鄭強
【摘要】從非主流到主流,網(wǎng)絡(luò)電競直播終于從地下走到了地上,成為了世界認可的體育競技項目。而隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展,越來越多得到大眾也慢慢地更注意到網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺,而電競發(fā)展的勢頭也開始被資本追著腳步。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺從最初的電視轉(zhuǎn)播、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播模式變?yōu)殡姼傆螒蛑辈プ悦襟w運營模式。更多樣化、新穎化的UGC內(nèi)容不斷刷新大眾用戶的聽覺和視覺效應。電競直播產(chǎn)業(yè)的競爭變得越演越烈,因此產(chǎn)品內(nèi)容也不斷在更新迭代。為了吸引更多用戶,網(wǎng)絡(luò)電競直播開始向更規(guī)范化、娛樂化的方向發(fā)展。但是,在本篇論文的分析中,我們也看到了大量的問題存在這個新興產(chǎn)業(yè)中。
【關(guān)鍵詞】電子競技;直播平臺;規(guī)范化;泛娛樂化
網(wǎng)絡(luò)電子競技從發(fā)展到如今已經(jīng)被列入國家最新興的體育項目,應運而生的電子競技直播平臺也逐漸由最開始的簡單化比賽直播形式,到現(xiàn)在變?yōu)槎嘣⒚餍腔?、娛樂化、更加?guī)范化的操作。從而也得到了有關(guān)政府的大力支持。為了發(fā)展我國的電競市場,目前電子競技項目被各個城市列為重點發(fā)展項目之一。它不僅帶動了國家經(jīng)濟,還讓國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展有了新的突破點。有專家預測,到2019年為止,中國的電競用戶將要超過3億人口。這將會成為我國城市發(fā)展的最新模式。
1. 蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺
互聯(lián)網(wǎng)在近幾年高速發(fā)展,科技的創(chuàng)新帶來游戲的快速更新,而游戲的快速發(fā)展使得網(wǎng)絡(luò)電競直播這個行業(yè)也隨之發(fā)展的越來越好。在2013 年在美國的斯臺普斯舉辦了一場聲勢浩大的"英雄聯(lián)盟"世界總決賽,而數(shù)據(jù)統(tǒng)計這場游戲直播賽事的在線收視率和網(wǎng)絡(luò)點擊率已經(jīng)可以和NBA決賽、足球世界杯、以及奧斯卡頒獎典禮直播比拼。中國電競第一次走入大眾視野,為大眾初步認知是在2014 年的全球性電子競技賽事 DOTA2 第四屆國際邀請賽(TI4)上,這場對決在全世界有超過將近3200萬的用戶觀看比賽直播,而中國隊在這場比賽中獲得了冠軍。這讓電競產(chǎn)業(yè)一下子重見了光明,并且為國家爭光。2016年初,中國國家新聞總局公布了一組數(shù)據(jù),讓大眾震驚萬分,也讓更多商人看到了新興產(chǎn)業(yè)所帶來的利潤。中國在2015年網(wǎng)絡(luò)電競產(chǎn)業(yè)的效益達到了270億,這個數(shù)字遠超了美國的電競市場。這使得中國政府看到了這個行業(yè)的發(fā)展前景,同時頒布了支持的政策,也提供了可以發(fā)展的溫床,讓中國電競行業(yè),電競直播平臺得意遍地開花。
2. 網(wǎng)絡(luò)電子競技直播平臺的發(fā)展特點
網(wǎng)絡(luò)電子競技直播平臺在發(fā)展之初,都是由電視和網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播世界大型比賽的畫面,由于國家的大力支持,電競直播平臺在中國互聯(lián)網(wǎng)遍地開花,逐漸地有了個人解說賽事的網(wǎng)絡(luò)直播以及一些直播平臺主播的自制解說和競賽節(jié)目。不僅如此,中國的一些大型OTT平臺,如:騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝、嗶哩嗶哩等都推出了各自的最新電子競技直播類節(jié)目。隨著UGC的視頻模式不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)各種自制直播內(nèi)容層出不窮,各自為王。而各個網(wǎng)絡(luò)游戲主播也因為主持的風格特色呈現(xiàn)出更多元化的發(fā)展特點。在互聯(lián)網(wǎng)游戲直播大環(huán)境的蓬勃發(fā)展下,起源于日本的彈幕文化也開始流行于各大OTT視頻網(wǎng)站和電子競技直播平臺中。
