□文/倪 萍 杜君瑤 張 燁
(蘇州大學(xué)應(yīng)用技術(shù)學(xué)院 江蘇·蘇州)
[提要] 如今的就業(yè)壓力越來(lái)越重,雖然電子競(jìng)技行業(yè)為社會(huì)提供了大量的工作崗位,但由于行業(yè)不成熟、就業(yè)人員不夠?qū)I(yè),使得電競(jìng)行業(yè)崗位僅小部分處于飽和,較于其他行業(yè),電競(jìng)的整體就業(yè)體系仍處于松散狀態(tài)。本文通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查分析我國(guó)電競(jìng)行業(yè)就業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,并對(duì)該行業(yè)就業(yè)問(wèn)題提出相關(guān)建議。
隨著亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目奪冠等電競(jìng)項(xiàng)目中取得耀眼成績(jī),中國(guó)電競(jìng)逐漸開(kāi)始獲得主流社會(huì)的關(guān)注,并得到各種政策上的支持。電子競(jìng)技的快速發(fā)展帶來(lái)了新的就業(yè)機(jī)會(huì)和行業(yè)需求。我國(guó)電競(jìng)就業(yè)人數(shù)存在著一個(gè)較大缺口,不單單是電競(jìng)職業(yè)選手,其他方向的專(zhuān)業(yè)也十分稀缺。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在2017年5月發(fā)布的分析報(bào)告,在中國(guó),參與到電子競(jìng)技行業(yè)的人數(shù)達(dá)到5萬(wàn)人,但人才缺口為260,000人。
現(xiàn)代信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)正在迅速發(fā)展中,電子競(jìng)技作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),擁有著強(qiáng)大的發(fā)展?jié)摿褪袌?chǎng)潛力。其所面向的需求客戶(hù)基本上在15~30歲之間的年輕群體,而這部分年輕群體在我國(guó)人口比重中具有較大的分量。而它目前也形成了一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要包括上游的內(nèi)容授權(quán)、中游的衍生內(nèi)容制作和下游的直播平臺(tái)發(fā)展。而電子競(jìng)技衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也大大地促進(jìn)并帶動(dòng)了電競(jìng)行業(yè)的衍生就業(yè)的發(fā)展。我們就關(guān)于電競(jìng)行業(yè)就業(yè)問(wèn)題發(fā)布了調(diào)查問(wèn)卷,最后得到相應(yīng)的有效數(shù)據(jù)。
在此次問(wèn)卷查中,在問(wèn)到是否了解電競(jìng)行業(yè)衍就業(yè)選擇時(shí),68.18%的人表示知道,而31.82%表示對(duì)電競(jìng)行業(yè)衍生就業(yè)機(jī)會(huì)并不知情。在電子競(jìng)技萌芽時(shí)期,韓國(guó)搶先形成了一套較為成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系,成為了全球電子競(jìng)技行業(yè)的領(lǐng)頭羊,但是隨著近年來(lái)我國(guó)大眾對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可度變高,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)厚積薄發(fā),市場(chǎng)營(yíng)業(yè)收入占比僅次韓國(guó)。
在2019屆畢業(yè)生就業(yè)趨勢(shì)報(bào)告顯示,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)對(duì)于應(yīng)屆生的需求放緩,而新興的電競(jìng)行業(yè)則產(chǎn)生的大量高新工作崗位。根據(jù)2019年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告稱(chēng),2018年中國(guó)整體電競(jìng)行業(yè)規(guī)模為940.5億元,預(yù)計(jì)2020年超過(guò)1,350億元。
當(dāng)代電子游戲不再簡(jiǎn)單的是傳統(tǒng)意義上的游戲而已了,它已經(jīng)成為了一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。在這個(gè)越來(lái)越智能化、就職崗位越來(lái)越少的時(shí)代,電競(jìng)行業(yè)為我們提供了更多可能性。在電競(jìng)行業(yè)逐漸壯大的情況下與之相關(guān)的就業(yè)崗位也在增加。
(一)電子競(jìng)技行業(yè)就業(yè)分類(lèi)及其就業(yè)狀況。近年來(lái),我國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展迅速,已形成了一個(gè)較為完善和成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游的內(nèi)容授權(quán)、中游的衍生內(nèi)容制作和下游的直播平臺(tái)。上游的研發(fā)需要大量高技術(shù)型人才,包括編程、構(gòu)架、形象設(shè)計(jì)及開(kāi)發(fā)等涉及計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字媒體、美術(shù)以及金融、管理和市場(chǎng)等方面的人才。中游需要的電子競(jìng)技員涵蓋職業(yè)電競(jìng)選手、教練、數(shù)據(jù)分析師等崗位。下游的直播則需要好的平臺(tái)、好的管理等。
