石翔
10年,與超級航母穿越星系的時間相比并不算漫長。但是在地球上,10年意味著一個的時代。玩家們癡迷于這款有史以來最受歡迎的游戲之一,它也在這10年中得到了長足的發(fā)展?!缎请H爭霸II》陪伴我們走過了10年歲月,它為我們呈現(xiàn)了史詩三部曲,超過100場大型錦標(biāo)賽以及無數(shù)的自定義地圖和Mod。
10年,絕對是一段值得慶祝的時間旅程。
從游戲問世的第一天起,廣大玩家的熱情一直是我們前進(jìn)的動力?!白杂芍怼薄ⅰ跋x群之心”、“虛空之遺”和“諾娃隱秘行動”的推出與玩家們的支持與厚愛密不可分感謝您像我們一樣熱愛《星際爭霸II》。
GG
星際爭霸團(tuán)隊
“就像我們之前那些長期運(yùn)營的游戲一樣(例如《母巢之戰(zhàn)》),我們會優(yōu)先專注于從各大有活力的核心社區(qū)中聽取玩家們的訴求,繼續(xù)為《星際爭霸II》提供支持。之后我們不會再制作例如指揮官或是戰(zhàn)爭寶箱這樣的額外付費(fèi)內(nèi)容了。但我們會繼續(xù)為這款游戲提供賽季更新并進(jìn)行必要的平衡性調(diào)整,延續(xù)它的生命力。”
如果按照現(xiàn)有的游戲運(yùn)營邏輯來翻譯,那么代表著如果星際爭霸的所有衍生內(nèi)容本身不能自己創(chuàng)造足夠的價值,那么來自于游戲一端財務(wù)上的支持必將會日益減少直到完全消失。
現(xiàn)在的問題變成了如果沒有暴雪本身的投入,那么星際爭霸2項目的電競賽事是不是還成立。如果過去星際爭霸宇宙并沒有被以知識產(chǎn)權(quán)的某種形式整合,進(jìn)而去持續(xù)的創(chuàng)造價值,那么就需要找到新的投資者為賽事的承辦和獎金買單。
如果沒有人覺得能夠以一個正常的體育模式去支撐星際爭霸2項目的時候,那么距離它的終結(jié)可能就只是時間問題了。但是,如果有人可以在這樣的項目中持續(xù)讓賽事保持基本的收入,不通過版權(quán)方投入的方式活下去。那么對于所有的電競賽事來講都將是有價值的案例。
就像我們之前那些長期運(yùn)營的游戲一樣(例如《母巢之戰(zhàn)》),我們會優(yōu)先專注于從各大有活力的核心社區(qū)中聽取玩家們的訴求,繼續(xù)為《星際爭霸II》提供支持。之后我們不會再制作例如指揮官或是戰(zhàn)爭寶箱這樣的額外付費(fèi)內(nèi)容了。但我們會繼續(xù)為這款游戲提供賽季更新并進(jìn)行必要的平衡性調(diào)整,延續(xù)它的生命力。
星際爭霸團(tuán)隊
星際爭霸2項目,到了現(xiàn)在其實變成了一個真正可以對標(biāo)體育意義上沒有版權(quán)方的體育項目。
它就擺在那里,電競市場中,那些所謂的價值,到底來自于游戲版權(quán)方,還是來自于項目本身。
站在星際爭霸2項目的角度去回望和反思。比星際爭霸2項目存亡更為有意義的是,任何一款電競項目都有自己的爆發(fā)期,當(dāng)爆發(fā)期到來的時候,我們到底應(yīng)該做什么,才能跨越壽命的問題。
每場比賽的結(jié)局都百分之百地掌握在你的手中。要想變得更好,你必須看到本質(zhì),必須坦然面對一切缺陷,然后致力于提升你自己。
星際爭霸團(tuán)隊
