□ 胡 森 黃 婧 萬(wàn)思達(dá)
“二次元”一詞發(fā)源自日本的“にじげん”,意指二維、平面之意。如今,二次元的概念范疇已經(jīng)得到廣泛拓展,指代以動(dòng)漫、漫畫(huà)、游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之相對(duì)應(yīng)的是三次元——我們的現(xiàn)實(shí)世界。作為一種舶來(lái)的新亞文化,近年來(lái),“二次元”文化不斷發(fā)展和演變,以“崩壞3”為代表的二次元游戲也迅速地闖進(jìn)了年輕人的視野。調(diào)查顯示,2018年中國(guó)二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億,總二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)190億元,且市場(chǎng)增長(zhǎng)率一直高于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的平均增長(zhǎng)水平。二次元游戲具備與現(xiàn)實(shí)抽離的優(yōu)越感,強(qiáng)調(diào)個(gè)性化和與眾不同;相比起游戲性,其更看重畫(huà)風(fēng)、玩法的創(chuàng)新性、CV以及劇情。通常來(lái)講,二次元游戲重視用戶的視覺(jué)享受,游戲設(shè)計(jì)以“美”為核心,在如今的大眾審美時(shí)代,二次元游戲恰逢盛世。
本文結(jié)合二次元文化的特點(diǎn),從消費(fèi)者體驗(yàn)和心理學(xué)基礎(chǔ)層面出發(fā),以游戲“崩壞3”為例,從幻想性、狂歡性、唯美性、娛樂(lè)性四個(gè)角度分析二次元游戲給玩家?guī)?lái)的審美表象,從抵抗和認(rèn)同兩個(gè)方面探索玩家的內(nèi)在訴求,以此揭示二次元游戲的魅力所在。
(一)幻想性。幻想性,為游戲玩家建構(gòu)理想中的“異托邦”①世界和“自我”,是二次元游戲的本質(zhì)特征。二次元建構(gòu)的世界要比現(xiàn)實(shí)更加完美,制作者通過(guò)重構(gòu)、加工、夸張、融入想象等手段,打造一個(gè)完美主義的世界。首先是“異托邦”的打造,崩壞3為游戲玩家們打造了現(xiàn)實(shí)中缺失的自由世界和空間:充滿愛(ài)與歡樂(lè)的圣芙蕾雅學(xué)園、科技感爆棚的休伯利安號(hào)飛船和天命總部、古老神秘的八重庵和天守閣……在這些虛擬場(chǎng)景內(nèi),玩家們摒棄時(shí)間的約束、空間的限制,不受現(xiàn)實(shí)規(guī)則和制度的制衡,既給玩家們帶來(lái)想象力上的滿足,又借其完成了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的改造。其次是“自我”的打造。世界是虛幻的,角色亦是虛幻的,但玩家可以將自身的情感投射到游戲內(nèi)虛擬人物身上,從虛擬角色身上發(fā)現(xiàn)自己的影子。崩壞3中的主要角色就是不同屬性設(shè)定的“女武神”:粗心調(diào)皮的琪亞娜、溫柔體貼的芽衣、成熟穩(wěn)重的姬子、睿智理性的符華……每個(gè)角色都具有鮮明的性格特征,玩家們首先找到映射自己的理想型角色,從而發(fā)揮想象、注入感情、二人合一,進(jìn)行情感上的宣泄、精神上的升華,擺脫世俗世界的各種不爽和壓力,成就理想中的自我。
