行把握,更好地促進(jìn)手機(jī)游戲的發(fā)展和進(jìn)步。

      【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲;unity游戲;保護(hù)家園

      Unity游戲——保衛(wèi)家園是一款手機(jī)游戲,其在延續(xù)經(jīng)典塔防游戲玩法的同時(shí),融入了多種劇情的選擇,對(duì)原塔防游戲進(jìn)行了一種創(chuàng)新,使人物變得更加真實(shí),并且搭配了具有特性化的英雄成長(zhǎng)值。保衛(wèi)家園游戲打破了常規(guī)塔防游戲的玩法,借助于3D畫面,使其畫質(zhì)水平得到了更大程度地提升,給人一種較強(qiáng)的視覺(jué)沖擊感。

      1. 手機(jī)unity游戲技術(shù)知識(shí)分析

      1.1 unity 3D簡(jiǎn)介

      手機(jī)unity3D是一種全面整合的專業(yè)的游戲引擎,其在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,游戲設(shè)計(jì)人員對(duì)unity3D的功能進(jìn)行開發(fā)和利用,使游戲的開發(fā)效率得到了較大幅度的提升。unity3D游戲開發(fā)設(shè)計(jì)過(guò)程中,注重對(duì)三維動(dòng)畫場(chǎng)面進(jìn)行應(yīng)用,從而設(shè)計(jì)可視化等互動(dòng)內(nèi)容,提升游戲的交互性。unity3D能夠在Mac OS X和Windows系統(tǒng)中進(jìn)行有效運(yùn)行。unity3D的應(yīng)用,其特色主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

      ①圖形動(dòng)力。unity3D內(nèi)部封裝了OpenGL和DirectX兩個(gè)圖形渲染庫(kù),并且附帶了常用的著色器腳本和常用的渲染組件;

      ②物理仿真。unity3D不單單整合了Nvidia PhysX兩個(gè)物理引擎,還封裝了游戲制作的常用物理組件。

      ③跨平臺(tái)性。unity3D游戲能夠在各種平臺(tái)上進(jìn)行發(fā)布,通過(guò)利用游戲封裝打包,能夠在Android、Windows、PS3等平臺(tái)上進(jìn)行發(fā)布,從而使unity3D游戲得到更好地推廣。

      1.2 Unity3D的基本概念分析

      unity3D游戲制作過(guò)程中,需要借助于多個(gè)場(chǎng)景,并且為游戲?qū)ο蠹虞d若干個(gè)功能組件。這些功能組件的選擇,主要繼承了MonoBehavior類,實(shí)現(xiàn)了游戲的初始化和更新等操作目的。在游戲畫面設(shè)計(jì)和制作時(shí),利用攝像機(jī)完成控制角度的操作。同時(shí),在利用unity3D進(jìn)行有效設(shè)計(jì)及制作過(guò)程中,游戲?qū)ο竽軌蛟贖ierarchy欄可以看到,并且在增加特定的功能組件后,能夠使游戲的功能得以實(shí)現(xiàn)。同時(shí),在組件選擇上,如光源、網(wǎng)格、攝像機(jī)、動(dòng)畫、粒子系統(tǒng)、腳本等,都能夠在unity3D中得以實(shí)現(xiàn)。

      2. unity3D——保衛(wèi)家園的設(shè)計(jì)分析

      2.1 游戲創(chuàng)意

      保衛(wèi)家園是對(duì)經(jīng)典塔防游戲進(jìn)行了在創(chuàng)新之后的手機(jī)塔防游戲,其將更多的元素融入到了傳統(tǒng)的塔防游戲當(dāng)中,使塔防游戲得到了創(chuàng)新的發(fā)展。隨著手機(jī)性能水平的提升,不論是移動(dòng)硬件還是性能水平都有著顯著的提升,這使游戲在移動(dòng)平臺(tái)上得到了快速的發(fā)展。保衛(wèi)家園在進(jìn)行設(shè)計(jì)和開發(fā)過(guò)程中,根據(jù)MVC模型的特征,對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)連接進(jìn)行了邏輯處理,對(duì)塔防游戲進(jìn)行了重新的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。保衛(wèi)家園游戲在設(shè)計(jì)過(guò)程中,主要的創(chuàng)意在于:

      ①保衛(wèi)家園游戲在設(shè)計(jì)和制作過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)對(duì)經(jīng)典塔防游戲的創(chuàng)新,其操作極易上手,并且設(shè)定了有趣的音效以及搞怪的人物造型,增加了塔防游戲的趣味性;

      ②在進(jìn)行游戲畫面制作過(guò)程中,游戲畫面呈現(xiàn)出卡通畫的特點(diǎn),并對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行了有效地簡(jiǎn)化,注重突出游戲的趣味性。

      ③游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,考慮到了游戲在手機(jī)上操作的情況,游戲操作更加簡(jiǎn)便。同時(shí),注重對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行把握,注重開動(dòng)腦筋。此外,在怪物機(jī)制方面,實(shí)現(xiàn)了由簡(jiǎn)入難的設(shè)計(jì)方式,使游戲更具挑戰(zhàn)性。

      ④游戲過(guò)關(guān)設(shè)計(jì)方面,初始時(shí)設(shè)計(jì)了默認(rèn)金幣,并且金幣用于購(gòu)買防御塔,怪物進(jìn)入防御塔攻擊路線后,防御塔進(jìn)行攻擊,減少怪物,并且在消滅怪物后會(huì)有金幣收入。玩家獲得金幣后,用金幣進(jìn)行炮塔的升級(jí),使游戲具有一定的趣味性和耐玩性。