2.1 UGC多樣性的內(nèi)容直播特點
互聯(lián)網(wǎng)游戲直播的崛起使得互聯(lián)網(wǎng)原創(chuàng)視頻的群體越來越多樣化,而電子競技游戲類作為直播品種的最大用戶群體,它讓UGC的內(nèi)容更加趨于多樣性和可觀看性。電子競技游戲目前作為一項正式的體育項目,人們更喜歡向看奧運會一樣的形勢感受現(xiàn)場所帶來的氣氛和狀態(tài),因此直播便成了必然的趨勢。
2.2 網(wǎng)絡(luò)互動的彈幕文化互動
彈幕文化因為網(wǎng)絡(luò)直播的迅速發(fā)展應運而生,它承載著網(wǎng)絡(luò)用戶,游戲用戶的實時心情轉(zhuǎn)播,猶如在現(xiàn)場時,你身旁觀眾給你的實時反饋一樣。用戶們在觀看直播或者視頻時他們能夠?qū)崟r看到別人的評論與反饋,也可以自己把自己的 及時信息傳遞給別人,形成一個在線的交流平臺,又依托于直播內(nèi)容而存在。這些評論在視頻直播畫面中飄過,字體顏色不一,內(nèi)容幽默搞笑,有時又有專業(yè)性。
3. 網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺中存在的問題
近兩年來,我國直播平臺數(shù)量持續(xù)增加,呈井噴狀發(fā)展,各大平臺之間的競爭加劇,為了吸引人氣,直播的內(nèi)容更是層出不窮、花樣不斷。從韓國男孩直播吃飯日入上萬到 90 后美女直播逛街,這些都讓人看到了直播的發(fā)展?jié)摿涂臻g。然而巨大的利益背后總會存在著各種各樣的問題,從女主播在直播過程中"擦邊球"到電競主播直播飆車發(fā)生交通事故,這都給直播平臺敲響了警鐘。直播平臺監(jiān)管力度不夠,不正當競爭現(xiàn)象更是令人擔憂。
3.1 道德法律意識薄弱
直播平臺催生了電競主播這個新興職業(yè),電競主播上千萬的年薪收入令越來越多的人投身于直播行業(yè)當中,但這并不意味著每個主播都能獲得千萬年薪,擁有如此待遇的大多數(shù)都是退役后的電競職業(yè)選手和極具語言天賦的高端玩家。不過直播平臺的低門檻性還是令很多人走上了電競主播的道路,隨之也出現(xiàn)了主播質(zhì)量良莠不齊、道德法律意識淡薄的現(xiàn)象。對人氣的追求,無論是頂級還是普通電競主播都會在直播過程中迎合著觀眾的口味,甚至出現(xiàn)了一些穿著暴露的女主播通過炒作來吸引粉絲和流量。直播平臺相當于一個公眾場合,很多未成年人會在平臺觀看直播,但是未成年人對網(wǎng)絡(luò)低俗內(nèi)容的認知水平不高,平臺上的一些觸犯道德底線,影響網(wǎng)絡(luò)風氣的內(nèi)容會影響到青少年的健康發(fā)展,所以加強直播平臺的監(jiān)管舉措迫在眉睫。
3.2 負面影響值得關(guān)注
凡事都有兩面性,彈幕式直播平臺在拓寬信息傳播渠道,增強與觀眾互動性的同時,也帶了一定的負面影響。觀眾在觀看直播的同時能夠?qū)崟r發(fā)表評論,并在直播畫面上顯示出來。這樣不僅是信息傳播的范圍更廣,也令網(wǎng)絡(luò)語言暴力傳播的更為迅速。在直播平臺上常見的典型的語言暴力首先也是最多的一種就是辱罵游戲主播,這些毫無營養(yǎng)沒有任何價值的彈幕不但會影響主播直播的心情,也會影響到觀眾們觀看的心情,而且彈幕數(shù)量巨大,直播間管理員難以完全封禁。
3.3 網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺公信力下降
直播平臺存在著一個重要的現(xiàn)象,就是平臺數(shù)據(jù)作假。當打開一個直播平臺,無論是網(wǎng)頁還是 APP,都會看到有上萬的觀眾數(shù)量顯示在直播頁面上?;谖覈闹辈ビ脩艨偭靠紤],這么多人同時在線顯然是不現(xiàn)實的,何況數(shù)十萬觀眾的直播間里彈幕卻只是寥寥無幾。直播平臺之所以會出現(xiàn)數(shù)據(jù)造假的現(xiàn)象,首先源于目前的直播平臺行業(yè)還沒有形成一個健康的商業(yè)運作模式,由于直播平臺的巨額成本,所以依賴于資本投資生存的直播平臺通過技術(shù)手段刻意夸大用戶數(shù)量來吸引投資,這體現(xiàn)了直播平臺很大的一個缺陷,電競平臺由資本堆積而來,歸根結(jié)底,電競行業(yè)還是一個純粹的市場投放行為。
