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      著作權(quán)法意義上“電子游戲”屬概念用語的確定
      ——基于國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀的考察

      2020-03-22 23:41:06徐彥冰
      關(guān)鍵詞:電子游戲用語論文

      徐彥冰

      (上海交通大學(xué),上海,200030)

      電子游戲是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),著作權(quán)法中對(duì)其尚未有明確規(guī)定。而學(xué)者們對(duì)于相同的研究客體有著不同的稱呼,相關(guān)屬概念用語缺乏統(tǒng)一的認(rèn)識(shí),從而導(dǎo)致討論分散在不同維度,不成系統(tǒng)。確定屬概念用語是研究“電子游戲”著作權(quán)問題的邏輯起點(diǎn),具有積極的理論探索的意義。

      一、 國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界對(duì)于“電子游戲”相關(guān)用語未有共識(shí)

      通過文獻(xiàn)檢索發(fā)現(xiàn),目前國(guó)內(nèi)與“電子游戲”著作權(quán)有關(guān)的論文中,對(duì)于討論對(duì)象使用的術(shù)語大致包括:電子游戲、計(jì)算機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、互聯(lián)網(wǎng)游戲、視頻游戲、手機(jī)游戲等,還有一些學(xué)者直接用“游戲”。對(duì)于相關(guān)概念用語缺乏統(tǒng)一的認(rèn)識(shí),導(dǎo)致雖然目前有關(guān)“電子游戲”著作權(quán)問題的論文很多,但相對(duì)而言研究比較雜亂,系統(tǒng)性研究較少,大致而言,學(xué)術(shù)界對(duì)于“電子游戲”相關(guān)用語的現(xiàn)狀包括以下幾種情形:

      (一)討論對(duì)象與討論內(nèi)容不匹配

      由于很多論文對(duì)要討論的對(duì)象的具體用語不準(zhǔn)確,導(dǎo)致討論對(duì)象與討論內(nèi)容不匹配。具體表現(xiàn)為:1. 討論同一案例的,用語不一致。如在《直播電子游戲的著作權(quán)問題研究——評(píng)“夢(mèng)幻西游2案”》《電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播的著作權(quán)屬性與合理使用探析》《網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問題》《網(wǎng)絡(luò)游戲在線直播的著作權(quán)合理使用研究》這四篇論文中都對(duì)“夢(mèng)幻西游”案有所討論,[1][2][3][4]但標(biāo)題所使用的術(shù)語卻并不相同,前兩篇論文使用了“電子游戲”,后兩篇論文則使用了“網(wǎng)絡(luò)游戲”。2.同一篇論文中,對(duì)討論對(duì)象使用的用語無法涵蓋其所引用的案例。由于對(duì)不同術(shù)語所能涵蓋的范圍沒有共識(shí),導(dǎo)致一些論文在限定的主題下所援引的案例與其討論的對(duì)象產(chǎn)生脫節(jié)的現(xiàn)象。如《論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性》一文,使用“網(wǎng)絡(luò)游戲”作為限定討論的對(duì)象,[5]但文中所引的日本的兩個(gè)判例中所涉的游戲“三國(guó)志III”和“心跳回憶”卻并非網(wǎng)絡(luò)游戲。

      (二)同時(shí)使用不同的用語,并不嚴(yán)格區(qū)分用語間的關(guān)系

      在同一篇論文或同一本專著中使用不同的術(shù)語,并不進(jìn)行嚴(yán)格區(qū)分,也不劃定不同術(shù)語間的邏輯關(guān)系的情況也時(shí)有發(fā)生。如在論文《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》中,使用了“電子游戲”“計(jì)算機(jī)游戲”“網(wǎng)絡(luò)游戲”的用語,且并未進(jìn)行嚴(yán)格的區(qū)分和說明。[6]在《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)》這本專著中,書名使用了“網(wǎng)絡(luò)游戲”,書名的英文翻譯使用了“Video game”,該書第二章著作權(quán)的部分,第一節(jié)和第五節(jié)使用了“網(wǎng)絡(luò)游戲”,而第三節(jié)、第四節(jié)則使用了“電子游戲”的用語。并特別在討論“如何為‘電子游戲’進(jìn)行法律定義”時(shí),提到“本文則采用‘電子游戲’的稱謂?!W(wǎng)絡(luò)游戲’僅是電子游戲或視頻游戲的一種類型……不建議將‘網(wǎng)絡(luò)屬性’作為定義的限定條件?!盵7]從而容易造成邏輯上的混亂感。

