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      網(wǎng)絡(luò)媒體與智力發(fā)育的互動(dòng):基于流體智力的視角

      2019-12-13 07:22:10宋志航
      卷宗 2019年32期
      關(guān)鍵詞:電子游戲網(wǎng)絡(luò)媒體智力

      宋志航

      摘 要:本文探討了網(wǎng)絡(luò)媒體與智力發(fā)育的互動(dòng),認(rèn)為前者對(duì)后者存在一定促進(jìn)作用,而后者對(duì)前者的影響缺乏證據(jù)。

      關(guān)鍵詞:流體智力;網(wǎng)絡(luò)媒體

      在過(guò)去的幾十年間,大量的研究都顯示每一代的兒童和青少年都在智力方面較前一代有所增長(zhǎng)。James Flynn是第一個(gè)指出,從1950年代起年輕人的智力就開(kāi)始穩(wěn)定增長(zhǎng)的。智力的增長(zhǎng)在流體智力(分析新問(wèn)題,識(shí)別規(guī)律與關(guān)系,用邏輯解決問(wèn)題)領(lǐng)域尤其明顯,而在晶質(zhì)智力(從長(zhǎng)期記憶中提取信息,或者說(shuō),常識(shí))方面也有小幅度增長(zhǎng)。如何解釋兒童流體智力的增長(zhǎng)呢?又一個(gè)可能的解釋是流體智力的增長(zhǎng)反映了生長(zhǎng)環(huán)境的變化,尤其是媒體環(huán)境的變化。20世紀(jì)的后50年見(jiàn)證了媒體環(huán)境的劇變,媒體空間變得更快節(jié)奏、更復(fù)雜、更具有互動(dòng)性。今天的孩子比他們的先輩們有多得多的機(jī)會(huì)去進(jìn)行認(rèn)知活動(dòng),今兒鍛煉他們的空間視覺(jué)、邏輯和問(wèn)題解決能力。流體智力的增長(zhǎng)可能正是得益于這些變化。

      雖說(shuō)網(wǎng)絡(luò)媒體的發(fā)展提供了某種形式的大腦訓(xùn)練,進(jìn)而強(qiáng)化了兒童的流體智力,但也有學(xué)者認(rèn)為存在著一種反作用機(jī)制。具體來(lái)說(shuō),人們更愿意選擇一些符合他們個(gè)人能力或事背景的媒體信息。由于網(wǎng)絡(luò)媒體需要參與者的視覺(jué)、邏輯和問(wèn)題解決能力。有些學(xué)者認(rèn)為是具備更強(qiáng)的流體智力的兒童會(huì)更加傾向于與網(wǎng)絡(luò)媒體互動(dòng)。當(dāng)然,這些學(xué)者的觀點(diǎn)與前面的觀點(diǎn)并不護(hù)持。因?yàn)橐粋€(gè)經(jīng)常接觸網(wǎng)絡(luò)媒體的兒童會(huì)獲得流體智力上的提升,進(jìn)而對(duì)鍛煉流體智力技能的網(wǎng)絡(luò)媒體產(chǎn)生更多的興趣。

      由于網(wǎng)絡(luò)媒體自然而然地依賴(lài)于人們的認(rèn)知能力,接觸網(wǎng)絡(luò)媒體有益于智力發(fā)育——尤其是流體智力發(fā)育——的想法看起來(lái)似乎是非常符合邏輯的。然而,我們尚且無(wú)法明確地說(shuō)出網(wǎng)絡(luò)媒體是如何促進(jìn)智力發(fā)育的。這是因?yàn)槟壳皼](méi)有一個(gè)清晰的理論框架能解釋網(wǎng)絡(luò)媒體為何能促進(jìn)智力發(fā)育。然而,有兩類(lèi)實(shí)證研究,認(rèn)知訓(xùn)練研究和電子游戲研究,為揭示網(wǎng)絡(luò)媒體如何影響智力發(fā)育提供了線索。

      1 認(rèn)知訓(xùn)練與流體智力

      在神經(jīng)學(xué)及其相關(guān)領(lǐng)域中,關(guān)于認(rèn)知訓(xùn)練的研究越來(lái)越集中在認(rèn)知類(lèi)游戲訓(xùn)練大腦的潛力上。認(rèn)知訓(xùn)練被定義為“有關(guān)于不同類(lèi)型的認(rèn)知功能的結(jié)構(gòu)化練習(xí)任務(wù)”。這些訓(xùn)練通?;谝恍┍怀绦蚧⒂螒蚧恼J(rèn)知測(cè)試。換句話說(shuō),這些用于大腦訓(xùn)練研究的任務(wù)首先是測(cè)試,而后才是游戲。

