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      “游戲成癮”與健康性應(yīng)對
      ——兼論健康傳播在游戲中的適應(yīng)性

      2020-01-15 01:42:30姜海沈珺
      關(guān)鍵詞:變量游戲研究

      姜海,沈珺

      (1.南京大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,江蘇 南京 210093;2.浙江大學(xué) 傳媒與國際文化學(xué)院,浙江 杭州 210036)

      2018年6月,世界衛(wèi)生組織公布了《國際疾病分類》(第11版)的預(yù)覽版,其中“游戲成癮”(Gaming Disorder)赫然在列,在2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會上,這份報告被正式批準(zhǔn)并快速生效??梢哉f,這一舉動強(qiáng)調(diào)了不同學(xué)科、不同領(lǐng)域?qū)<壹皺?quán)威人士的共識導(dǎo)向,也成為了從世紀(jì)初就爭議已久的“游戲成癮”是否應(yīng)該入病的最終定調(diào)。其實(shí),這也可以視為健康問題(“成癮”)在游戲場域中所映射的傳播化結(jié)果。研究程度雖然有限,但在游戲中將傳播視為“健康教育與健康促進(jìn)的重要手段”[1]的目的卻如出一轍。故而,健康傳播(Health Communication)可視為思考這一問題的學(xué)理視角之一。

      一、“電子鴉片”:游戲成癮的認(rèn)知與困境

      健康傳播涉及身體或心理疾病的“成癮”(Addiction)等的研究視角,早在20世紀(jì)80年代就隨著關(guān)于游戲暴力的分析而逐步進(jìn)入人們的視野。不過,彼時更多關(guān)注于“電子游戲的接觸與攻擊行為之間的關(guān)系”[2],直到“一般攻擊模型”(General Aggression Model,GAM)發(fā)現(xiàn)游戲中的變量可促使人“產(chǎn)生生理及心理的變化”[3],健康才作為一種被囊括入認(rèn)知、情感、生理等的范式,為游戲研究“提供了大量的借鑒和建議”[4]。

      (一)游戲成癮:從“習(xí)性”到“疾病”的認(rèn)知

      “游戲成癮”被錨定于游戲暴力的研究。20世紀(jì)末,一項(xiàng)針對游戲內(nèi)容的分析表明,89%的游戲含有暴力內(nèi)容,且50%以上含有“攻擊性暴力”(Aggressive Violence)[5]。這種暴力被美國外科綜合委員會(SGC)定性為存在對暴力麻木、降低暴力幫扶等的認(rèn)知性后果。無獨(dú)有偶,一項(xiàng)早年對于接觸游戲而導(dǎo)致暴力行為的實(shí)證研究也發(fā)現(xiàn),游戲可以導(dǎo)致攻擊性暴力增加,且促使“親社會行為”(Prosocial Behavior)的減少[6]355。但在當(dāng)時游戲暴力更多的被視為一種習(xí)性,學(xué)界強(qiáng)調(diào)的也是接觸游戲所可能導(dǎo)致的行為模仿、心理依賴以及習(xí)慣性存在等。也就是說,彼時涉及的研究多是將游戲視為可以激發(fā)個體內(nèi)部因素(如憤怒、郁悶、情緒化等)的文本,且這種理論主要解釋的方向也是游戲?qū)τ趥€體知覺、記憶、信念和信息加工等的外部刺激作用。

      直到2002年“一般攻擊模型”(GAM)[7]系統(tǒng)性地研究了涉及暴力的諸多個體及情境變量,且在后續(xù)梳理中提供了可供量化的認(rèn)知框架來理解游戲的暴力“脫敏”,這種范式才得以轉(zhuǎn)向。在模型中,就游戲暴力的效應(yīng)如何產(chǎn)生差異性傳播機(jī)制,有研究者(Anderson&Bushman)設(shè)計了“個體變量”與“情境變量”的交互生成,并從中發(fā)現(xiàn)游戲?qū)τ诠粜袨槠鋵?shí)是存有短期效應(yīng)和長期效應(yīng)的,且“只有在短期效應(yīng)中,游戲才會對個體出現(xiàn)攻擊認(rèn)知和情感喚起”[8],也就是大眾認(rèn)知中的“成癮”。與此同時,這一模型還通過元分析發(fā)現(xiàn)了這種“成癮”所導(dǎo)致的諸如血壓升高、心跳加速等生理喚醒[9]。無疑,來自一手醫(yī)學(xué)數(shù)據(jù)的實(shí)證支撐既表明了“一般攻擊模型”的科學(xué)性,又初萌了與健康傳播的勾連。