在國(guó)內(nèi),游戲研發(fā)主要是騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的佼佼者。目前,我國(guó)已有5,000多家電子競(jìng)技俱樂(lè)部,其中有在前年獲得英雄聯(lián)盟全球總冠軍的IG和老牌戰(zhàn)隊(duì)LGD等,還有在絕地求生領(lǐng)域的知名戰(zhàn)隊(duì)4AM、VC、OMG等。且至今與電子競(jìng)技相關(guān)公司完美世界(002624)、盛天網(wǎng)絡(luò)(300494)、中青寶(300052)、順網(wǎng)科技(300113)等也成功上市。游戲直播近年來(lái)發(fā)展也是如火如荼,不管是已經(jīng)在美國(guó)上市的斗魚(yú)、游戲直播名氣大的虎牙還是視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩,它們的游戲直播都發(fā)展的很好。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈為我們提供了大量的崗位。
目前,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迅猛,產(chǎn)業(yè)鏈在不斷擴(kuò)張,與之相關(guān)的就業(yè)崗位也在不斷地增加。國(guó)家政策給予的便利及其自身的壯大會(huì)在未來(lái)提供大量的就業(yè)崗位。
(二)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)就業(yè)趨向相關(guān)看法。如今電子競(jìng)技已經(jīng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。它不僅是電子設(shè)備之間的對(duì)抗更是人與人之間智力和反應(yīng)能力的對(duì)抗。隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,相關(guān)題材的影視劇、小說(shuō)和漫畫(huà)都逐步增多,加大了對(duì)電競(jìng)的推廣。雖然目前從事電競(jìng)行業(yè)的人不多,但是隨著大家互聯(lián)網(wǎng)認(rèn)知的提高以及智能化的危機(jī),會(huì)有更多的人愿意嘗試這個(gè)行業(yè)或從事這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。
(三)電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展前景及其崗位需求。近年來(lái),國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展是給予了政策上的支持。許多地方政府也推出了相應(yīng)的扶持政策進(jìn)行產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,比如北京《推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見(jiàn)》、上?!蛾P(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》、西安《關(guān)于支持電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》等除了相關(guān)政策支持外,高校也開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),其中包括:中國(guó)傳媒大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院、上海戲劇學(xué)院繼續(xù)教育學(xué)院等。隨著高校的加入電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展將會(huì)有更大更快的突破。
目前的電子競(jìng)技行業(yè)的人才需求是非常大的,高達(dá)百萬(wàn)人口。根據(jù)人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,我國(guó)已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng),且預(yù)測(cè)未來(lái)5年內(nèi)電子競(jìng)技人才需求量達(dá)近200萬(wàn)人。
現(xiàn)階段,我國(guó)參與到電子競(jìng)技的人很多,年齡涉及60年代到00年代甚至是更大的50年代和更小的10年代。但是,從事電子競(jìng)技及其相關(guān)行業(yè)的人相對(duì)來(lái)說(shuō)非常少。目前,我國(guó)從事電競(jìng)行業(yè)的主力軍是80、90和00三個(gè)年代的人。但就各行業(yè)的就業(yè)人數(shù)看是很少的。雖然看好電競(jìng)行業(yè)的年輕人很多,但是做職業(yè)電競(jìng)選手或從事電子競(jìng)技行業(yè)還需要更多的勇氣。他們面臨的不僅是在傳統(tǒng)觀(guān)念束縛下的問(wèn)題,也面臨著對(duì)這個(gè)行業(yè)的新鮮陌生等問(wèn)題。
(一)年齡分布集中,工作期限短。通過(guò)查閱文獻(xiàn)、市場(chǎng)調(diào)查以及網(wǎng)站搜索發(fā)現(xiàn),電競(jìng)從業(yè)人員工作人員的從業(yè)年限一般在1~3年左右,工作年限的短暫使得在就業(yè)崗位的人員無(wú)法有過(guò)多的發(fā)展和提升空間,同時(shí)也讓覬覦該崗位的人員因其工作年限望而卻步。極端的工作年限在不考慮工作年薪的情況下給當(dāng)下不少年輕人和就業(yè)者帶來(lái)了不少壓力。這使得人們?cè)谑欠駨氖码姼?jìng)就業(yè)的問(wèn)題上斟酌良久。
