石翔
2012年在某個關于電競行業(yè)非常重要的會議上,有人發(fā)言說,騰訊就是電競。在過去的很長一段時間里,中國的這家公司與整個電競行業(yè)呈現(xiàn)出一種非常微妙的關系,騰訊希望做大這個行業(yè),以尋求從“游戲+”向外找到新的破局點,甚至成為可以支撐一個新行業(yè)的業(yè)務形態(tài)。騰訊想要拓展,行業(yè)里的人又想要依靠騰訊,看上去的互惠互利,隨著這幾年的發(fā)展變成了一個更為復雜和糾結的狀態(tài)。
沒人知道這個局發(fā)展下去會是什么樣子,卻也沒有人愿意和騰訊去更深入探討這個問題,因為要不然是靠騰訊討生活,要不然是想要和騰訊爭搶市場。所以過去兩年時間里,這樣的悶頭往前沖達到了一個空前的狀況,也正是因為這樣的狀況,電競行業(yè)本身的問題也變得越來越尖銳。
如何求同,如何共生,如何共同搭設一個向前的快車道,而不是糾結在內耗上,這變成了一個擺在電競行業(yè)面前,必須解決,又看上去無解的問題。騰訊做不到,在這中間你可以清晰感受到那種無力感,這不是能力的問題,而不是位置的問題,即便騰訊繼續(xù)加碼資源,最終的結果如果導向了一家獨大,那對騰訊來說也是一個錯誤答案。
電競的特點在于,用戶并不需要獲取,他們就在那里,數量龐大且粘性強烈??墒侨绾畏者@些人卻是一個門檻并不低的事情,這讓很多傳統(tǒng)行業(yè)的精英并不愿意輕易跳轉,擺在騰訊面前的問題是如何通過一個溝通機制,找到有能力也愿意和自己共同把電競行業(yè)推高的伙伴。
電競不是一個從線上開始也在線上終結的事情,很多新的變化都沒有完全合適的經驗可以套用。騰訊目前所有的標準都是對歐美職業(yè)體育范本的套用,這當然是一種學習的方法,先套用,然后在根據自己的方式迅速的迭代??墒窃谔子玫倪^程里,整個中國電競行業(yè)都找不出十個真正懂歐美職業(yè)體育的管理人才。
在接下來的兩三年里,如果繼續(xù)悶頭往前沖,那大概率的結果只能是不知道什么中國電競就會帶著騰訊和他現(xiàn)在合作伙伴一起脫軌,對于騰訊而言可能切割某一個業(yè)務會有陣痛,但終究不會傷筋動骨,但是對于整個電競行業(yè)這無疑是巨大的風險。
和侯淼的采訪結束之后,我越發(fā)清晰的感受到了找到合適的人一起坐下的重要性。
作為一個媒體,我們時常會覺得在用戶一段流量被騰訊所獨占,但是在行業(yè)一端,我們卻也沒能建立起來這樣一個可以讓大家都坐下來真的聊聊更宏觀命題的平臺。對于企業(yè)和企業(yè)之間,企業(yè)和監(jiān)管之間,企業(yè)和用戶代表之間,這個試圖觸碰本質尋求共識的平臺,最后也不是騰訊能建設的,而是需要有人來做。
坐下來聊聊,這看上去是一個非常容易,實際上卻充滿了執(zhí)行困難的命題。
在更寬松的時間規(guī)劃上,所有人都明白一個行業(yè),想要發(fā)展,溝通機制本身的重要性,但落地的時候沒有人能直接的從中獲得利益,主管機構又不夠明確,兩者疊加之后就變成了被無限期拖延的問題。
從2017年第一次和侯淼采訪,到2020年第二次和侯淼采訪,這中間經歷的變化讓我強烈感知到如果這個尋求共識的平臺再不出現(xiàn),是把整個行業(yè)置于危機之中。在2021年,一定要需求更多的方法去解決這個問題。