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      淺析游戲化營(yíng)銷的發(fā)展模式
      ——基于對(duì)多案例的研究

      2020-01-09 16:29:45李倩舒
      關(guān)鍵詞:消費(fèi)者游戲用戶

      ■李倩舒

      (常州開放大學(xué),江蘇 常州 213001)

      過(guò)去,游戲只是一種用來(lái)打發(fā)時(shí)間的消遣方式,如今游戲已經(jīng)成為人們生活中不可缺失的部分,是連接人與人的重要紐帶,是社交的重要方式?!?019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,截至2019年6月,我國(guó)游戲用戶超過(guò)6.4億,約占全國(guó)總?cè)丝诘?5%。游戲的獨(dú)特魅力以及移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)的快速發(fā)展使得游戲用戶數(shù)量依舊呈快速增長(zhǎng)趨勢(shì)。正因如此,廣大營(yíng)銷者與企業(yè)看到了游戲與營(yíng)銷的內(nèi)在聯(lián)系,它不僅能為企業(yè)提供消費(fèi)者的年齡等基本特征的數(shù)據(jù),提升消費(fèi)體驗(yàn),從而提高消費(fèi)者的參與度與忠誠(chéng)度,還能帶來(lái)傳統(tǒng)營(yíng)銷手段無(wú)法獲得的反饋信息。因此,游戲元素作為一種新型的營(yíng)銷手段被越來(lái)越多的企業(yè)所運(yùn)用。

      一、游戲化營(yíng)銷的相關(guān)概念與作用

      (一)游戲化營(yíng)銷的相關(guān)概念

      “游戲化”一詞最早是由Richard Bartle在1980年提出的,意味著將不屬于游戲范疇的事情或工作變成游戲。2003年,Nick Pelling第一次明確指出了“游戲化”這一概念,直到2010年“游戲化”才進(jìn)入了大眾視野,廣為人知?!坝螒蚧北粦?yīng)用于教育、醫(yī)療等多個(gè)行業(yè)。游戲化營(yíng)銷作為市場(chǎng)營(yíng)銷的一個(gè)新興的領(lǐng)域尚處于起步階段,對(duì)其概念還沒(méi)有一個(gè)很明確的界定。Conaway和Garay認(rèn)為游戲化營(yíng)銷運(yùn)用了包括點(diǎn)數(shù)、令牌、徽章、等級(jí)、獎(jiǎng)勵(lì)和競(jìng)爭(zhēng)等游戲元素,吸引消費(fèi)者參與到服務(wù)營(yíng)銷的過(guò)程中。寧昌會(huì)和奚楠楠(2017)認(rèn)為游戲化營(yíng)銷是將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于營(yíng)銷活動(dòng),使目標(biāo)顧客產(chǎn)生類似游戲體驗(yàn),提高顧客服務(wù)價(jià)值并實(shí)現(xiàn)價(jià)值共創(chuàng)。筆者認(rèn)為,游戲化營(yíng)銷直接作用于消費(fèi)者的行為,并非改變消費(fèi)者的觀念。消費(fèi)者在進(jìn)行購(gòu)買決策時(shí),考慮到的不僅是購(gòu)買的產(chǎn)品或服務(wù)本身,還包括是否獲得獎(jiǎng)勵(lì)、積分、朋友圈點(diǎn)贊等游戲體驗(yàn)帶來(lái)的心理上的滿足。因此,游戲化營(yíng)銷是指借助游戲元素用各種社交工具為產(chǎn)品、服務(wù)、平臺(tái)或品牌創(chuàng)造營(yíng)銷活動(dòng),讓用戶獲得有趣的游戲體驗(yàn),提高用戶在整個(gè)營(yíng)銷過(guò)程中的參與度,增強(qiáng)用戶黏性。

      (二)游戲化營(yíng)銷的作用

      1.拉近產(chǎn)品與消費(fèi)者距離,推廣品牌

      M&M's在推出它的新產(chǎn)品椒鹽脆餅口味的巧克力豆時(shí),在Facebook上發(fā)布了一張布滿了各種顏色的巧克力豆的圖片,讓facebook用戶一起來(lái)玩“大家來(lái)找茬”的游戲,即在眾多的巧克力豆中找出一個(gè)椒鹽脆餅。這條動(dòng)態(tài)引來(lái)了廣泛關(guān)注,短時(shí)間內(nèi)就獲得了25000個(gè)點(diǎn)贊,通過(guò)這樣一個(gè)互動(dòng)小游戲,達(dá)到了新產(chǎn)品的宣傳效果。2013年的情人節(jié)那天,法國(guó)Wilkinson剃須刀品牌在寒冷的戶外搭建了一個(gè)大型廣告牌,廣告牌上是一位滿是胡渣的男子,路人只要拔下胡須,胡須就會(huì)變成一朵朵玫瑰花,玫瑰花上貼著產(chǎn)品信息與情人節(jié)祝福。如此暖心且有創(chuàng)意的游戲化營(yíng)銷方案,輕松拉近了產(chǎn)品與消費(fèi)者的距離。