      可以說,“一般攻擊模型”首次將“健康—游戲—暴力”等元素相互關(guān)聯(lián),并很大程度上點(diǎn)明了變量的改變(如接觸時間長短、內(nèi)容豐富程度、知覺調(diào)節(jié)情況等)對人的暴力行為及認(rèn)知的影響。有趣的是,在對“一般攻擊模型”的發(fā)掘中,學(xué)界還發(fā)現(xiàn)了游戲暴力與電視暴力之間存有的相似之處:即今天人們所說的“媒介健康化”脈絡(luò)。但這種研究譜系很快就由于電子媒介的飛速發(fā)展,而被淹沒于其強(qiáng)大的效果研究與內(nèi)容分析中了。

      毫無疑問,該模型一方面確實(shí)創(chuàng)新了游戲在傳播過程中的行為機(jī)制,將人放置于“個體—媒體”交互狀態(tài)之中。另一方面也暗含了另一維度的范式重構(gòu)——“電子游戲成癮往往可導(dǎo)致青少年出現(xiàn)較多的行為問題”[10]。在這一過程中,“成癮”的發(fā)現(xiàn)明顯已經(jīng)進(jìn)入到了健康認(rèn)知的范疇。而隨著認(rèn)知視角的加入與傳播學(xué)對于“媒介依存癥”的研究推進(jìn),諸如生理中的近視、肥胖癥及心理中的焦慮、自閉、沖動等健康問題被更多地扯上與“電子游戲成癮有一定的關(guān)系”[11],其真正開始被視為現(xiàn)代意義上的“疾病”。

      (二)健康轉(zhuǎn)向:從“心理”到“生理”的困境

      學(xué)界如何研究這種“疾病”,大致有兩條路徑:一條是結(jié)合著心理學(xué)、神經(jīng)學(xué)等范式,用諸如“認(rèn)知新聯(lián)結(jié)模型”(Cognitive Neoassociation Model of Aggression,CNMA)等挖掘出大量涉及思維、情感及攻擊心理的變量,其也發(fā)現(xiàn)這些因素可“促進(jìn)個體攻擊性人格的發(fā)展”[6]355,形成非健康化的人格狀態(tài)。而后,以控制實(shí)驗(yàn)、心理測量、腦電波分析及認(rèn)知實(shí)驗(yàn)等為主流的研究方法規(guī)模化進(jìn)入,心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)等都試圖以科學(xué)性的方式來回答“性別差異可否影響游戲的成癮”[12]“哪些中介影響著游戲成癮”[13]等深層性問題。今天,這種測量的方法依舊被西方視為主流,且最新的研究成果[14]已通過腦圖繪制,發(fā)現(xiàn)了“游戲成癮”與物質(zhì)成癮(如吸毒、酒精依賴等)相類似的神經(jīng)活動,如圖1所示。

      從圖1a中可見,腦邊緣及皮層活動隨著游戲刺激而呈現(xiàn)出較弱趨勢,表明出消極的認(rèn)知情緒,而在圖1b中丘腦、紋狀體等也呈現(xiàn)出杏仁核內(nèi)的神經(jīng)鈍化。但這份測量的結(jié)論依舊只停留于強(qiáng)調(diào)“成癮”本身與游戲的高度關(guān)系,卻無法進(jìn)一步解釋這種心理疾病該如何轉(zhuǎn)向健康化。

