每當任天堂的產品發(fā)布時,你根本無法認為這是一個已經130歲的老企業(yè):1983年到2018年年初,它賣出了超過45億份軟件;2019年,它是福布斯全球數(shù)字經濟100強。
成功的背后自然是險象環(huán)生,死里逃生——韋斯特在《規(guī)模》中說,一家公司如果要活100年的概率是0.00045%(統(tǒng)計數(shù)據說,中國創(chuàng)業(yè)公司的平均壽命不到3年)。
只有5000多名員工的任天堂,如何百年常青?
今天的任天堂是一家游戲公司,但70年前,它有一條完全不一樣的第一曲線。
1949年,年輕的富二代山內溥從爺爺手里接下家族作坊,主營業(yè)務是紙牌。很快,他去美國考察市場時發(fā)現(xiàn),世界紙牌市場的規(guī)模其實并不大,而任天堂在日本已經成為第一名,這也意味著它的天花板快到了。
為了突破天花板,山內溥在公司招來大量工程師和美術師,親自帶著獨立小團隊開始了新業(yè)務嘗試,比如玩具、方便面、出租車、情人旅館……
做玩具和開情人旅館,和一家紙牌公司有什么關系?山內溥的解釋是,這些業(yè)務都在做同一件事——讓人們歡笑,背后的邏輯一樣,這也是任天堂百年不變的使命。
1969年,在京都郊區(qū)的一個倉庫里,任天堂的游戲部門成立了。山內溥只給招來的年輕人設立了一個目標——把錢花掉,做出有趣的東西。
這批年輕人于是嘗試了各種各樣的東西。筆者在任天堂時的頂頭上司竹田玄洋,就做出了能放在游戲廳里的大型街機,里面有一個角色叫大金剛,成為爆款;另一個年輕人發(fā)明了超級瑪麗這個角色,也廣受歡迎。
逐漸地,游戲業(yè)務開始能自負盈虧了。
在諸多分業(yè)務中確定好要長期發(fā)展的方向后,應該如何找到破局點?我們用單一要素的思維模型來拆解。這分為兩步:在內部進行組合要素拆解;在外部找到十倍速變好的要素。
場景拆解:作為一個成年人,他一天的空間分為公司、家和外出三個場景。這三個場景中,公司顯然是沒法玩游戲的,外出場景中,市場上已經有了一批游戲廳,但是在家這個場景里,當時居然沒有人供應游戲。針對這個新發(fā)現(xiàn)的市場,任天堂認為,可以推出家用游戲機。
外部十倍速變化要素:20世紀80年代初,日本、美國這些發(fā)達國家經濟快速增長,科技上出現(xiàn)了大規(guī)模集成電路,可以把原來很大的電子產品變得非常小,這就是在科技上十倍速變好的變量。
所以,相對于原來的大型商用游戲機市場,任天堂找到了“便宜、好玩”這個單一要素,推出了家用游戲機。第一代家用游戲機上市后,立刻成了行業(yè)主流,公司也順利從紙牌作坊跨越非連續(xù)性,成為一家游戲公司。
企業(yè)最經常碰到、我也經常被問到的一個問題是,當外部環(huán)境變化時,企業(yè)戰(zhàn)略到底要不要變 作為一個歷史長達130多年的公司,任天堂同樣面臨這個問題。
戰(zhàn)略杠桿有四大要素:
① 戰(zhàn)略支點往往是企業(yè)的價值主張或者使命,要穩(wěn)。
② 真北目標,一定是跟戰(zhàn)略支點相對應的一個單一KPI,這個目標要設定準。
③ 戰(zhàn)略引擎,往往是由公司最初的核心能力演化而來,發(fā)力要狠,舍九取一。
④ 戰(zhàn)略杠桿是企業(yè)的外部要素,往往是整個外部紅利、行業(yè)風口,要有十倍速的變化,要順。
在這四個要素中,外部環(huán)境幾乎年年都在變,所以戰(zhàn)略杠桿也必須跟著變,不然它就不能適應;戰(zhàn)略引擎也是經常會產生變化的。但是,戰(zhàn)略支點和真北目標相對不會變。
2001年,任天堂的外部又出現(xiàn)了一個十倍好的要素,軌道交通興起了,人們的出行時間變得很長;同時,也有一個十倍速變壞的要素——原有的家用機市場開始飽和了。
于是,它的戰(zhàn)略引擎應對外部的變化,由原來的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。當時,任天堂的對手們都選了最好、最高級的屏幕,所以耗電很厲害,只有任天堂的游戲機屏幕效果不好,但非常省電,可以用8到10個小時,適合人們帶出門,坐車時玩。
憑借這一次戰(zhàn)略修改,任天堂推出了便攜游戲機,持續(xù)10多年壟斷了市場,帶來高額利潤。
壟斷帶來高額利潤,也帶來了更多競爭對手。很快,場外有兩個比任天堂大得多的企業(yè)——索尼和微軟殺進游戲行業(yè),打敗了任天堂自認為技術最好的一代游戲機,任天堂打了歷史上第一個敗仗。
江山還能守多久?它直面這個問題。不光如此,外部遇到生死存亡挑戰(zhàn)時,掌門人山內溥也已經75歲了,接班人選應該怎么選?