(二)就業(yè)門(mén)檻過(guò)低,專(zhuān)業(yè)人員人數(shù)甚少。據(jù)調(diào)查,電競(jìng)就業(yè)人員的學(xué)歷分布于高中、中專(zhuān)、大專(zhuān)、本科不等。其中,占比最大的還是中專(zhuān),本科就業(yè)選擇的電競(jìng)的很少,而更高學(xué)歷的人員選擇電競(jìng)行業(yè)發(fā)展更是微乎其微。就業(yè)“低門(mén)檻”化似乎給某些從業(yè)人員帶了“福音”,卻難以使本行業(yè)進(jìn)一步向更深領(lǐng)域發(fā)展。游戲競(jìng)技是電競(jìng)的一部分卻不是全部。如何帶領(lǐng)行業(yè)進(jìn)入縱向發(fā)展,就業(yè)門(mén)檻成了首要問(wèn)題。
(三)企業(yè)規(guī)模較少,分散零星。據(jù)我們從企業(yè)規(guī)模角度對(duì)行業(yè)進(jìn)行了調(diào)查,電競(jìng)企業(yè)規(guī)模在50人以下占52%,51~100人占30%,101~500人占12%,500人以上僅有6%。原因在于現(xiàn)今企業(yè)大部分以電子俱樂(lè)部的形式存在,規(guī)模自然不會(huì)很大。企業(yè)小,分布散,使得謹(jǐn)慎的從業(yè)者直接跳過(guò)此選擇。高學(xué)歷等其他優(yōu)秀人士暫不會(huì)將其納入自己的選擇范圍內(nèi)。
(一)大力培養(yǎng)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)人才,高校提高電子競(jìng)技教育質(zhì)量。無(wú)論是從社會(huì)層面還是資本層面來(lái)看,發(fā)展電競(jìng)教育沒(méi)有得到應(yīng)有的重視。最主要的原因還是在于我國(guó)之前沒(méi)把電競(jìng)作為一種教育專(zhuān)業(yè)進(jìn)行專(zhuān)門(mén)培養(yǎng),直到2016年才正式被上升到高等教育層次。
培養(yǎng)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)人才,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)生態(tài)的良性發(fā)展,首先,要消除社會(huì)各界對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的偏見(jiàn),把電競(jìng)教育進(jìn)一步融入到高等院校的學(xué)術(shù)研究體系之中,著力培養(yǎng)高層次專(zhuān)業(yè)人才;其次,還要不斷建立健全國(guó)家職業(yè)技能認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn),使電子競(jìng)技朝職業(yè)化和正規(guī)化的方向發(fā)展;最后對(duì)從事電競(jìng)行業(yè)的在崗人員設(shè)立一定的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),把電子競(jìng)技融入到教育體系,讓電競(jìng)?cè)瞬艔男袠I(yè)和教學(xué)中得到培養(yǎng),提高專(zhuān)業(yè)的質(zhì)量,加強(qiáng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)性。
(二)加強(qiáng)職業(yè)定位。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了許多新崗位、新職業(yè),緩解了我國(guó)現(xiàn)如今極大的就業(yè)壓力。(1)游戲開(kāi)發(fā)商。游戲廠(chǎng)商為電子競(jìng)技市場(chǎng)提供高品質(zhì)的游戲和競(jìng)技體驗(yàn),為推廣游戲和吸引流量會(huì)加大對(duì)電子競(jìng)技賽事的經(jīng)濟(jì)投入,促進(jìn)電競(jìng)賽事的發(fā)展,其公司的游戲設(shè)計(jì)師、原畫(huà)師、程序員功不可沒(méi)。(2)各種各樣的電競(jìng)賽事和職業(yè)聯(lián)盟賽。這些賽事不僅吸納了各種商業(yè)贊助,促進(jìn)了電競(jìng)俱樂(lè)部的發(fā)展,還使參賽的電子競(jìng)技選手提高了他們自身的商業(yè)價(jià)值。在電競(jìng)的整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是中心承載資源,具備強(qiáng)大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。(3)游戲直播。特別是,崛起于手機(jī)游戲和后智能手機(jī)的普及,4G、5G使我們用手機(jī)就可以觀(guān)看各式各樣的直播內(nèi)容,電競(jìng)直播就是連接電競(jìng)從業(yè)者、電競(jìng)賽事和電競(jìng)愛(ài)好者之間的最好渠道。電競(jìng)直播是最好的流量來(lái)源和變現(xiàn)渠道,觀(guān)看者通過(guò)平臺(tái)打賞主播,養(yǎng)活了很多直播平臺(tái)和電競(jìng)從業(yè)者。
(三)綠色宣傳,提高電子競(jìng)技的認(rèn)知度,明確電子競(jìng)技的定位。由于電子競(jìng)技概念的模糊性和媒體對(duì)網(wǎng)絡(luò)旅游的負(fù)面報(bào)道,對(duì)電子競(jìng)技的積極宣傳是十分重要的。作為一種新興的運(yùn)動(dòng),但因主流媒體的電子競(jìng)技得到宣傳的限制,可以充分利用職業(yè)賽游戲和政府政策等主流宣傳,倡導(dǎo)綠色電競(jìng),對(duì)那些對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)休止的癡迷的年輕人進(jìn)行疏導(dǎo)。同時(shí),提高人們對(duì)電子競(jìng)技及其發(fā)展的認(rèn)識(shí)。