      另一條路徑則進(jìn)入到傳播學(xué)、醫(yī)學(xué)社會學(xué)的相關(guān)路徑,強(qiáng)調(diào)游戲作為一種媒介所帶來的“成癮”而引發(fā)的諸多生理性健康問題,其中尤以對近視和肥胖病的研究最具代表性。當(dāng)20世紀(jì)初學(xué)者發(fā)現(xiàn)“游戲成癮”與電視沉迷有著相同之處時[15],實(shí)際上就已經(jīng)進(jìn)入了大眾媒介的健康呈現(xiàn)范式之中,強(qiáng)調(diào)這是一種維護(hù)和促進(jìn)人類健康的信息過程,并著重分析在過程之中如何誘發(fā)受眾態(tài)度和行為的改變、媒介所誘發(fā)的不健康之處及相應(yīng)的策略等。但不難發(fā)現(xiàn),游戲在這種范式中更多地纏繞于電視、手機(jī)等媒介研究,不獨(dú)立的特點(diǎn)促使其自身的非健康化特征并未被進(jìn)一步挖掘。

      (三)研究范式:從“攻擊”到“學(xué)習(xí)”的進(jìn)階

      僅憑媒介研究的分析和碎片化的認(rèn)知實(shí)驗(yàn),游戲的健康研究依舊只能維系于較低的能見度。兩種范式各自的瓶頸呼吁著交叉研究介入。從目前看,這種交叉主要表現(xiàn)在研究方法的多元上——如有學(xué)者借用醫(yī)學(xué)中的血壓、心跳等指標(biāo),混合自陳報告法測量青少年對不同游戲類型(電子/紙筆游戲)的“成癮”程度[16];也有學(xué)者借用皮膚電反應(yīng)發(fā)現(xiàn)游戲“成癮”之后,生理上會對現(xiàn)實(shí)中的暴力不再敏感,生理喚醒率較低的規(guī)律[17];更有學(xué)者直接將游戲的“成癮”特征用于醫(yī)學(xué)康復(fù),發(fā)展“交互性雙眼治療系統(tǒng)”“目標(biāo)刺激及干擾刺激”等方法來治療近弱視者,并提高視覺敏銳度[18-19],逐步完成了健康傳播“在實(shí)現(xiàn)其信息傳播目的的同時,發(fā)揮著強(qiáng)大的社會實(shí)踐功能”[20]之初衷。

      其實(shí)在2005年前后,游戲的健康研究就已經(jīng)從發(fā)現(xiàn)問題,逐步變成由問題引導(dǎo)、方法支撐、實(shí)踐運(yùn)用等多重組合為一體的“多邊形立體領(lǐng)域”——融合著社會學(xué)、醫(yī)學(xué)、傳播學(xué)、人類學(xué)等學(xué)科的多維度、多層次的復(fù)雜性體系逐步形成。多學(xué)科的介入,尤其是其中對媒體內(nèi)容、媒體接觸和媒體類型所誘發(fā)的傳播效果等,為游戲研究提供了某種可行性的方向。比起早期而言,這些范式的加入無疑將游戲研究拓展至更為長效的考察范疇,并增加了研究方法的融合和非暴力媒體內(nèi)容的支撐。值得一提的是,就健康傳播而言,在這一階段學(xué)界也終于開始意識到游戲其實(shí)是可以“健康化”(Healthy)的,“成癮”也可通過變量的調(diào)節(jié)來實(shí)現(xiàn)康復(fù)、治療等醫(yī)學(xué)目的。

      于是乎,這樣就誘發(fā)了游戲健康研究持續(xù)至今的一個核心爭議:游戲的諸多 “消極影響”(Negative Effect)已不言而喻,但在 “一般攻擊模型”(GAM)基礎(chǔ)上發(fā)展而來的 “一般學(xué)習(xí)模型”(General Learning Model,GLM)及其后續(xù)的研究中,也發(fā)現(xiàn)了游戲能釋放情緒、建構(gòu)新型社交、提升信息傳播模式等諸多“正能量”,其中更不乏精神治療、視覺恢復(fù)、動態(tài)行為模擬等諸多醫(yī)療性作用。而且,隨著醫(yī)療逐步社會化,這些手段只會呈現(xiàn)出更加強(qiáng)大的健康性作用。那么,人們還能將“游戲成癮”視為“疾病”么?