這是今天更新的文檔里的另外一句話,而這句話在我看來是保持一個電競項目持續(xù)活力的前提——一個相對終極的平衡是非常重要的。在過去的例子中,CSGO和星際1,這兩個項目都是如此,可以不斷重置成為適合當(dāng)時的視覺標(biāo)準(zhǔn),但幾乎不再需要開發(fā)者去大改調(diào)整平衡性是極為重要的。
在這一點(diǎn)上,星際2可能距離母巢之戰(zhàn)版本還有差距,但對比魔獸爭霸項目無疑是更好的。而基于這個前提,顯然當(dāng)下所有的MOBA游戲,如果停止商業(yè)化更新,不出新英雄,停下平衡性不斷地大改,那么消失顯然會比擁有終極平衡的項目快得多得多。
隨著技術(shù)的發(fā)展,存在另外一種可能性,為目前這些動態(tài)平衡性的游戲,設(shè)計一套系統(tǒng),用從比賽中收集到的數(shù)據(jù),動態(tài)的調(diào)整規(guī)則,把問題交給自主學(xué)習(xí)的AI。不過這是未來的事情,起碼現(xiàn)在靠新英雄,新道具的平衡性玩法是個偽命題。
下一個問題可能來自于一個可以持續(xù)創(chuàng)造價值的大框架。這個世界上并不存在長盛不衰的游戲,但是基于游戲衍生出的故事和背后的知識產(chǎn)權(quán)卻是一個可以在更長時間維度上保值的東西。
這個可以保值的東西,可以是被持續(xù)開發(fā)內(nèi)容的系列人物形象,也可以是守望先鋒宇宙這樣的世界觀,再或者是一個有效的市場體系。只要具備其一,當(dāng)游戲用戶回到一個穩(wěn)定的長尾量級時,比賽和某一個保值體系搭載,比賽是豐富的呈現(xiàn)手段,而核心則這套保值的體系。
歸根到底游戲是一個內(nèi)容形式,只有當(dāng)展示的內(nèi)容足夠有吸引力,能夠獲得別人的認(rèn)同時,才能長久的活下去。只是相比于他的內(nèi)容形式,游戲擁有了一個額外的衍生模式,那就是比賽。這個比賽如果只是公平競技,那么和不斷產(chǎn)生的新鮮事物之間就不具備持續(xù)的競爭力,被淘汰其實是情理之中的事情。
在這一點(diǎn)上,魔獸系列就做得很好。相比之下,英雄聯(lián)盟宇宙在傳遞持續(xù)的價值上則并不具備什么競爭力。那么如果游戲本身做不到,賽事當(dāng)然也可以創(chuàng)造屬于自己的價值觀,作為頭部的賽事,它同樣有機(jī)會輸出價值,和觀眾之間形成真正意義上的相互認(rèn)可。
那種狀態(tài)下,游戲內(nèi)容和賽事之間的關(guān)系可以反轉(zhuǎn),游戲變成了賽事價值的衍生,一個發(fā)揮賽事IP的商業(yè)化產(chǎn)品。當(dāng)然,受限于賽事這個載體的表達(dá)力,這是比游戲塑造價值觀要難得多的事情。
同樣,星際爭霸系列,有著豐富的故事,但它們在社區(qū)里是零散的,無法形成共識的故事。如果星際的故事能夠像魔獸或者守望系列這樣一脈相承,有更大的母題,那么也許星際2項目活下去的幾率會高上不少。
再下來,當(dāng)然就是賽事呈現(xiàn)的問題,賽事如何在自己可以享受游戲紅利的時間段里真正服務(wù)好觀眾,讓他們在不玩游戲之后還愿意傳播這些賽事內(nèi)容給同樣不玩這款游戲的其他人,挖掘他們成為新的觀眾。這個問題我之前在賽事教學(xué)片那篇文章里有過討論。
做個簡單的總結(jié),第一,動態(tài)平衡性目前是個偽命題,真正的平衡性非常重要;第二,除了游戲和比賽之外,要有東西能夠獲得參與者對整個社區(qū)的認(rèn)同感;第三,要服務(wù)好觀眾,而非玩家。