摘 要:本文從情感體驗(yàn)層次理論角度和在引入“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念基礎(chǔ)上,對(duì)游戲情感工程中行為層設(shè)計(jì)所存在的主要問(wèn)題提出了較為詳細(xì)的對(duì)策,最后展望情感工程設(shè)計(jì)的未來(lái)應(yīng)用前景。
關(guān)鍵詞:情感工程;行為層;動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)
基于游戲情感工程的行為層設(shè)計(jì),是指玩家從本能層獲得感覺(jué)體驗(yàn)和經(jīng)學(xué)習(xí)掌握技能后,以一定技能水平進(jìn)行相關(guān)交互行為去完成任務(wù)和從中獲得成就感和參與感等,它對(duì)反思層體驗(yàn)程度高低起決定性的作用。設(shè)計(jì)師要打造精致而具藝術(shù)品位的游戲作品,就應(yīng)將如下相關(guān)問(wèn)題納入行為層設(shè)計(jì)中進(jìn)行整合設(shè)計(jì)。本文借“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念來(lái)提升游戲畫(huà)面設(shè)計(jì),以此擴(kuò)展David Freeman提出的情感工程技術(shù)[1]。下面對(duì)行為層設(shè)計(jì)中各相關(guān)問(wèn)題及其對(duì)策進(jìn)行深入探討。
1 動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)概念
“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)(dynamic composition)”概念是由前索尼美術(shù)總監(jiān)Chris Solarski提出,該概念是以感性為主導(dǎo)的藝術(shù)造型來(lái)描述處于某種態(tài)勢(shì)的游戲畫(huà)面內(nèi)各構(gòu)成要素共同傳達(dá)情感的一種工具。動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)由角色形狀、角色動(dòng)畫(huà)、環(huán)境形狀、運(yùn)動(dòng)路徑和視角五個(gè)要素組成,它們之間的相互關(guān)系為:玩法與故事主題、劇情情節(jié)彼此間相互襯托,而且三者共同決定角色形狀與環(huán)境形狀,而角色形狀與環(huán)境形狀又決定路徑形狀和角色動(dòng)畫(huà),路徑形狀和角色動(dòng)畫(huà)又演生出游戲視角。此五要素相互作用,形成游戲進(jìn)程時(shí)間軸上的一個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)。若干不同的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)和若干交互行為按游戲時(shí)間順序有序排列,便形成一個(gè)完整的游戲。除視角外,前四個(gè)要素都可以不同形狀或線條傳達(dá)不同的情感。利用動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)來(lái)規(guī)范視聽(tīng)設(shè)計(jì),即是按美學(xué)原則來(lái)控制游戲畫(huà)面,并與此來(lái)修飾玩法,使游戲畫(huà)面與交互行為相互結(jié)合,實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)師設(shè)定的心跳起落變化所形成的理想游戲節(jié)奏,使玩家獲得完美的情感體驗(yàn)。動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的基本原則是:角色、環(huán)境、角色動(dòng)畫(huà)、路徑都可用形狀或者線條來(lái)描述,若將它們?cè)O(shè)計(jì)為相同形狀,可傳遞和諧、休閑等情感;反之,可傳遞悲慘、沖突等情感。視角是鏡頭移動(dòng)來(lái)表示玩家或玩家角色在環(huán)境路徑上行走時(shí)的視野。玩家行走時(shí),可從與任務(wù)、玩法、劇情等緊密相關(guān)的最佳視角中獲得最佳的情緒體驗(yàn)[2]。
2 游戲行為層設(shè)計(jì)