      二、健康應(yīng)對:游戲機(jī)制中的傳播變量

      回溯到文章一開始的那份報告,關(guān)于這一“游戲成癮”的定性的以及學(xué)界的爭議,筆者無意探討。只因其正負(fù)作用都是如此明顯,且各自在學(xué)術(shù)譜系中存有脈絡(luò)。但筆者卻認(rèn)同“游戲的積極或消極,區(qū)別關(guān)鍵在于游戲本身提供的內(nèi)容、情景、場景、反饋機(jī)制及游戲者的方式”[21]這一中立且溫和性的學(xué)術(shù)結(jié)論。筆者關(guān)注的是,將游戲錨定于“疾病”的認(rèn)知范疇,游戲本身應(yīng)如何實(shí)現(xiàn)健康轉(zhuǎn)向。

      在去爭議化的背景下,沿用GLM模型后續(xù)研究中所涉及的傳播變量[22]752-763,對現(xiàn)有的電子游戲(手游、頁游及網(wǎng)游等)進(jìn)行參與式觀察,并嘗試在國內(nèi)建構(gòu)一種基于健康傳播理論與范式的結(jié)構(gòu)框架,期以展現(xiàn)健康性應(yīng)對在游戲中“何以可能”。

      (一)游戲量級——作為健康支出的傳播變量

      作為健康傳播經(jīng)典范式的“知—信—行”模式(Knowledge-Attitude-Practice,KAP)在匯總行為模式的同時,在其認(rèn)知(K-A)的過程之中提及了傳播量級(如信息頻率、數(shù)量、規(guī)模等)可能會對傳播效果的影響。而諸多媒介“健康促進(jìn)”(Health Promotion)的實(shí)證研究①可詳見 Lee 和 Paffenbarger,2000:293-299;Elavsky,McAuley 和 Motl,2005:138-145;Wayling,1998:16-20;Rogers,1994:208-214;鄭滿寧,2014:78-84;楊金俠,徐靜,耿晴晴,2015:47-50等國內(nèi)外健康傳播研究成果。則進(jìn)一步確認(rèn)傳播量級將對個體或群體的健康支出產(chǎn)生正負(fù)面級的影響。需要強(qiáng)調(diào),這里的“健康支出”(Health Expenditure)是一個包含有時間、精力、金錢、情感等的綜合性概念,強(qiáng)調(diào)的是作為變量的傳播量級在對等的時空之中所付出的相應(yīng)行為。游戲過量會造成消極影響[23]的結(jié)論發(fā)現(xiàn),則提示了游戲中健康轉(zhuǎn)向的一個重要維度:即用“過量”或“不及”之間的均衡性作為考察游戲健康的程度。這一程度至少包含著兩層含義:其一是對于時間范疇中游戲接觸行為的把握,強(qiáng)調(diào)線性維度中的適度性;其二是對于空間范疇中游戲接納行為的把握,強(qiáng)調(diào)單位維度中的適度性。

      實(shí)際上,學(xué)界早就提出了每周30個小時的接觸節(jié)點(diǎn)[24]是對于游戲最好的適度性時間。從實(shí)際操作看,諸多游戲也并非是片面化地減少接觸游戲的時間,更多的在于時間接觸點(diǎn)的控制。很明顯,諸多游戲在頁面空間范疇內(nèi)逐步減少了刺激性符號的量級累加,如以統(tǒng)一頁面顏色、減少反差性構(gòu)圖、拓展縱深度而減少頁面平面亮度等方法和形式,用以完善單位時間中游戲的接納程度。這提示著游戲在健康化轉(zhuǎn)向中的一種可能性:即在單位時間內(nèi),與之伴隨的還有“如何組合元素”的變量控制,以及由此帶來的涉及健康的實(shí)踐方式。