      2.維持品牌新鮮度,提高或者維持市場(chǎng)份額

      露得清為了分發(fā)更多的卸妝液試用裝,并使更多的消費(fèi)者關(guān)注其產(chǎn)品,他們請(qǐng)巴西名模Giovanna Ewbank為其拍攝雜志封面廣告,此封面在印刷過(guò)程中做了特殊處理,讀者購(gòu)買后,使用隨刊附贈(zèng)的露得清深層清潔小樣就可以為封面模特卸妝,露得清通過(guò)這個(gè)互動(dòng)游戲維持品牌新鮮度,提高了銷量。

      游戲化營(yíng)銷除了激起消費(fèi)者的購(gòu)買欲望,更是為了促使消費(fèi)者產(chǎn)生源源不斷的購(gòu)買動(dòng)力。企業(yè)通過(guò)挖掘游戲元素讓單次消費(fèi)者成為回頭客,通過(guò)設(shè)置排行榜或者積分獎(jiǎng)勵(lì)等能在某種層面上不斷激發(fā)消費(fèi)者的購(gòu)買欲望。星巴克就是此種游戲運(yùn)用的嫻熟企業(yè),它通過(guò)積分、等級(jí)等,給消費(fèi)者帶來(lái)不同的贈(zèng)券與禮品,從而刺激消費(fèi)者的不斷消費(fèi)。

      3.收集消費(fèi)者游戲反饋,進(jìn)一步完善品牌形象

      耐克推出的“Nike+”系統(tǒng),“Nike+”在用戶跑步時(shí)通過(guò)跑鞋中放置的無(wú)線計(jì)步器將相關(guān)數(shù)據(jù)上傳至服務(wù)平臺(tái),用戶還能與朋友分享數(shù)據(jù),在點(diǎn)贊、競(jìng)爭(zhēng)、鼓勵(lì)中加強(qiáng)健身鍛煉頻率,并且上傳用戶體驗(yàn),促進(jìn)Nike不斷生產(chǎn)出個(gè)性化的運(yùn)動(dòng)跑鞋。

      2016年10月秒卡巧克力與游戲化營(yíng)銷廣告公司促巴卡合作,在我國(guó)122個(gè)城市設(shè)置促巴卡體驗(yàn)站,推出“融情時(shí)刻”小游戲,在此體驗(yàn)站內(nèi)顧客與同伴用手指相交制作出一塊秒卡巧克力,同時(shí)拍下“融情時(shí)刻”的照片,并推送消費(fèi)者問(wèn)卷,收集消費(fèi)者對(duì)于品牌發(fā)展的建議,進(jìn)一步完善品牌形象。

      二、游戲化營(yíng)銷的誤區(qū)

      (一)受眾群體限制

      盡管游戲大多擁有廣泛的普適性,但是游戲化營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)往往僅憑個(gè)人判斷來(lái)選擇消費(fèi)者參與游戲的類型,缺乏調(diào)研。2019年淘寶“雙十一”活動(dòng)主題游戲?yàn)椤叭耖_喵鋪,瓜分20億紅包”,游戲包含組隊(duì)、PK、拉贊、獲得獎(jiǎng)勵(lì)等多種元素,活動(dòng)規(guī)則復(fù)雜、耗時(shí)長(zhǎng)。對(duì)于擁有購(gòu)買力的中老年人來(lái)說(shuō),游戲的復(fù)雜性讓其望而卻步,削減了其參與活動(dòng)的積極性。又如一些新開業(yè)的餐館,為吸引人氣會(huì)開展一些跳遠(yuǎn)、比腰圍的小游戲,根據(jù)參與者的游戲表現(xiàn)給予相應(yīng)的折扣。對(duì)于一些體型較差的人群會(huì)覺(jué)得受到歧視,商家的營(yíng)銷適得其反。