      可見,對(duì)于“電子游戲”相關(guān)用語在學(xué)術(shù)論文中的使用隨意,缺乏嚴(yán)謹(jǐn)性。這一現(xiàn)狀導(dǎo)致對(duì)“電子游戲”著作權(quán)相關(guān)的學(xué)術(shù)研究一直處于雜亂、不系統(tǒng)的困局中,同時(shí)也對(duì)“電子游戲”概念的法律構(gòu)建帶來了嚴(yán)重的阻礙。

      二、 “電子游戲”相關(guān)用語的國(guó)外考察

      美國(guó)和日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達(dá),對(duì)電子游戲的司法實(shí)踐也積累了相對(duì)豐富的經(jīng)驗(yàn),考察這兩個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)界和學(xué)術(shù)界有關(guān)“電子游戲”用語的發(fā)展,對(duì)于我國(guó)“電子游戲”相關(guān)概念用語的確定具有一定的意義。

      (一)“電子游戲”用語在美國(guó)(英語語系)的發(fā)展

      英語中對(duì)于“電子游戲”這一概念,對(duì)應(yīng)的單詞有Electronic games和Video games。而Electronic game應(yīng)該是Video game的上位概念,從而成為“依托電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互式游戲”的屬概念。然而在世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織官網(wǎng)下About IP中的Copyright頁(yè)面中Copyright topics and issues部分,設(shè)置了 “Video games”的專題。WIPO在這一專題使用了“Video Games”而非“Electronic games”的表述。在該專題下的一篇報(bào)告,和三篇發(fā)表于WIPO雜志上的文章,亦都使用了“Video games”的表述。在這份題為《The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches》的報(bào)告中,由始至終都沒有出現(xiàn)Electronic games的提法。這篇WIPO的報(bào)告被國(guó)內(nèi)學(xué)者廣泛引用,有學(xué)者將報(bào)告中的Video games翻譯成了“電子游戲”,[8]這一譯法得到了其他學(xué)者的贊同。[9]在美國(guó),相關(guān)的專著、論文及判決書中,也大量使用Video games,而非Electronic games這一用語。在美國(guó)等英語語系國(guó)家,理論界和司法實(shí)務(wù)界對(duì)“Video game”的含義已有共識(shí),其亦成為無爭(zhēng)議的用來概括“依托電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互式游戲”的用語。

      筆者認(rèn)為“Video game”取代“Electronic game”成為屬概念用語的原因主要有以下兩點(diǎn):

      第一,Electronic game中,Video game占據(jù)了絕大部分,而剩下的那一部分游戲的市場(chǎng)很小,發(fā)生著作權(quán)糾紛的可能性也不大,并無研究必要。因此在Electronic game中的相關(guān)研究和案例全部都集中在Video game上。導(dǎo)致Electronic game在事實(shí)上被Video game所取代;

      第二,隨著頻繁地被使用,人們也漸漸不再只管具有視頻輸出的電子游戲稱為Video game,而是習(xí)慣于將所有電子游戲均稱呼為Video game,也即,Video game一詞在人們的概念里,早已超出了其字面含義,具備了“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”的一般含義。

      (二) “電子游戲”用語在日本的發(fā)展

      而在日本,法律界和產(chǎn)業(yè)界都比較習(xí)慣用“ゲームソフト”(gamesoft)來替代“コンピュータゲーム”(computer game)作為“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”的屬概念用語。日本的游戲產(chǎn)業(yè)一直被任天堂、索尼等幾家巨頭壟斷,為保護(hù)著作權(quán),也為經(jīng)營(yíng)模式的考慮,游戲公司一般都會(huì)推出自己的游戲主機(jī),其中一般不內(nèi)置游戲程序,通過卡帶、芯片、下載等方式可將游戲程序拷貝至主機(jī)。特定公司的游戲主機(jī)上往往只能運(yùn)行自己公司的游戲程序。這也使得在日本,游戲主機(jī)制造與游戲程序開發(fā)成為各自獨(dú)立發(fā)展的兩個(gè)重要產(chǎn)業(yè)。因此在日語語境中,分別對(duì)應(yīng)硬件和軟件產(chǎn)生了兩個(gè)用語,“ゲーム機(jī)”(游戲機(jī))和“ゲームソフト”(游戲軟件)。而在這兩個(gè)用語中,可以用來指代著作權(quán)法上的“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”的用語顯然是“ゲームソフト”。這不僅得到了日本法律界的認(rèn)同,也得到了日本產(chǎn)業(yè)界的認(rèn)同。以日本論文數(shù)據(jù)庫(kù)CiNii,https://ci.nii.ac.jp/為例,筆者于2020年2月8日以限定篇名出現(xiàn)“コンピュータゲーム”和“著作権”,只搜到3篇論文。而以限定篇名出現(xiàn)“ゲームソフト”和“著作権”,則顯示34條檢索結(jié)果。同時(shí),在司法裁判中,亦存在類似的情形,以日本最高法院(最高裁判所)主頁(yè)上的“裁判例情報(bào)”欄進(jìn)行的檢索結(jié)果顯示,以“コンピュータゲーム”為檢索詞,共顯示25份判決,而以“ゲームソフト”為檢索詞,則顯示141份判決。而在產(chǎn)業(yè)界,在日本總務(wù)省公布的《日本標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)業(yè)分類》(2014年4月1日起實(shí)施的第13回改定版)中,使用的也是“ゲームソフト”用語。[11]