      (二)游戲內(nèi)容——作為健康文本的傳播變量

      從“接觸”到“接納”,這種實(shí)踐邏輯一定程度上進(jìn)入到了內(nèi)容層面的思考。2009年有學(xué)者[22]752-763通過問卷調(diào)查和控制實(shí)驗(yàn)兩種實(shí)證方法,證明游戲與具有正能量性質(zhì)的親社會行為密切相關(guān),游戲內(nèi)容首次被予以“去污名化”。而后,諸多研究不斷地加以證實(shí)這一結(jié)論:有學(xué)者發(fā)現(xiàn)了游戲內(nèi)容(歌詞)變量中親社會性的行為與思維[25];有學(xué)者從中提煉出了“賽博文本”(Cybertext)這一概念來強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容的互動性;更有大量學(xué)者②可詳見麥克盧漢、Henry Jenkins、Marie-Laure Ryan、Julian Kuchlich、Chris Craford、Markku Eskelinen、Gonzalo Frasca、Jesper Juul等學(xué)者的著作。從敘事學(xué)、符號學(xué)、藝術(shù)學(xué)等角度介入對于游戲內(nèi)容的研究,認(rèn)可游戲的形式主義與敘事維度的建構(gòu)具有正向性。故而,這種傳播變量被阿塞斯(Aarseth J)予以了行為科學(xué)式的拆分:將文本視為一種物理性的選擇與建構(gòu),即生物領(lǐng)域中的組合和排列,它進(jìn)而會形成一種“構(gòu)型”(Configuration),而這種“構(gòu)型”又區(qū)分為所存有的功能和策略,即“文本元”(Tectons)和“腳本元”(Scriptons)。沿用這種思路,在提純相關(guān)變量后,試圖為健康轉(zhuǎn)向提供路徑性思考,如表1所示。

      表1 “文本”健康轉(zhuǎn)向的可行性路徑

      從表1可見,一方面,存在于元本文的“可確定性”變量可通過在既定的內(nèi)容文本中加入諸如教育、模范性、優(yōu)秀故事等來促進(jìn)內(nèi)容的健康化,而玩家則可以通過“視點(diǎn)”(如人物、角色)扮演出具有正能量、三觀正確的人物,提升健康沉浸感。另一方面,在呈現(xiàn)于受眾面前的“腳文本”中,諸如畫面、色彩、音像等元素的調(diào)節(jié)可實(shí)現(xiàn)“用戶功能”變量的健康化,而通過對游戲“副本”“開黑”等的內(nèi)容調(diào)整(如可否允許訪問、使用等)則可控制游戲健康度。應(yīng)該說,游戲內(nèi)容作為玩家涉及傳播的核心文本,其多項(xiàng)內(nèi)容變量的健康性轉(zhuǎn)化將成為游戲整體健康度提升的關(guān)鍵。仔細(xì)推敲,這些變量中還涉及著大量可供探索與分析的空間,在文本的“可見”及游戲的方式之中,健康正逐步成為一種彌散性的狀態(tài),也可視為玩家們的集體無意識。

      (三)游戲情境——作為健康體驗(yàn)的傳播變量

      “情境”作為媒介環(huán)境學(xué)派的核心詞之一,在今天將其賦予了“由我們扮演和觀看社會角色所綜合決定并常常是難以琢磨的場合”[26]之意義。此“場合”概念一方面融合了具有身份性特征的、表演化與劇情化的“情境理論”(Situativity Theory),另一方面也包含有以媒介時空觀為特征,強(qiáng)調(diào)在電子信息建構(gòu)的環(huán)境中以影響他人行為的“媒介情境”(Media Situation)。