      這些研究中所使用的大腦訓(xùn)練通常著重于主要依賴(lài)流體智力的訓(xùn)練任務(wù),比如說(shuō)識(shí)別圖形、判別邏輯規(guī)律,或是運(yùn)用前兩者來(lái)解決問(wèn)題。雖然研究?jī)?nèi)容各有差異,但大多數(shù)的研究都采取試驗(yàn)的形式,講反腐進(jìn)行的大腦訓(xùn)練游戲作為獨(dú)立變量,而認(rèn)知技巧評(píng)價(jià)作為最終結(jié)果。雖然這個(gè)領(lǐng)域的許多研究都顯示大腦訓(xùn)練會(huì)改善流體智力,但是也有不少研究沒(méi)有展示出學(xué)習(xí)遷移的效果(比如說(shuō),被訓(xùn)練的能力有提高,但更廣義的流體智力沒(méi)有提高),而另一些研究沒(méi)有顯示出效果。事實(shí)上,有一篇整合眾多研究的評(píng)論認(rèn)為,大腦訓(xùn)練對(duì)針對(duì)性訓(xùn)練的技巧有最為顯著的提升效果,對(duì)相關(guān)技巧的提升沒(méi)那么顯著,而對(duì)其他類(lèi)型技巧的提升可以忽略不計(jì)。當(dāng)然,這篇評(píng)論也承認(rèn)許多研究的結(jié)果被夸大了,以至于無(wú)法對(duì)大腦訓(xùn)練的學(xué)習(xí)遷移效果下定論。

      認(rèn)知領(lǐng)域的心理學(xué)家們假設(shè)大腦訓(xùn)練可能會(huì)導(dǎo)致腦部與流體智力相關(guān)的區(qū)域發(fā)生改變。就我們所知,只有一項(xiàng)研究確認(rèn)了專(zhuān)為訓(xùn)練流體智力相關(guān)能力的游戲確確實(shí)實(shí)地導(dǎo)致了神經(jīng)上的改變。Anguera團(tuán)隊(duì)試驗(yàn)性地展示了一個(gè)專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)的電子游戲(同時(shí)考驗(yàn)人的單任務(wù)處理能力與多任務(wù)處理能力)改進(jìn)了成年人的工作記憶能力和注意力集中能力,而這是與流體智力相關(guān)的技能。腦電圖顯示進(jìn)行特定訓(xùn)練可以導(dǎo)致試驗(yàn)參與者的前額葉皮質(zhì)層的電流活動(dòng)增加。大腦的這些區(qū)域與特定的流體技能相關(guān),比如說(shuō)工作記憶能力和注意力集中能力。Anguera團(tuán)隊(duì)認(rèn)為一項(xiàng)精心設(shè)計(jì)的訓(xùn)練任務(wù)可以強(qiáng)化大腦的這個(gè)區(qū)域,因而有可能揭示它們對(duì)改善流體記憶所起到的作用。

      2 電子游戲與流體智力

      另一類(lèi)實(shí)證研究專(zhuān)注于玩電子游戲(并非專(zhuān)為提升認(rèn)知能力而開(kāi)發(fā)的商業(yè)化的游戲)對(duì)認(rèn)知能力的提升。在各個(gè)類(lèi)別的電子游戲中,動(dòng)作游戲是最多被用于研究青少年或是成年人的認(rèn)知能力提升的。研究者們假設(shè)動(dòng)作游戲的招牌特色(快節(jié)奏、高度的感官和動(dòng)作輸入輸出、工作記憶、計(jì)劃能力、目標(biāo)設(shè)定、同時(shí)兼顧一點(diǎn)與全面的能力、大量的干擾因素)能夠提升諸多類(lèi)型的認(rèn)知能力。Bediou于2018年的一項(xiàng)研究顯示動(dòng)作游戲能提升感知、注意力、多任務(wù)能力等認(rèn)知技巧。此外,不論是Bediou的研究,還是Sala于2017年的研究,都展示了電子游戲與流體智力(或是相關(guān)概念,比如說(shuō)問(wèn)題解決能力和推理能力)顯著相關(guān)。