采用情感工程技術(shù),要確保行為層設(shè)計(jì)達(dá)到藝術(shù)審美高度,就必須認(rèn)真仔細(xì)地處理好以下三個(gè)問(wèn)題:
2.1 游戲交互行為設(shè)計(jì)
玩家經(jīng)本能層獲得感知和技能后,為完成任務(wù)必會(huì)做出相應(yīng)的行為反饋,這就是玩家與游戲之間的交互行為。設(shè)計(jì)師應(yīng)努力把玩家交互行為設(shè)計(jì)成玩家與玩法進(jìn)程之間適時(shí)、完美的互動(dòng)合作,同時(shí)按“節(jié)奏指導(dǎo)玩法,玩法指導(dǎo)交互行為,用動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)來(lái)依托陪襯”的設(shè)計(jì)原則,并在玩法設(shè)計(jì)中將交互行為按交互頻率、交互間隔時(shí)間等指標(biāo)來(lái)進(jìn)行排布,然后對(duì)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)、交互設(shè)備、交互界面和交互行為四者進(jìn)行協(xié)同設(shè)計(jì),形成游戲所需的交互行為節(jié)奏。同時(shí)交互行為節(jié)奏設(shè)計(jì)要考慮到人格因素需求,以滿足玩家群體劃分。
交互行為雖不是動(dòng)態(tài)構(gòu)成的組成要素,但它與玩家在交互行為之前從若干連續(xù)的動(dòng)態(tài)構(gòu)成(簡(jiǎn)稱(chēng)“前導(dǎo)動(dòng)態(tài)構(gòu)成”)中獲得的視聽(tīng)感知或體驗(yàn)緊密相關(guān),同時(shí)由于因果關(guān)系,它也與交互行為之后用來(lái)描述交互行為結(jié)果的若干連續(xù)的動(dòng)態(tài)構(gòu)成(簡(jiǎn)稱(chēng)“后繼動(dòng)態(tài)構(gòu)成”)有關(guān)。因此,設(shè)計(jì)師應(yīng)使前導(dǎo)動(dòng)態(tài)構(gòu)成能促使玩家產(chǎn)生足夠的交互動(dòng)機(jī);使每個(gè)與交互行為密切相連的當(dāng)前動(dòng)態(tài)構(gòu)成能促使玩家完成交互決策和交互行為,使后繼動(dòng)態(tài)構(gòu)成能促使玩家從反映交互行為結(jié)果的各感官信息中獲得感覺(jué)或體驗(yàn);應(yīng)通過(guò)交互行為來(lái)滿足玩家“自主”方面的心理需求,強(qiáng)化其后續(xù)交互行為的動(dòng)力;應(yīng)盡量使情節(jié)環(huán)境中的內(nèi)容與交互行為在自然性和人性化等方面保持統(tǒng)一,讓兩者互為依托,共同表現(xiàn)主題,實(shí)現(xiàn)敘事和玩家交互行為在節(jié)奏上的充分融合;另外,交互行為應(yīng)被游戲引導(dǎo)在最佳視角里完成,使玩家感知或體驗(yàn)的程度達(dá)到最大化。
2.2 游戲交互界面設(shè)計(jì)
界面是玩家與游戲進(jìn)行交流的窗口,故設(shè)計(jì)的首要目標(biāo)應(yīng)為滿足功能性要求,操作簡(jiǎn)便,便于交流;其次,界面設(shè)計(jì)應(yīng)與行為設(shè)計(jì)相匹配,確保界面能在每次交互行為前、后提供必要信息,讓玩家了解行為前、后自身狀態(tài)和知曉行為后果;再者,對(duì)于界面內(nèi)容,可按照人類(lèi)認(rèn)知規(guī)律與格式塔視覺(jué)知覺(jué)理論原則來(lái)設(shè)計(jì),使其呈顯具有美感,界面設(shè)計(jì)風(fēng)格要與故事主題、背景相匹配,最好需要時(shí)存在,不用時(shí)歸隱;另外,界面要與畫(huà)面協(xié)調(diào)一致,除設(shè)計(jì)風(fēng)格一致外,還應(yīng)確保界面不干擾當(dāng)前動(dòng)態(tài)構(gòu)成中的各要素,防止影響它們傳達(dá)情感。
2.3 控制游戲玩法進(jìn)程