      游戲中的“情境理論”強(qiáng)調(diào)“個體與環(huán)境通過一系列有意設(shè)計的、受控的實(shí)踐活動聯(lián)系在一起,共同發(fā)揮作用”[27]。今天主流游戲界通行的“角色扮演”等均是將玩家錨定于游戲情節(jié)之中,并在劇情化的過程之中潛移默化傳遞出健康的信息:如2014年中國區(qū)iPad年度最佳游戲《紀(jì)念碑谷》利用視覺錯位和層層闖關(guān),表達(dá)出艾滋病援助的人文情懷(《艾達(dá)的夢》)??梢哉f,這些游戲無一不以體驗(yàn)式的方式,傳遞且建構(gòu)起或是真摯感情、或是自然知識、或是多樣情懷的健康情境。除此之外,諸如《夢幻西游》《天涯明月刀》等大型網(wǎng)游更是建構(gòu)起了各自獨(dú)特的游戲情境來影響著現(xiàn)實(shí)受眾——不同游戲時空建構(gòu)起了具有社會交往、情感宣泄、團(tuán)體共鳴等正向相關(guān)的“公共領(lǐng)域”(Publicsphere)與“意見領(lǐng)袖”(Opinion Leadership),玩家們在這種情境中共同成長,培養(yǎng)起如同“發(fā)小”一般的親密關(guān)系。

      (四)游戲關(guān)聯(lián)——作為健康情感的傳播變量

      具有健康能量的片段,在諸多游戲玩家的現(xiàn)實(shí)親密關(guān)聯(lián)中屢見不鮮。游戲關(guān)聯(lián)是幽密且復(fù)雜的,那為何游戲空間能夠建立并引發(fā)情感關(guān)聯(lián)呢?弗雷澤(N·Fraser)反思了哈貝馬斯“理性”的公共領(lǐng)域,認(rèn)可“多元公眾模式”中所包含的“共同關(guān)切”(Common Concerns)“從屬群體”(Subordinated Group)等變量或多或少會涉及情感實(shí)踐[28];楊國斌則一針見血地指出“活躍的公共領(lǐng)域和公民社會,應(yīng)該是有激情的”[29];更有學(xué)者通過具體案例探討了集體情感(“公憤”“同情”等)的形成機(jī)制、價值賦予及規(guī)范能力,從而將“情感”視為足以影響傳播的變量。游戲已經(jīng)在內(nèi)容情節(jié)、數(shù)字身份、虛擬財產(chǎn)、相關(guān)等級中構(gòu)成了對于玩家的密切關(guān)聯(lián),且在關(guān)聯(lián)中孕育出大量的情感變量:讓玩家形成“共同關(guān)切”(如“打怪”“定點(diǎn)任務(wù)”等),在磨合之中促進(jìn)玩家同仇敵愾并形成既定的游戲團(tuán)隊(duì);也會用“工會”“社團(tuán)”等形式促進(jìn)玩家形成從會長到成員的“從屬群體”。

      這里反映出一條重要的健康隱射:即在游戲中實(shí)現(xiàn)“公平競爭”“社交秩序”“認(rèn)知?dú)w屬”等樸素情感。一定程度上,這也是對現(xiàn)實(shí)生活中社會化健康表征的期盼與渴望。在具有品牌性影響力的大型網(wǎng)游之中,普通玩家可通過自身努力完成游戲世界中的“逆襲”。渴望在游戲中獲得“尊重”“榮譽(yù)”“財富”等的健康感知成為了誘發(fā)“成癮”的重要情感關(guān)聯(lián)。

      三、游戲適應(yīng):作為研究視角的健康傳播

      鑒于此,游戲在健康轉(zhuǎn)向中所存有的路徑已經(jīng)呼之欲出。這一主體所存在的各種內(nèi)外部空間,也為激發(fā)出健康傳播的轉(zhuǎn)向預(yù)留了可能性。在游戲文本的適應(yīng)之中,健康傳播可被視為一種研究視角來加以認(rèn)知,從而能更進(jìn)一步發(fā)展游戲中的正面相關(guān)性。令人欣喜的是,國內(nèi)已經(jīng)有游戲設(shè)計開始了這樣的嘗試。

