崔聚豐 郁舒蘭
摘 要:隨著計算機網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動應(yīng)用開發(fā)技術(shù)不斷發(fā)展,移動應(yīng)用程序數(shù)量劇增。隨著人們生活水平的提高,人們對娛樂應(yīng)用產(chǎn)品的要求越來越高。在此背景下,更具沉浸感和趣味性的交互方式越來越受到人們的歡迎,[1]能帶來更豐富交互體驗的互動娛樂應(yīng)用的設(shè)計越來越受到重視。在此背景下,本文綜述國內(nèi)外互動娛樂產(chǎn)品設(shè)計發(fā)展相關(guān)的理論研究與實踐發(fā)展的現(xiàn)狀,列舉具有代表性的互動娛樂應(yīng)用研究成果,探究其設(shè)計方法,期望為互動娛樂產(chǎn)品設(shè)計實踐提供參考借鑒,為互動娛樂產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計提供幫助。
關(guān)鍵詞:互動產(chǎn)品;娛樂設(shè)計;設(shè)計研究;移動應(yīng)用
智能手機越發(fā)普及,逐漸成為人們?nèi)粘I钪斜夭豢缮俚牟糠?,這為移動應(yīng)用開發(fā)設(shè)計的發(fā)展?fàn)I造了良好的環(huán)境。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,人們生活水平的不斷提高,人們的娛樂方式開始多樣化、個性化,人們的日常生活離不開娛樂,這對人們的設(shè)計行為產(chǎn)生了影響。[2]手機中的游戲等娛樂性質(zhì)的移動應(yīng)用受到消費者的喜愛,娛樂應(yīng)用產(chǎn)品的設(shè)計開發(fā)研究也越來越受到重視。
人們娛樂需求日漸多樣化,各種感官及互動體驗充斥著我們的生活,交互技術(shù)日漸被重視。[3,4]結(jié)合立體三維、虛擬現(xiàn)實、混合互動等技術(shù)的互動娛樂設(shè)計研究,越來越受到設(shè)計者和開發(fā)者的關(guān)注,可玩性和豐富的交互體驗成為更多消費者對娛樂應(yīng)用的需求。如何應(yīng)對娛樂應(yīng)用消費市場的需求,需要對互動娛樂應(yīng)用設(shè)計方法及其規(guī)律進行探究,為未來娛樂應(yīng)用設(shè)計的創(chuàng)新提供幫助。
1 國內(nèi)外娛樂應(yīng)用設(shè)計的研究現(xiàn)狀
21世紀(jì),智能手機迅速發(fā)展,智能手機的發(fā)展為應(yīng)用產(chǎn)品設(shè)計與開發(fā)提供了良好的發(fā)展平臺,娛樂應(yīng)用產(chǎn)品的設(shè)計研究也發(fā)展起來。當(dāng)前的手機市場,主流的智能手機系統(tǒng)主要集中在兩大平臺:Android系統(tǒng)和iOS系統(tǒng)。兩者的市場占有率高達(dá)90%以上,擁有廣大的使用群體。兩大系統(tǒng)通過系統(tǒng)內(nèi)部的開源,給開發(fā)者和開發(fā)商提供良好的開發(fā)設(shè)計環(huán)境,為娛樂應(yīng)用的研究提供了幫助。最新數(shù)據(jù)顯示,iOS App Store在線應(yīng)用總量達(dá)164萬個,其中,游戲及娛樂應(yīng)用占比約19.93%。目前,市場上提供娛樂應(yīng)用產(chǎn)品的有蘋果公司、谷歌公司、微軟公司、索尼公司、亞馬遜公司、三星公司等。
20世紀(jì)90年代,智能手機行業(yè)開始發(fā)展,Android系統(tǒng)和iOS系統(tǒng)等智能手機操作系統(tǒng)和開發(fā)平臺出現(xiàn)較晚,娛樂應(yīng)用產(chǎn)品設(shè)計發(fā)展時間短。目前,國內(nèi)娛樂應(yīng)用產(chǎn)品設(shè)計研究案例較少,國內(nèi)娛樂應(yīng)用產(chǎn)品研究多集中于游戲、家庭娛樂、運動娛樂產(chǎn)品等方面。
2 互動娛樂應(yīng)用設(shè)計實踐研究概述
在互動娛樂應(yīng)用產(chǎn)品設(shè)計研究上,國內(nèi)外設(shè)計師通過新興技術(shù)與外部設(shè)備結(jié)合等多種設(shè)計方法,大膽地嘗試與實踐,取得了豐碩的成果。本文通過挑選具有代表性的互動娛樂應(yīng)用設(shè)計研究,對國內(nèi)外設(shè)計研究中的設(shè)計方法進行概括。
2.1 結(jié)合混合游戲技術(shù)的老年互動娛樂應(yīng)用
隨著世界人口逐漸老齡化,如何讓老年人采取健康的生活方式,保持健康,營造陽性老年化的社會,已經(jīng)成為一個社會難題。[5]大量研究證明,有規(guī)律的體育活動對保持老年人的健康有極大的幫助。[6]對老年人互動娛樂產(chǎn)品的設(shè)計,能增強主動性和增加項目,使體育活動、娛樂項目和社會認(rèn)知發(fā)展相結(jié)合,使老年人充分享受科技帶來的便捷和樂趣。[7]