(二)狂歡性。狂歡性是指給玩家?guī)?lái)平等、自由、盡情宣泄的娛樂(lè)機(jī)會(huì)。巴赫金筆下的狂歡性是指享受自由且肆意的生活,充滿戲謔和歡樂(lè)?;孟胄詭椭?gòu)了二次元虛幻空間,這正為二次元世界的狂歡性埋下了種子,在這里玩家摒棄現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則,撇開(kāi)束縛的枷鎖,以享樂(lè)為中心、宣泄為手段、成就和表達(dá)自我為目的,肆意釋放壓力,獲取快樂(lè)之源。崩壞3的游戲世界中,玩家們既可以通過(guò)與“女武神”們的親密交互享受甜美溫馨時(shí)光,又可以寄身于“女武神”去沖鋒陷陣、戰(zhàn)場(chǎng)殺敵、拯救世界,獲取情緒宣泄的快感和高光齊射的成就感。這里狂歡亦可以分為兩種,世界的狂歡和自我的狂歡。世界的狂歡或狂歡的世界,是指基于游戲整體背景的主線故事,也是二次元游戲內(nèi)容創(chuàng)作的基礎(chǔ)。崩壞3的背景是,一群勇敢的“女武神”為美好世界而戰(zhàn),與世界大災(zāi)難“崩壞”持續(xù)抗?fàn)幍墓适???範(fàn)幘鸵馕吨鴳?zhàn)斗、沖鋒、勝利和喜悅,伴生的當(dāng)然也包括失敗、退卻、犧牲和生離死別,這演繹了虛擬二次元世界的狂歡。除此之外,被賦予了現(xiàn)實(shí)中前所未有的自由度,玩家們可以無(wú)所畏懼地進(jìn)行個(gè)人的狂歡。殺敵一次不過(guò)癮,那就再來(lái)一次;單人作戰(zhàn)不過(guò)癮,那就結(jié)伴;清理嘍小啰不過(guò)癮,那就挑戰(zhàn)boss;這一切呈現(xiàn)出了自由主義的個(gè)人狂歡。
(三)唯美性。唯美性是二次元游戲的最大亮點(diǎn),二次元世界的建構(gòu)是基于把現(xiàn)實(shí)中的“美”想象化,把想象中的“美”現(xiàn)實(shí)化。虛擬人物與環(huán)境的唯美主義設(shè)定,映射了年輕玩家們的審美理念。首先是人物的美,崩壞3中所有的角色設(shè)定,無(wú)論性別、職業(yè),還是正反派安排,都是五官精致、身段完美、打扮性感的虛幻人物,符合現(xiàn)代年輕玩家們的審美需求和體驗(yàn)。對(duì)一些玩家而言,這些人物形象和外表吸引力比現(xiàn)實(shí)的女性來(lái)講更有魅力,他們對(duì)崩壞3中的某個(gè)“女武神”的感情已經(jīng)超越一般的二次元愛(ài)好者,是一種近乎愛(ài)情的強(qiáng)烈情感。其次是環(huán)境的唯美性,二次元游戲內(nèi)置了大量的環(huán)境場(chǎng)景渲染效果,使玩家的審美和感官體驗(yàn)更上一個(gè)層級(jí)。比如,崩壞3開(kāi)放世界中的八重村的場(chǎng)景,錯(cuò)落有序的村落木屋、蜿蜒崎嶇的鄉(xiāng)間小道、櫻花繽紛的田野與河床,這些經(jīng)過(guò)大量技術(shù)手段制作的唯美環(huán)境元素給玩家們帶來(lái)了美輪美奐的視聽(tīng)體驗(yàn)。
(四)娛樂(lè)性。娛樂(lè)文化自從20世紀(jì)90年代以來(lái),幾乎占據(jù)了文化的主導(dǎo)地位,是大眾文化的核心。二次元游戲,把“持續(xù)吸引注意力”變成了一項(xiàng)切實(shí)可行的執(zhí)行方案,如同在那條通往深淵探索道路中鋪設(shè)了一條可行的軌跡,按照路燈和指向,給予探索者在前進(jìn)過(guò)程中的方向與希望,并持續(xù)不斷地反饋成就感。腦神經(jīng)學(xué)家們認(rèn)為,哺乳動(dòng)物天生擁有一套對(duì)完成目標(biāo)的自我獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,這也就解釋了為什么我們?cè)谌鐕L所愿時(shí)會(huì)體會(huì)到快樂(lè)的感覺(jué)。崩壞3游戲中,定期更新的活動(dòng)玩法是崩壞3給玩家?guī)?lái)娛樂(lè)體驗(yàn)的源泉所在。