      (一)健康傳播:作為一種研究性的視角

      將健康傳播視為一種研究視角,很大程度上是當(dāng)傳播學(xué)轉(zhuǎn)向于現(xiàn)實(shí)關(guān)照之時,涉及人類、社會等的健康問題逐步成為了研究焦點(diǎn)。正如羅杰斯(Rogers E M)將這一概念的范疇擴(kuò)大至“任何一種關(guān)于健康的人類傳播問題”[30]一樣,蘇勒斯(Suls J)和馬倫(Mullen B)也認(rèn)同健康傳播其實(shí)是“健康教育與健康促進(jìn)的重要手段”[31]。這些視角早已脫離了早期健康傳播聚焦于狹隘的疾病范疇,將其發(fā)展到了“融合著社會學(xué)、醫(yī)學(xué)、人類學(xué)等學(xué)科的多維度、多層次的復(fù)雜性體系”[32]。這一體系也注定了健康傳播研究的多維特性:其中既有強(qiáng)調(diào)生老病死的生理維度,也包含著祭祀、防疫、保健等社會維度,更有著涉及世界觀的認(rèn)知、生存質(zhì)量提升等的心理維度。

      “健康”幾乎可被視為一種彌散性的力量來審視傳播學(xué)的各個領(lǐng)域。具體應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,“游戲健康化”逐漸成為近似齊美爾(Simmel G)所強(qiáng)調(diào)的,正在作為一種生產(chǎn)方式進(jìn)入到大眾的傳播意識之中:于是,有了“玩游戲過量是不健康的”“刺激性游戲會令人上癮”等樸素性的健康意識,更期待于健康傳播給予“何種游戲是健康的”“如何玩游戲更加健康”等更進(jìn)一步的研究答案??梢姷氖?,傳統(tǒng)對于游戲發(fā)生學(xué)的單一行為化結(jié)果(以負(fù)面為主),健康傳播更加認(rèn)可,或者說更加迫切的是尋找到一種愉悅身心、疾病治療、情緒宣泄等另一維度的游戲傳播問題,并試圖成為解決這些問題的新工具與新角度。隨著對于游戲“更加開放包容的健康社會心態(tài)”[33]的形成,這一視角只會被更多的人關(guān)注與重視。

      (二)游戲適應(yīng):從“嚴(yán)肅游戲”說起

      對健康傳播的重視在“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)中已經(jīng)有所體現(xiàn)——這一概念強(qiáng)調(diào)的是非沉迷性的,卻涵蓋“人員訓(xùn)練、政策探討、視覺化、模擬性、教育及健康與醫(yī)療”[34]的游戲科技應(yīng)用。自2004年在“美國嚴(yán)肅游戲峰會”上正式提出以來,已廣泛地應(yīng)用于軍事模擬、課程教育、技能訓(xùn)練、醫(yī)療康復(fù)等多重領(lǐng)域。在“游戲”與“教育”二元對立的理念下,以兼顧傳統(tǒng)游戲的傳播特性和教育學(xué)習(xí)的相關(guān)模式,幫助大量使用者在娛樂的氛圍中接受著各自領(lǐng)域相關(guān)的專業(yè)知識。在國外,這一產(chǎn)業(yè)正以比娛樂游戲快六倍的速度發(fā)展著[35]。

      “嚴(yán)肅游戲”可否等同于“健康游戲”?根據(jù)“嚴(yán)肅游戲之父”福斯坦(Falstein N)的論述,這類游戲雖以個性化、互動性及娛樂性的形式呈現(xiàn),但其歸屬仍在于對玩家的教育、訓(xùn)練及治療等嚴(yán)肅性目的。這一表述極具啟發(fā)性,其細(xì)致地分化出健康傳播與這類游戲所存有的天然接近性——一方面,其依舊明確了是以娛樂的形式加以傳播。既然是娛樂,那游戲固有的模擬性、敘事性等就會天然拉近與受眾的距離;另一方面,“嚴(yán)肅游戲”強(qiáng)調(diào)的目的歸屬恰恰也正是健康傳播所認(rèn)可并在努力達(dá)到的。無論是用于醫(yī)療的康復(fù)性訓(xùn)練,或涉及精神疾病的健康性治療,或?qū)τ趯W(xué)校教育的有效補(bǔ)充,無疑呼應(yīng)了健康傳播與社會高度關(guān)聯(lián)的價值歸屬。