Clara Boj等人的研究中介紹了一種將操場變成一套交互式數(shù)字游戲場景,利用公共器材與手機應(yīng)用交互的老年人混合游戲應(yīng)用。從視頻游戲和視聽娛樂領(lǐng)域出發(fā),旨在在娛樂中促進戶外體育活動。通過引入一個系統(tǒng),將室外健身器材接口互動數(shù)字游戲,以這種方式在戶外自然環(huán)境中促進運動與社交。通過用戶操作健身器材時發(fā)生的特定運動,觸發(fā)不同的游戲動態(tài),利用健身動作操作游戲中物體的運動完成游戲。
混合互動游戲通過結(jié)合真實環(huán)境中設(shè)備的數(shù)字交互和肢體運動操作的混合體驗,將數(shù)字游戲與戶外器材運動結(jié)合。這種方式可以促進語言和非語言交流和社交互動,同時也可以促進老年人的身體活動和娛樂生活。
2.2 結(jié)合unity3D技術(shù)的兒童認(rèn)知娛樂應(yīng)用
兒童時期是認(rèn)知培養(yǎng)的關(guān)鍵時期,如何設(shè)計出具有趣味性、可玩性和教育性的兒童產(chǎn)品是設(shè)計師在設(shè)計產(chǎn)品時要考慮的問題。[8,9]研究利用三維軟件把知識通過3D的方式表現(xiàn)出來,幫助兒童增強思維能力、反應(yīng)能力以及認(rèn)知能力。[10]結(jié)合動畫與游戲?qū)⒔逃R編寫成劇情,增強應(yīng)用的娛樂性和交互性。
研究使用立體模型和語音講述的方式,從視覺和聽覺結(jié)合的方面培養(yǎng)兒童的觀察力、記憶力和空間分辨能力等。在立體模擬現(xiàn)實的故事情景下進行學(xué)習(xí),可以將虛擬場景與現(xiàn)實生活場景對應(yīng),使得知識容易在生活中應(yīng)用,從而達(dá)到培養(yǎng)兒童視覺認(rèn)知能力以及聽覺認(rèn)知能力的目的。
研究通過結(jié)合3D技術(shù)用虛擬現(xiàn)實的方式增強互動娛樂應(yīng)用的現(xiàn)實感,使得用戶產(chǎn)生沉浸感,豐富娛樂過程的交互體驗,達(dá)到寓教于樂的效果。
2.3 家庭娛樂互動系統(tǒng)
研究通過設(shè)計基于IPTV機頂盒的家庭娛樂互動系統(tǒng)終端軟件,實現(xiàn)對家庭娛樂設(shè)備之間的交互控制,整合家庭中移動設(shè)備和娛樂設(shè)備的資源優(yōu)勢,帶給人們家庭互動娛樂的新體驗。[11,12]系統(tǒng)以機頂盒為載體,智能手機為控制主體,通過對軟件總體結(jié)構(gòu)的分析對系統(tǒng)進行整體設(shè)計。通過網(wǎng)絡(luò)連接、圖片推送、視頻推送、交互桌面等功能模塊的實現(xiàn),對家庭娛樂互動系統(tǒng)交互過程的分析,設(shè)計家庭互動娛樂的交互方式。
研究以整合家庭中固有的娛樂設(shè)備的方式,設(shè)計娛樂系統(tǒng)終端實現(xiàn)對家庭娛樂設(shè)備的自主互聯(lián),提高家庭移動設(shè)備的利用率,增加娛樂設(shè)備帶來的娛樂效果,營造整體的家庭互動式的娛樂體驗。
3 結(jié)語
隨著互聯(lián)網(wǎng)移動應(yīng)用深入社會,使用智能手機移動應(yīng)用豐富生活、提高效率的生活方式已經(jīng)深入人心。娛樂應(yīng)用憑借其娛樂性和交互性,獲得了越來越多用戶的喜愛。用戶對娛樂應(yīng)用產(chǎn)品不僅僅只追求界面的精美和畫面的流暢,更強的可玩性、更趣味的娛樂方式和更豐富的交互體驗成為更多用戶對互動娛樂應(yīng)用產(chǎn)品的要求。互動娛樂應(yīng)用產(chǎn)品的設(shè)計研究日益廣泛,當(dāng)今已有許多該方面產(chǎn)品的研究,通過文獻閱覽可以得知,目前互動娛樂應(yīng)用設(shè)計的研究還有待進一步的發(fā)展。此前,大部分的互動娛樂產(chǎn)品的研究只在產(chǎn)品本身的界面交互或人機交互方面,目前,結(jié)合立體三維、虛擬現(xiàn)實、混合互動等技術(shù)的互動娛樂應(yīng)用設(shè)計受到重視。通過這些技術(shù)增強娛樂過程的沉浸感,交互方式更加多樣化,使用戶達(dá)到高度的使用熱情,在使用過程中獲得積極的反饋,提升使用的愉悅感,達(dá)到娛樂生活的目的,對生活產(chǎn)生積極影響。
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作者簡介:崔聚豐(1997—),女,本科生,主要從事產(chǎn)品設(shè)計方面的設(shè)計與研究。
通訊作者:郁舒蘭(1969—),女,教授,主要從事產(chǎn)品與信息交互設(shè)計方面的研究。