      這兩項(xiàng)研究都沒(méi)能覆蓋電子游戲?qū)η嗌倌旰蛢和黧w智力的影響。然而在涉及了這兩個(gè)群體的少數(shù)研究之中,電子游戲?qū)α黧w智力的積極作用都得到了體現(xiàn)。有三項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn)玩游戲的兒童和青少年在流體智力打分表上的得分比那些不玩或者少玩游戲的同齡人的得分更高。另外兩項(xiàng)研究則發(fā)現(xiàn)其效果主要來(lái)源于兩個(gè)特定的游戲類(lèi)型。比如說(shuō),有一項(xiàng)對(duì)13至16歲青少年的研究發(fā)現(xiàn),策略類(lèi)的游戲?qū)α黧w智力效果顯著,而快節(jié)奏的游戲則沒(méi)有多少效果。而另一項(xiàng)對(duì)3至5歲兒童的研究則發(fā)現(xiàn)真正影響流體智力的是接觸游戲的場(chǎng)所(比如說(shuō)是在家還是在其他地方),至于游戲的頻率則對(duì)流體智力影響不大。

      由于其獨(dú)到的機(jī)制,對(duì)電子游戲的研究不同于對(duì)認(rèn)知訓(xùn)練的研究,它并不側(cè)重于研究如何通過(guò)神經(jīng)學(xué)上的改變來(lái)訓(xùn)練特定的認(rèn)知能力。然而多數(shù)文獻(xiàn)都指出電子游戲天生的特性使得流體智力方面的技能可以通過(guò)電子游戲得到練習(xí)和強(qiáng)化。雖然具體的神經(jīng)學(xué)上的機(jī)制尚存在不少的爭(zhēng)議與猜測(cè),但認(rèn)為電子游戲能以類(lèi)似認(rèn)知訓(xùn)練的方式強(qiáng)化流體智力的看法聽(tīng)起來(lái)似乎是合理的,畢竟,想要玩好時(shí)至今日的絕大部分電子游戲,都少不了流體智力方面的技能(比如說(shuō)圖形識(shí)別、規(guī)律推斷和空間視覺(jué))。因此我們可以推斷,兒童多玩電子游戲可以導(dǎo)致其流體智力逐漸增加。

      3 流體智力導(dǎo)致對(duì)網(wǎng)絡(luò)媒體的偏好

      傳媒學(xué)領(lǐng)域早就認(rèn)同了人會(huì)出于各自的性格傾向而產(chǎn)生不同的使用媒體的需求或是動(dòng)機(jī)。這個(gè)所謂的性格——內(nèi)容一致性理論認(rèn)為個(gè)體回去尋找符合他們已有個(gè)性特色的媒體活動(dòng)。這些活動(dòng)會(huì)給他們帶來(lái)更多的正面的、審美上的愉悅,進(jìn)而鼓勵(lì)持續(xù)或是重復(fù)使用。

      基于這種情況,一個(gè)人的智力可能會(huì)導(dǎo)致某種特定需求或是動(dòng)機(jī)——網(wǎng)絡(luò)媒體能有效滿足的——產(chǎn)生。通常認(rèn)為精心設(shè)計(jì)的游戲要求使用者在不同的任務(wù)或是視角間切換,考慮不同的策略,來(lái)解決一個(gè)略有挑戰(zhàn)性的問(wèn)題,甚至是一系列持續(xù)挑戰(zhàn)參與者能力極限的問(wèn)題。研究顯示流體智力包含著一些想要玩好游戲就必須的技能,比如說(shuō)多任務(wù)處理能力,多樣化思考和創(chuàng)新認(rèn)真思路,解決問(wèn)題的能力。所以,為了讓兒童培育出較高的流體只能,網(wǎng)絡(luò)媒體,比如說(shuō)電子游戲,能提供一個(gè)有效而又令人愉悅的途徑來(lái)鍛煉兒童的認(rèn)知技巧。

      這個(gè)領(lǐng)域的研究相對(duì)有限一些。Hamlen2013年的研究發(fā)現(xiàn)在4到5年級(jí)的兒童中,實(shí)踐能力較強(qiáng)(而創(chuàng)新能力較弱)的那批更喜歡玩電子游戲。而對(duì)成人的一項(xiàng)研究注意到游戲玩的好的人通常都有較高的流體智力(及其相關(guān)屬性)。這些研究結(jié)果符合我們之前的假設(shè),即隨著流體智力的提高,人們會(huì)喜歡用電子游戲來(lái)滿足自己挑戰(zhàn)認(rèn)知能力的需求。而對(duì)游戲動(dòng)機(jī)的研究的結(jié)果也符合這一假設(shè),有幾項(xiàng)研究都顯示,挑戰(zhàn)自己的認(rèn)知能力是許多人玩游戲的動(dòng)機(jī)??偟膩?lái)說(shuō),雖然流體智力導(dǎo)致對(duì)游戲興趣這一假設(shè)聽(tīng)起來(lái)很合理,但用于支持的實(shí)證證據(jù)不多。

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