王一鋒
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)游戲? 盈利能力? 營(yíng)運(yùn)能力
從2009年開(kāi)始,由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展以及智能移動(dòng)終端的普及,網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲的整體收益開(kāi)始爆發(fā)式的上升。移動(dòng)游戲有著不限制時(shí)間及地點(diǎn)的特性,使得游戲用戶(hù)不斷增多,在游戲行業(yè)中,移動(dòng)游戲占比不斷提升,發(fā)展至今已成為游戲行業(yè)中的主流。
(一)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)簡(jiǎn)介
互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)是指以網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)、銷(xiāo)售、維護(hù)、營(yíng)運(yùn)為主要業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),主要分為電腦端游戲及移動(dòng)端游戲,其中包括網(wǎng)頁(yè)、社交、移動(dòng)游戲等各類(lèi)游戲模式。而在游戲中,對(duì)游戲用戶(hù)的收費(fèi)方式主要有道具、交易、時(shí)長(zhǎng)等收費(fèi)方式,目前時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)逐步被道具收費(fèi)所代替。目前我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)處于強(qiáng)監(jiān)管狀態(tài),所以開(kāi)始進(jìn)入發(fā)展放緩階段。
(二)發(fā)展現(xiàn)狀
1、市場(chǎng)規(guī)模
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)入快速發(fā)展期,各類(lèi)技術(shù)手段逐步完善,隨著基礎(chǔ)硬件設(shè)備規(guī)模的不斷擴(kuò)大,在我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)進(jìn)入千家萬(wàn)戶(hù),而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)也隨之迅猛發(fā)展,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)因?yàn)槠渫顿Y回報(bào)率較高,得到各類(lèi)資本的青睞,行業(yè)迅猛發(fā)展。2008年我國(guó)的游戲用戶(hù)只有6700萬(wàn)人,而到了2017年用戶(hù)數(shù)量已經(jīng)增加到了5.83億,用戶(hù)數(shù)量增加近10倍。
當(dāng)下我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展迅猛,市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增加,游戲行業(yè)的收益也是逐年提升,2008年游戲行業(yè)收益為185億元,2017年已經(jīng)增加至2036億元,收益增長(zhǎng)近12倍。
2、監(jiān)管政策
2018年8月,我國(guó)教育部等八個(gè)部門(mén)聯(lián)合發(fā)布了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“實(shí)施方案”),在實(shí)施方案中,明確提出了對(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲總量進(jìn)行調(diào)控,將限制新增加的互聯(lián)網(wǎng)游戲數(shù)量,并對(duì)游戲用戶(hù)年齡進(jìn)行限制,使用合理方式限制未成年人游戲時(shí)間。實(shí)施方案一經(jīng)發(fā)布,就對(duì)我國(guó)整體游戲行業(yè)產(chǎn)生了一定程度的影響,在實(shí)施方案發(fā)布的次日,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲上市公司股票就出現(xiàn)了下跌情況,根據(jù)股票行情數(shù)據(jù)顯示,游戲板塊整體下跌2%,而個(gè)股也出現(xiàn)了不同的下跌幅度,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲龍頭企業(yè),騰訊股票下跌近5%,網(wǎng)易股票由于下跌,市值在一天內(nèi)就蒸發(fā)了130多億元。
在互聯(lián)網(wǎng)游戲快速發(fā)展的同時(shí),我國(guó)也針對(duì)未成年人游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng)實(shí)施過(guò)多項(xiàng)措施,2005年起便持續(xù)幫助未成年人戒除網(wǎng)癮,并施行了多項(xiàng)游戲防沉迷的舉措。從游戲行業(yè)內(nèi)部來(lái)看,本次實(shí)施方案將對(duì)游戲行業(yè)新增游戲的數(shù)量及質(zhì)量產(chǎn)生一定影響。游戲業(yè)內(nèi)人士指出,我國(guó)每年新增游戲數(shù)量較多,而高質(zhì)量且健康的游戲數(shù)量卻很少,部分游戲因功利主義,為了吸引更多的游戲用戶(hù),游戲內(nèi)容低俗,對(duì)游戲用戶(hù)特別是未成年人帶來(lái)極壞的影響。本次實(shí)施方案的施行,能夠有效的提升游戲的內(nèi)容及質(zhì)量,降低低質(zhì)低俗的游戲數(shù)量,使得整體游戲行業(yè)的環(huán)境得到改善,有效推動(dòng)游戲行業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)企業(yè)提高電商、云計(jì)算、人工智能在搜集客戶(hù)數(shù)據(jù)方面的應(yīng)用,這樣有助于分析出客戶(hù)真正的需求及其相應(yīng)變化,這樣有利于互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)開(kāi)發(fā)出更適合于客戶(hù)需求的產(chǎn)品服務(wù)?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)集合各個(gè)部門(mén)的工作人員共同組成研發(fā)小組,對(duì)市場(chǎng)需求加以研究,協(xié)同工作,有利于降低互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的研發(fā)成本,提高研發(fā)效果,有利于互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)線(xiàn)上產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的快速反應(yīng),進(jìn)而能夠進(jìn)一步提高自身效益。研發(fā)項(xiàng)目采取多種研發(fā)模式并行,以多種合作方式開(kāi)展產(chǎn)品合作與引進(jìn)。全面發(fā)展線(xiàn)上分銷(xiāo)渠道,培育線(xiàn)上產(chǎn)品開(kāi)發(fā)能力,完善線(xiàn)上產(chǎn)品陣營(yíng)和推廣,培育新場(chǎng)景、新品類(lèi),不斷創(chuàng)造線(xiàn)上增量品類(lèi),提高品類(lèi)推廣效率和品牌露出機(jī)會(huì),完善會(huì)員運(yùn)營(yíng)管理系統(tǒng),增加用戶(hù)黏性。
互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)積極開(kāi)辟云計(jì)算領(lǐng)域,從消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)發(fā)展到產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù),提高TO B端業(yè)務(wù)的發(fā)展,應(yīng)整合云計(jì)算、人工智能、系統(tǒng)安全、網(wǎng)絡(luò)辦公社交等業(yè)務(wù),這樣有利于實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略,有利于提高互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)未來(lái)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)比例,有利于自身勝任瞬息萬(wàn)變的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展。本文結(jié)合盈利能力分析數(shù)據(jù)和資料,分析了互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)盈利能力存在問(wèn)題的原因,并提出了相應(yīng)的改進(jìn)對(duì)策。
參考文獻(xiàn)
[1]閻勁帆. OFDI視角下中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)微創(chuàng)新商業(yè)模式研究[D].浙江大學(xué),2018.