設(shè)計(jì)師要控制好玩法進(jìn)程,就須控制好游戲機(jī)制、游戲時(shí)長(zhǎng)、獎(jiǎng)勵(lì)和難度三指標(biāo)。設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲機(jī)制時(shí),應(yīng)將游戲中與完成任務(wù)相關(guān)聯(lián)的交互活動(dòng)按照重要級(jí)別高低,設(shè)定操作難易程度和玩家對(duì)游戲的掌控力度的高低,并用故事來(lái)承載機(jī)制或者用機(jī)制來(lái)呈現(xiàn)故事;其次應(yīng)創(chuàng)新設(shè)計(jì)出有趣、簡(jiǎn)單易懂的核心機(jī)制,并可設(shè)計(jì)若干次級(jí)機(jī)制來(lái)彌補(bǔ)核心機(jī)制的單調(diào)乏味,以兩者互補(bǔ)來(lái)支撐游戲玩法進(jìn)程,推動(dòng)游戲情節(jié)發(fā)展,利用玩法、機(jī)制上的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)為玩家提供新的情感體驗(yàn);再者,利用相關(guān)動(dòng)態(tài)構(gòu)成來(lái)修飾、烘托各種交互行為,推動(dòng)玩法進(jìn)程向前邁進(jìn),使游戲達(dá)到理想的節(jié)奏和玩家獲得各種期待的樂(lè)趣與體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)師要控制好時(shí)長(zhǎng),就應(yīng)設(shè)計(jì)、安排好玩家在整個(gè)玩法進(jìn)程中完成每一活動(dòng)所需的平均時(shí)間和尋找出各項(xiàng)活動(dòng)的最佳平均時(shí)間。利用最佳平均時(shí)間給活動(dòng)內(nèi)的玩家造成一定適度壓力與緊迫感,促使其進(jìn)行判斷決策與交互行為,從而獲得良好的情感體驗(yàn)。所有活動(dòng)的最佳平均時(shí)間之和就是設(shè)計(jì)師要尋找的最佳游戲時(shí)長(zhǎng),不同類(lèi)型的游戲具有不同的最佳時(shí)長(zhǎng)。設(shè)計(jì)師要精確計(jì)算好用多少個(gè)連續(xù)、相關(guān)的動(dòng)態(tài)構(gòu)成和多少不同交互行為來(lái)構(gòu)成一個(gè)活動(dòng)。
設(shè)計(jì)師應(yīng)采取輔助與實(shí)用兩種獎(jiǎng)勵(lì)并用的原則來(lái)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,實(shí)用獎(jiǎng)勵(lì)作為玩家取得階段性成果時(shí)的重大獎(jiǎng)勵(lì),而輔助獎(jiǎng)勵(lì)作為玩家取得中、小成果時(shí)的鼓勵(lì)性獎(jiǎng)勵(lì),以此吸引和保持玩家興趣和注意,促使玩家玩完游戲。要盡量使獎(jiǎng)勵(lì)大小與游戲難度、復(fù)雜度、風(fēng)險(xiǎn)相匹配,同時(shí)注意無(wú)論采取何種獎(jiǎng)勵(lì)都不能干擾、破壞與之關(guān)聯(lián)的動(dòng)態(tài)構(gòu)成在最佳視角里所呈現(xiàn)的藝術(shù)表現(xiàn)力或影響游戲故事情節(jié)的發(fā)展推進(jìn)[3]。
3 結(jié)束語(yǔ)
情感工程設(shè)計(jì)是提高游戲制作質(zhì)量的一種嶄新手段。目前由于多通道技術(shù)發(fā)展限制以及交互設(shè)備存在非人性化問(wèn)題等,造成交互行為在一定程度上仍缺乏自然性和習(xí)慣性,從而造成一些協(xié)同設(shè)計(jì)在整體效果上表現(xiàn)得較為牽強(qiáng)。但我們深信,在情感工程技術(shù)和相關(guān)技術(shù)逐步成熟完善的推動(dòng)下,游戲必將成為真正藝術(shù)作品。
參考文獻(xiàn)
[1](美)David Freeman編 邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計(jì).紅旗出版社 北京希望電子出版社 2005年2月1日出版
[2](美)Chris Solarski著.《The Aesthetics of Game Art and Game Design》https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php
[3]溫希祝.游戲情感工程設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)與對(duì)策[M].科技風(fēng),2016年02期.