任天堂本來是一家家族企業(yè),但山內溥選了一個真正打過翻身仗的人——一個剛進公司不久的年輕人巖田聰,擔任CEO。
新官上任,是如何梳理任天堂的困境的?
1.任天堂的真實困境到底是什么?
游戲跟電影本質上是一回事,都是占據人時間的一種產品。這一類產品有一個特點,必須兼具藝術性和技術型。那么,如果要做到極致,到底應該選技術還是選藝術?
從1983年到2004年,任天堂的戰(zhàn)略一直走技術制勝路線,直到它碰到真正的技術大佬——索尼有5萬技術工程師,微軟有1萬,任天堂整體員工數(shù)也只有5000多人,所以要打技術派走不通。
內部不行看外部。任天堂能否在外部放大尺度,找到一個新的十倍速變化要素?
日本的人口結構有兩大趨勢:一是人口出生率下降了,所以它人口數(shù)下降了;二是人口出現(xiàn)老齡化。
因為游戲人口大部分是年輕人口,將來這部分人群會越來越少,所以即便任天堂玩技術能打敗索尼和微軟,未來50年能拿到的市場也不過是今天的1/3。
縮小尺度來看,任天堂的游戲玩家特點是年齡小,年齡小的人空余時間多。不過,那不代表比他們年齡大的人就沒有時間,只不過成年人的時間非常碎片化,往往小于1小時。
于是,任天堂在這里找到了一個機會:核心玩家對游戲的要求是畫質要好,玩游戲最好三天三夜,這是小孩子的心理。但對于成年人,游戲是消磨時間,要好玩、上手快、及時滿足。
山內溥描述任天堂哲學說,游戲好玩,客戶就有笑容;客戶有笑容,員工有成就感,產品就會熱賣,代理商就會滿意;賣得好,投資者滿意。整個循環(huán)會讓每個員工都把顧客的快樂當作自己的快樂。
到2007年,任天堂的業(yè)績翻倍提升,巖田聰和喬布斯兩人都入選了全球最佳CEO。
2.面對降維打擊,如何迎戰(zhàn)?
2007年,喬布斯推出了蘋果手機。按理說,蘋果手機跟游戲機井水不犯河水。但是任天堂的數(shù)據顯示,自從蘋果手機昂揚向上以后,任天堂的便攜游戲機就每況愈下——由于手機游戲的普及,任天堂遭遇了降維打擊。所謂降維打擊,就是消滅你的,與你何干?
但是,它也在市場上找到了一個十倍好的因素——原來的家用電器都是一家人共同用的,但自從PC機出來以后,家用電器開始變得個人化。既然家用電器可以個人化,何不出一個產品,既可以家用,也可以便攜使用?這就是Switch游戲機的由來。
Switch這臺產品主打一個口號:比我小的手機沒我畫面好;比我畫面好的游戲機沒我便攜——這是一次典型的錯位競爭。
2017年,《時代周刊》做了一次全球十大產品發(fā)明的排行榜,任天堂有兩款產品進入前十,排名第一的就是這臺Switch。
為什么任天堂每次遇到挑戰(zhàn),都那么篤定?