      綜上,在日本,“コンピュータゲーム”具有“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”這一概念的基本含義,但是由于日本游戲產(chǎn)業(yè)的特殊發(fā)展歷史,在法律界和產(chǎn)業(yè)界,更常用于概括“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”的用語是“ゲームソフト”。

      三、我國(guó)“電子游戲”屬概念用語的確定

      在WIPO的報(bào)告中提到,在中國(guó)的法律界與“Video game”最接近的用語是“網(wǎng)絡(luò)游戲”。然而,如果用“網(wǎng)絡(luò)游戲”作為“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”這一屬概念用語,將無法涵蓋不具有聯(lián)網(wǎng)功能的單機(jī)類游戲和主機(jī)游戲,而這類游戲占據(jù)較大的游戲市場(chǎng)份額,且其與網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,也可能引發(fā)一系列著作權(quán)問題,是不能被忽略的一部分。因此,在“網(wǎng)絡(luò)游戲”的概念還沒有擴(kuò)大到能把不具有聯(lián)網(wǎng)功能的單機(jī)游戲也涵蓋進(jìn)來的情況下,不宜作為屬概念用語使用。而若按英文中的“Video games”直譯為“視頻游戲”,亦不妥。這主要是因?yàn)椤耙曨l游戲”在中文語境中的含義過于狹窄,目前還沒有上升為“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”的一般含義。而“電腦游戲”在中文語境中往往被解讀為“利用電腦玩的游戲”,從而將主機(jī)游戲和利用其它游戲終端的游戲排除在外。而“計(jì)算機(jī)游戲”雖然也具有廣泛的外延,“計(jì)算機(jī)”的概念比“電腦”更廣義,泛指具有執(zhí)行數(shù)值計(jì)算、信息處理和數(shù)據(jù)處理功能的電子設(shè)備。然而對(duì)于非相關(guān)專業(yè)人士而言,包括法律界和一般的公眾,為數(shù)不少是在狹義意義上使用“計(jì)算機(jī)”這一單詞的,一般很難認(rèn)為“智能手機(jī)”是一種“計(jì)算機(jī)”。從而會(huì)對(duì)這一用語所涵蓋的范圍造成一定的誤解。

      由上文分析,“電腦游戲”“計(jì)算機(jī)游戲”“視頻游戲”“網(wǎng)絡(luò)游戲”等均不宜作為“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”的屬概念用語。相比而言,本文認(rèn)為“電子游戲”是更合適的屬概念用語。理由如下:

      第一,“電子游戲”在國(guó)內(nèi)的使用由來已久,游戲行業(yè)、學(xué)術(shù)界乃至公眾,從游戲產(chǎn)業(yè)開始蓬勃發(fā)展的19世紀(jì)80年代,最早使用的屬概念用語就是“電子游戲”。從最早的掌機(jī),到之后電腦上運(yùn)行的單機(jī)版游戲到網(wǎng)絡(luò),從街機(jī)到主機(jī)游戲,到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,都可以稱之為“電子游戲”,而不會(huì)產(chǎn)生誤解。

      第二,“電子游戲”是“Electronic games”的直譯,雖然“Electronic games”后來被“Video games”所取代,但“Electronic games”本身的內(nèi)涵和外延是穩(wěn)定的。而其中文表述“電子游戲”亦可對(duì)應(yīng)該內(nèi)涵與外延。

      第三,“電子游戲”用語在中文語境下的含義可能產(chǎn)生的分歧最小,外延最穩(wěn)定。在維基百科中關(guān)于“電子游戲”的詞條中,有如下定義:“電子游戲是指所有依托于電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。”[11]“電子游戲”作為廣義概念,可以包括網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、PC游戲等不同的游戲類型,在中文語境中不易引起誤解。

      綜上所述,本文認(rèn)為采用“電子游戲”作為“依托電子平臺(tái)的交互式游戲”的屬概念用語,可以有效避免可能產(chǎn)生的相關(guān)概念的內(nèi)涵和外延的誤解和歧義,也有利于對(duì)其下屬概念進(jìn)行進(jìn)一步的分類和厘清,有利于研究工作的展開。

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