      2.2 游戲框架結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)分析

      基于unity3D的保衛(wèi)家園手機(jī)游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,對(duì)不同的游戲場(chǎng)景進(jìn)行了針對(duì)性的設(shè)計(jì),保證每個(gè)游戲場(chǎng)景具有獨(dú)立性,玩家在關(guān)卡選擇時(shí),會(huì)進(jìn)入不同的場(chǎng)景。這一過(guò)程中,通過(guò)完成游戲進(jìn)度進(jìn)行相應(yīng)的操作。保衛(wèi)家園游戲框架結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)時(shí),主要涉及到了以下幾點(diǎn)內(nèi)容:

      ①游戲?qū)哟谓Y(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)。在游戲?qū)哟谓Y(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)過(guò)程中,采用了MVC模型,從而使游戲的內(nèi)聚性具有較高水平,并且具有低耦合的特點(diǎn),使游戲的結(jié)構(gòu)更加清晰易懂。在游戲更新時(shí),可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的操作,不必浪費(fèi)太多時(shí)間。游戲?qū)哟卧O(shè)計(jì)時(shí),實(shí)現(xiàn)了三個(gè)層次的相互隔離,使游戲的性能水平得到了較大幅度的提高。

      ②游戲?qū)崿F(xiàn)。游戲?qū)崿F(xiàn)過(guò)程中,主要考慮到了塔防游戲的特點(diǎn),對(duì)塔防游戲進(jìn)行了一定的創(chuàng)新,提升了人物特色,使保衛(wèi)家園的游戲趣味性得到了較大幅度的提升。在地形的創(chuàng)設(shè)方面,塔防游戲場(chǎng)景為一個(gè)棋盤格,在這一過(guò)程中,可以借助于3Dobject plane作為地面,并創(chuàng)建若干個(gè)3Dobject plane作為怪物路徑,怪物從這一路徑經(jīng)過(guò)。怪物路徑上面不能設(shè)置防守單位。在創(chuàng)設(shè)怪物路徑后,接下來(lái)對(duì)光照和場(chǎng)景元素進(jìn)行創(chuàng)設(shè)。結(jié)合unity系統(tǒng),加載Directional light作為光照,如果沒(méi)有設(shè)置光照點(diǎn),地形的場(chǎng)景為黑色。在場(chǎng)景創(chuàng)設(shè)過(guò)程中,利用Inspector面板對(duì)光的屬性進(jìn)行調(diào)整,如顏色、類型、范圍等內(nèi)容,之后將制作好的素材拉到Prefabs文件夾中,在將這一文件夾放在Resource文件夾下。在進(jìn)行怪物通道和路點(diǎn)的設(shè)計(jì)過(guò)程中,考慮到保衛(wèi)家園的游戲規(guī)則,怪物沿著固定的路徑進(jìn)行行走,并在路徑中無(wú)法創(chuàng)設(shè)防御塔。在設(shè)計(jì)時(shí),以7個(gè)Cube作為子物體放置在命名PathPoint的空物體下,創(chuàng)設(shè)怪物的路徑點(diǎn)。接下來(lái),對(duì)怪物身上的Mesh Renderer組件設(shè)置為不可用,并創(chuàng)設(shè)腳本PathManager.cs對(duì)怪物的移動(dòng)進(jìn)行控制。此時(shí),在腳本設(shè)計(jì)方面,腳本應(yīng)該掛載在PathPoint對(duì)象上。在怪物設(shè)計(jì)完成后,需要對(duì)防御塔的建造情況進(jìn)行設(shè)計(jì)。這個(gè)時(shí)候,設(shè)計(jì)一個(gè)Plane的GameObject命名為Di,并將Tag設(shè)置為Di,創(chuàng)建若干個(gè)Cube對(duì)Di進(jìn)行覆蓋。同時(shí),將Tag設(shè)置為TowerSpawnPoint,并且將與路徑重疊的Cube刪除掉。同時(shí),創(chuàng)建TowerSpawn.cs腳本,對(duì)怪物路徑進(jìn)行有效設(shè)計(jì)。通過(guò)對(duì)怪物路徑和怪物機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)設(shè),完成保衛(wèi)家園的游戲設(shè)計(jì)。

      3. 結(jié)束語(yǔ)

      總之,在進(jìn)行塔防游戲創(chuàng)設(shè)過(guò)程中,要注重對(duì)游戲的基本功能和玩法做好把握,從而做好界面設(shè)計(jì),保證游戲畫面更好地滿足需要。這一過(guò)程中,在進(jìn)行保衛(wèi)家園創(chuàng)設(shè)過(guò)程中,結(jié)合經(jīng)典塔防游戲的特點(diǎn),在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)人物特色的創(chuàng)新,提升塔防游戲的效果。同時(shí),注重將塔防游戲的創(chuàng)設(shè)與unity軟件進(jìn)行結(jié)合,提升游戲設(shè)計(jì)效果。

      參考文獻(xiàn):

      [1]胡杭.基于Unity3D的移動(dòng)塔防游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].現(xiàn)代計(jì)算機(jī)(專業(yè)版),2019(04):60-63.

      [2]仲曉慶,蔡朝暉.基于unity3D的塔防游戲開發(fā)[J].科技創(chuàng)新與應(yīng)用,2018(29):14-15+18.

      [3]呂學(xué)琴,蘇閏,陳彥軍.基于Unity引擎制作塔防游戲[J].智能計(jì)算機(jī)與應(yīng)用,2018,8(05):95-99.

      [4]劉俊,郭祖江.基于Unity3D的塔防游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].科技傳播,2015,7(05):152-154.

      作者簡(jiǎn)介:周世明(1985.10~),女,吉林省長(zhǎng)春市人,長(zhǎng)春建筑學(xué)院,講師,碩士,研究方向:設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué) 數(shù)字媒體藝術(shù)。

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