其包括結(jié)合我們傳統(tǒng)文化的端午節(jié)、國(guó)慶節(jié)、春節(jié)活動(dòng),結(jié)合國(guó)外文化的圣誕節(jié)、萬(wàn)圣節(jié)活動(dòng),結(jié)合歷史的崩壞三國(guó)戰(zhàn)記,等等,這些由創(chuàng)作人員絞盡腦汁持續(xù)更新的內(nèi)容玩法是崩壞3游戲最大特色,也是其用戶黏度強(qiáng)大的客觀原因所在。另外,游戲過(guò)程中內(nèi)容的幽默性、趣味性,也使得玩家感受到情緒上的滿足,把玩家從現(xiàn)實(shí)的沉悶和無(wú)聊中暫時(shí)解放出來(lái)。
(一)抵抗。抵抗是這個(gè)時(shí)代的年輕人所具備的鮮明特征,它是處于重重壓力、各種困境下,年輕人經(jīng)常采用的應(yīng)對(duì)辦法,是精神解脫和情緒宣泄的突破口。其表現(xiàn)形式主要分為兩種:對(duì)父輩文化和制度的抵抗,對(duì)主流文化和社會(huì)規(guī)則的抵抗。父輩的謙虛、謹(jǐn)慎、權(quán)威,結(jié)合現(xiàn)實(shí)社會(huì)的刻板規(guī)則和制度,與當(dāng)今年輕人的要強(qiáng)、沖動(dòng)、叛逆的作風(fēng)之間,形成的沖突愈演愈熱。崩壞3游戲中也有類(lèi)似的體現(xiàn),故事情節(jié)中“,德莉莎”與他的爺爺“阿波卡利斯”之間的明爭(zhēng)斗爭(zhēng)“、女武神”們與“天命“”逆熵“”世界蛇”之間的斗智斗勇,無(wú)不彰顯著年輕一代對(duì)父輩權(quán)威的挑戰(zhàn)、對(duì)組織霸權(quán)和刻板制度的挑戰(zhàn),對(duì)一切壓迫和不公對(duì)待的挑戰(zhàn)。年輕玩家們能從二次元游戲的世界中找到共鳴,能夠在二次元世界展現(xiàn)真正的自我,能夠勇敢地說(shuō)不。
(二)認(rèn)同。認(rèn)同是年輕人要通過(guò)抵抗達(dá)到的目標(biāo)。父輩對(duì)年輕人的否定、主流文化的不認(rèn)可、主流社會(huì)給予的負(fù)面標(biāo)簽使得年輕群體只能通過(guò)儀式性的抵抗尋求認(rèn)同,主要體現(xiàn)在尋求自我認(rèn)同和群體認(rèn)同。二次元游戲飽含理想主義、熱血激情、反抗世俗的內(nèi)涵和精神,這正是年輕一代的自我標(biāo)簽。崩壞3的故事背景就是人類(lèi)與“崩壞”災(zāi)難之間的抗?fàn)帯?,女武神”們各懷絕技,一次次絕處逢生、化險(xiǎn)為夷、拯救世界,這些正是當(dāng)前年輕群體向往的精神,能引起強(qiáng)烈的共鳴;他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中難以收獲這些榮耀,但是二次元的世界賦予他們這個(gè)機(jī)會(huì),允許他們戴上主角光環(huán)去懲惡揚(yáng)善、受人追捧、得到鮮花和掌聲,強(qiáng)化他們的自我認(rèn)同。二次元世界也是一個(gè)向所有人開(kāi)放的世界,個(gè)體擁有這個(gè)群體的特有價(jià)值觀念,因此,每個(gè)人又能在這里找到歸屬感,收獲志同道合的群體認(rèn)同感。
二次元游戲紛繁蕪雜的審美表象背后,是玩家們對(duì)現(xiàn)實(shí)的抵抗和對(duì)認(rèn)同的追尋,這是從感官悅享升華至情感依隨的過(guò)程。主流文化只有站在二次元文化的精神內(nèi)核基礎(chǔ)上與其互動(dòng),才能促成三次元和二次元在互通中產(chǎn)生更富有價(jià)值的火花。
注釋?zhuān)?/p>
①在??驴磥?lái),“烏托邦”是一個(gè)并不真實(shí)存在的地方,但“異托邦”是實(shí)際存在的,但對(duì)它的理解要借助于想象力。