      (二)濫用游戲化營(yíng)銷

      游戲雖然有著無(wú)窮的魅力,并不意味著它必須被應(yīng)用到各領(lǐng)域,某些企業(yè)為了游戲化而游戲化的做法反而會(huì)使消費(fèi)者反感,做游戲化營(yíng)銷一定要從企業(yè)需求出發(fā),先有了要提升用戶參與度或是影響用戶的購(gòu)買決策等需求,才需要具體去考慮游戲化的方案。此外,游戲化營(yíng)銷必須要綜合考慮時(shí)間與金錢成本。實(shí)際上,游戲化并非要以完整游戲的形式呈現(xiàn),只要系統(tǒng)或者規(guī)則經(jīng)過(guò)了精心設(shè)計(jì),融入消費(fèi)者感興趣的游戲元素,能引導(dǎo)消費(fèi)者產(chǎn)生持續(xù)的購(gòu)買動(dòng)力并有良好的游戲體驗(yàn),那么就是好的游戲化設(shè)計(jì)。

      (三)只注重游戲元素的融入,而忽略了游戲化的實(shí)質(zhì)

      Werbach&Hunter在其《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》一書中指出游戲化的本質(zhì)是激勵(lì)機(jī)制,而其核心是提供樂(lè)趣,能夠提高用戶的自愿參與度。游戲元素是游戲化的必要條件,但非充分必要條件。除了游戲元素,更為重要的是用戶的自愿參與,并滿足其好奇心,帶來(lái)成就感。諸多航空公司、百貨公司都會(huì)為消費(fèi)者提供積分、獎(jiǎng)勵(lì)等游戲元素,此種營(yíng)銷手段確實(shí)會(huì)為企業(yè)帶來(lái)短暫的收益與短期的忠誠(chéng)度,并非發(fā)自消費(fèi)者內(nèi)心意愿的忠誠(chéng),并未給消費(fèi)者帶來(lái)游戲化的體驗(yàn),因此并不屬于游戲化營(yíng)銷。

      (四)生產(chǎn)與售后環(huán)節(jié)被忽視

      游戲化營(yíng)銷成功吸引消費(fèi)者的關(guān)注,從而促成其首次購(gòu)買產(chǎn)品。但卻忽視了營(yíng)銷的核心是為了滿足消費(fèi)者的需求,產(chǎn)品質(zhì)量不過(guò)關(guān)、售后服務(wù)不完善最終導(dǎo)致了客戶的流失?!癗ike+”以其游戲化營(yíng)銷的方式充分引起全世界消費(fèi)者的關(guān)注,但Nike的外包服務(wù)一直使其被消費(fèi)者所詬病,各種維權(quán)事件也時(shí)有發(fā)生。企業(yè)在運(yùn)用營(yíng)銷手段的同時(shí),絕對(duì)不能忽視產(chǎn)品質(zhì)量與售后環(huán)節(jié)。

      三、游戲化營(yíng)銷的可持續(xù)發(fā)展模式研究

      (一)以游戲元素的多樣性為設(shè)計(jì)重心

      Werbach&Hunter提出大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括點(diǎn)數(shù)、徽章以及排行榜三大要素;根據(jù)游戲元素在游戲化系統(tǒng)中發(fā)揮的不同作用,可以分為動(dòng)力元素、機(jī)制元素與組件元素。動(dòng)力元素是最為抽象的概念,不能被直接體現(xiàn)在游戲中;機(jī)制元素是游戲進(jìn)程的具體步驟;組件元素則是前兩種元素的具體形式,包括成就、頭像、徽章、打怪、收集、戰(zhàn)斗、內(nèi)容解鎖、贈(zèng)予、排行榜、等級(jí)、點(diǎn)數(shù)、任務(wù)、社交圖譜、團(tuán)隊(duì)、虛擬商品。這15種游戲元素對(duì)于不同類型的游戲玩家有著不同的激勵(lì)作用。對(duì)于一些人來(lái)說(shuō),《魔獸世界》《Dota》是游戲,對(duì)于另一些人來(lái)說(shuō),麻將、摜蛋、圍棋是游戲,還有一些人認(rèn)為在微信上獲得更多的點(diǎn)贊,在抖音上獲得粉絲數(shù)的增加是游戲。因此,商家在運(yùn)用游戲化營(yíng)銷時(shí),首先必須從游戲設(shè)計(jì)師的角度去思考,避免玩家思維;其次要進(jìn)行客戶細(xì)分,了解消費(fèi)者的類型與其更喜歡的游戲類型,或是成就類、或是冒險(xiǎn)類、或是社交類、亦或是射擊類的游戲;根據(jù)細(xì)分結(jié)果,綜合運(yùn)用動(dòng)力元素、機(jī)制元素與組件元素,并將企業(yè)文化、企業(yè)故事、情感巧妙地融入游戲中,形成較為完整的游戲策略。