1.組織結構松散但自由
大部分游戲公司,軟件、硬件部門是拆開來的。但任天堂從建立一開始,軟硬件部門就是打統(tǒng)仗,而且跟運營、銷售也放在一起。它一開始就成立了三個獨立的機構,可以獨立完成游戲的開發(fā)和上市,相互之間有競爭關系。
任天堂的內部機構是項目獨立決策,人事、財務自主,外部則開放第二方、第三方游戲制作公司。整體上,內外部形成了一個開放系統(tǒng)。
開放系統(tǒng)最大的好處叫反熵增。什么叫熵增?當這個公司管理得整整齊齊,隨著實踐的推移,它會變得混亂,最后就到了極限點。有了開放系統(tǒng)的好處是:
①人才大爆炸。任天堂招人很方便,戰(zhàn)略決策層的人才都不限于第一方,它連續(xù)兩任新CEO都是來自于它的第二方公司,包括巖田聰。
②游戲創(chuàng)意大爆炸。全球游戲銷量的前10位,它占了6個,因為周圍有一圈小公司跟它一起在共同開發(fā)。
組織的本質是什么?是人們?yōu)榱藢崿F(xiàn)一定的目標,相互協(xié)作結成的團體。
所以回過頭來看任天堂的組織特點,它在組織的表層,那些執(zhí)行體系流程制度,簡直一塌糊涂。但是,它的企業(yè)文化是基于人性的,它的使命是讓人們歡笑。所以它要的人也是基于人性的,招人看三點:
①有極強的自驅力;
②有極強的好奇心;
③不從眾,你要敢山寨一個東西,在任天堂是會被鄙視的。
大部分日本公司都規(guī)矩森嚴,但是任天堂連社訓都沒有,也沒有什么開發(fā)計劃書。想要開發(fā)產品,你只要去領錢就可以。
任天堂的工資很多時候并不高,但是美國公司經常來挖研發(fā)人員,哪怕出10倍工資也挖不到。因為許多研發(fā)人員說,自己在任天堂有權動用大量的研發(fā)經費,跑到美國去就沒這個機會。
2.勇于顛覆自己
任天堂的組織結構是獨立的小機構,從來不做me too的山寨產品,在內部形成了自我競爭,甚至敢于自己破壞自己。
拉里·唐斯在《大爆炸式創(chuàng)新》里專門提到任天堂的案例,他說傳統(tǒng)的產品從成型到成熟都是一個比較平坦的曲線。但是,任天堂的特點是產品起來很快,但下降得也很快。而且,每次下降都是因為自己的新產品勝過了老產品。所以,它歷史上的多次創(chuàng)新,都是組織內部的競爭優(yōu)于外部的競爭。
這印證了那句話:只有不斷攻擊自己,才能成為不死鳥。
這個案例給我們什么啟發(fā)?
軟銀的創(chuàng)始人孫正義曾經有一個理論,叫時光機理論:將先發(fā)國家行業(yè)和市場上得到的經驗,應用到后發(fā)國家市場去,就像開了掛一樣,能做出精準的判斷。
中國和日本這兩個國家,它們有什么同構性?
①人口結構模型,今天的中國人口結構跟17年前的日本是一樣的,所以,17年前日本發(fā)生的人口問題,在中國未來的17年里也會陸續(xù)發(fā)生。
②再來看經濟周期,從經濟騰飛到平緩的這個區(qū)域,中國和日本相差30年。
③文化周期呢?相差40年。日本在20世紀60年代和70年代分別舉辦了奧運會和世博會,中國是在2008年和2010年分別舉辦了奧運會、世博會。
全世界的規(guī)律是,當一個國家連續(xù)舉辦奧運會、世博會之后,民族的自豪感會大大上升,自主品牌會得到很好的發(fā)展。所以,日本的那些知名品牌,比如7-Eleven、無印良品、優(yōu)衣庫這些品牌,全部是在20世紀70年代到80年代出來的。中國也有類似的情況。
總結來說,剛才我們提到的任天堂經歷的很多外部變化,以及它的應對方法,都可以作為當下中國從業(yè)者的參考。(伏磊,任天堂中國前副總裁、戰(zhàn)略領導力專家,本文根據伏磊老師在混沌大學研習社的課程整理而成)