      (三)作為個案的“情商加油站”

      與國外多領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用不同,國內(nèi)的“嚴(yán)肅游戲”尚在起步階段。就與國外“嚴(yán)肅游戲”最為接近的實(shí)踐而言,國內(nèi)第一款涉及心理健康教育的“情商加油站”(EQ Petrol Station)游戲無疑具有典型代表性。這款由某大學(xué)課題組牽頭研發(fā)的“嚴(yán)肅游戲”立足于心理學(xué)中的情商理論,旨在通過游戲化的形式培養(yǎng)大學(xué)生健康的愛情觀、人生觀及價值觀。應(yīng)該說,在國內(nèi)大學(xué)生群體社交及心理問題高發(fā)的背景下,“情商加油站”恰逢其時地成為了一次游戲健康傳播的本土化嘗試。同時,又由于它具有一定的開創(chuàng)性,《光明日報》認(rèn)可其是“人際交往,游戲里學(xué)”的新穎形式,并希望“星星之火,可以燎原”[36]。

      這一游戲的健康性主要體現(xiàn)在通過對四種角色屬性的界定,配合著多重游戲任務(wù)(如邀請朋友、吵架處理、失戀調(diào)節(jié)、表白方式)的選擇處理和不同游戲社區(qū)(“非誠勿擾”“心情小屋”等)中的傳播模擬,來達(dá)到引導(dǎo)玩家正確處理人際關(guān)系、愛情關(guān)系以及合理疏解情緒之目的。就最核心的內(nèi)容而言,這款游戲(單機(jī)版)在任務(wù)中包含有邀請、表白、約會、吵架、失戀等12種環(huán)節(jié)的情境設(shè)定,它要求玩家根據(jù)模擬情境做出相應(yīng)選擇,并在游戲文本中進(jìn)行健康性的引導(dǎo):如人際交往中的“搭訕”和“邀請”如何禮貌、得體;“失戀”后如何調(diào)節(jié)內(nèi)心,保持健康與積極;“吵架”后的自我調(diào)節(jié)與合理道歉等等。從傳播維度講,這一游戲的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)版通過線上玩家的相互溝通,彼此交流來營造和模擬出一種真實(shí)交往的情境,可視為一種現(xiàn)實(shí)傳播環(huán)境的游戲化反映。與此同時,這種合理性還表現(xiàn)在 “理論—文本”的強(qiáng)鏈接——在游戲文本中,“認(rèn)知傳播理論”(Cognitive Communication Theory,CCT) “ 健 康 指 數(shù) ” (Health Index,HI) “ 健 康 行 為 干 預(yù) 體 系 ” (Health Behavior Intervention System,HBIS)等多元理論對游戲文本均呈現(xiàn)出健康性引導(dǎo)、匡扶和支撐的作用。情節(jié)與內(nèi)容并非空想而來,更多有著的是理論依托與科學(xué)指標(biāo)。這一定程度上也可視為對“嚴(yán)肅游戲”的另一重理解與定義,即在形式的“嚴(yán)密”與目的的“嚴(yán)肅”外,更有著理論的“嚴(yán)格”。

      四、結(jié)語

      如今,游戲無論是作為文本、場域,亦或是形態(tài),已然成為現(xiàn)代生活中不可或缺的一部分。人們在游戲中尋找著“傳播”的蹤跡,也思考著“健康”的尺度——游戲建立了公共領(lǐng)域、培養(yǎng)了意見領(lǐng)袖、孕育了多元輿情;也被錨定為“成癮”“玩物喪志”等客觀印象,其“健康”的存在似乎喪失了合理性。在如此二元對立的背景下,健康傳播正成為可以去描述、去研究、去解構(gòu)、去批判這一領(lǐng)域的研究路徑。

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