      (二)以清晰的游戲化策略為發(fā)展關(guān)鍵

      游戲化營(yíng)銷要為品牌建設(shè)服務(wù),避免為游戲而游戲的結(jié)果。企業(yè)要運(yùn)用清晰的游戲化營(yíng)銷策略,包括明確的目標(biāo)、簡(jiǎn)單方便的操作、具體的任務(wù)以及及時(shí)的反饋與激勵(lì)。2016年8月,支付寶推出的“螞蟻種樹”游戲就是一個(gè)成功的案例。它以環(huán)保為最終目標(biāo),以減少碳排量、完成任務(wù)種植的每一棵樹為分解目標(biāo)。收集森林能量的操作簡(jiǎn)便,可以通過(guò)行走捐步、支付寶線下支付、網(wǎng)絡(luò)購(gòu)票、生活繳費(fèi)等與消費(fèi)者日常生活息息相關(guān)的行為方式獲得。在此過(guò)程中,增加了玩家之間的互動(dòng)交流與更多的趣味元素,如幫好友收集能量、幫他人澆水,還可以偷取他人能量等,當(dāng)收集到一定的能量后,就可以在沙漠地區(qū)種上一棵屬于自己的小樹,這樣及時(shí)又具體的反饋,滿足了玩家的成就感。8月27日,生態(tài)環(huán)境部環(huán)境與經(jīng)濟(jì)政策研究中心課題組發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)背景下公眾低碳生活方式研究報(bào)告》中顯示,3年共有5億人堅(jiān)持“手機(jī)種樹”,實(shí)現(xiàn)碳減排792萬(wàn)噸,這足以反映“螞蟻種樹”游戲的成功。

      (三)以提升游戲化策略的長(zhǎng)期效應(yīng)為方向

      游戲化營(yíng)銷策略是提升銷售量的手段,但往往表現(xiàn)出來(lái)的是游戲化策略帶來(lái)的短期效應(yīng),即消費(fèi)者的一次性或短期購(gòu)買行為。對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō),更為關(guān)注的應(yīng)該是游戲化策略對(duì)于消費(fèi)者持續(xù)購(gòu)買的長(zhǎng)期影響。有學(xué)者認(rèn)為,競(jìng)爭(zhēng)游戲元素對(duì)于提高消費(fèi)者短期消費(fèi)行為有著顯著作用,而合作游戲元素則有利于增加消費(fèi)者長(zhǎng)期的參與,提升品牌忠誠(chéng)度。未來(lái)企業(yè)可以與學(xué)者合作,從共享數(shù)據(jù)的過(guò)程中進(jìn)一步研究消費(fèi)者在游戲過(guò)程中的心理變化,找到適合的游戲元素,注重游戲化策略對(duì)于消費(fèi)行為的長(zhǎng)期影響。

      (四)以大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)為發(fā)展支持

      借助大數(shù)據(jù)分析技術(shù),從游戲過(guò)程以及游戲反饋中獲得消費(fèi)者自身數(shù)據(jù)、消費(fèi)數(shù)據(jù)以及購(gòu)后反應(yīng)等數(shù)據(jù)?;谶@些數(shù)據(jù),不斷優(yōu)化企業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷策略;另外,與人工智能技術(shù)的結(jié)合,能給消費(fèi)者帶來(lái)更為真切的游戲體驗(yàn)。借助游戲化的營(yíng)銷策略并不是一次性的行為,而是借助多個(gè)游戲化的設(shè)計(jì),來(lái)不斷激勵(lì)消費(fèi)者參與到持續(xù)的消費(fèi)與體驗(yàn)過(guò)程中,提高消費(fèi)者對(duì)于品牌忠誠(chéng)度,通過(guò)現(xiàn)代信息技術(shù)的加持,讓消費(fèi)者在游戲體驗(yàn)中增加消費(fèi)頻率,通過(guò)數(shù)據(jù)分析改進(jìn)產(chǎn)品與體驗(yàn),使得整個(gè)消費(fèi)形成良性循環(huán)。

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