3.4 我國網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺的規(guī)范化運營趨勢
時代的大革新讓網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺走入全民化,前景的一片大好形勢也讓各種各樣的人開始走入游戲直播、電競直播的行業(yè)領(lǐng)域。但各種問題也接踵而至。在中國,80后上網(wǎng)群體占大多數(shù),而90后,95后已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)電子競技直播的主力軍。電競直播平臺不斷地推陳出新來滿足各類人群的需要,也不斷的自我發(fā)展提升,往更多元化和娛樂化的趨勢發(fā)展。
3.4.1 加強合作 占領(lǐng)先機
網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺在現(xiàn)階段發(fā)展趨勢勢頭正猛,更應該加強與正規(guī)組織和企業(yè)的合作,來提升自己的知名度與美譽度。在游戲廠商的選擇中更應該趨向正規(guī)化。模式化、有強大資本的公司與廠商,這不僅僅增強了直播平臺的技術(shù)性,也能帶動更多的用戶走進電競直播產(chǎn)業(yè)。隨著移動端互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展,越來越多地用戶更偏向使用移動端來觀看電競直播視頻,這更方便網(wǎng)絡(luò)用戶可以隨時隨地看比賽,因此,各大網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺更應該加強與移動網(wǎng)絡(luò)、電信網(wǎng)絡(luò)和聯(lián)通網(wǎng)絡(luò)的合作發(fā)展,實現(xiàn)共贏戰(zhàn)略。
3.4.2 多舉辦電競賽事 提高直播平臺品牌效應
每個直播平臺都有相似性,但差異性又不顯著,導致平臺用戶黏度不高,產(chǎn)品內(nèi)容逐漸有審美疲勞之勢。因此,各大直播平臺更應該多多舉辦開展不同的賽事,這樣不僅可以擴大品牌效應,也能夠吸引很多職業(yè)選手來參賽,專業(yè)領(lǐng)域的解說來講解,可以帶動整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也能夠使電子競技產(chǎn)業(yè)慢慢步入正軌。而有了固定的賽事便會有固定參賽的選手和前來助陣的粉絲,那么承辦賽事的正規(guī)運營機構(gòu)也就慢慢發(fā)展起來,有了固定的收入效益。不僅如此,多多舉辦電競賽事,也能夠提升直播平臺的知名度和在世界電競比賽的影響力。
3.4.3 泛娛樂化經(jīng)營模式
由于電子競技直播行業(yè)的火速發(fā)展,從最開始的直播門檻低,主播素質(zhì)差,直播內(nèi)容低俗到現(xiàn)在的主播需要持證,直播內(nèi)容規(guī)范化、專業(yè)化,以及政府對直播行業(yè)的大力整治。直播行業(yè)已經(jīng)開始步入正軌,尤其是電競類直播更是趨于正規(guī)化管理。目前,更多的明星電競主播愿意加入各大游戲直播平臺,這樣也有更多的專業(yè)團隊愿意來合作并提供支持。不管是從娛樂性還是專業(yè)性都有了質(zhì)的飛躍。這些明星自帶的正能量和勵志的精神反而更能影響這一代的年輕人的思想觀念。
4. 結(jié)語
本研究從電子競技的發(fā)展歷程談起,然后伴隨著電子競技從萌芽到新生,直播平臺也經(jīng)歷了從無到有的過程。電子競技是直播平臺所呈現(xiàn)出來的主要內(nèi)容,在這個基礎(chǔ)上,平臺為了適應競爭搶占市場從而衍生出更加豐富的直播方式。
直播平臺說到底還是一種媒介形態(tài),是一種基于 UGC 的新的媒介組織形式,與傳統(tǒng)媒體相比,它更加注重互動性,并且注重將互動轉(zhuǎn)化為商機。作為一個新興行業(yè),直播平臺并沒有固定的可以借鑒的發(fā)展模式,所以還處在摸著石頭過河的探索階段,當然也就不可避免的存在著一系列的問題。本文通過對直播平臺的發(fā)展研究得出目前受眾對主播的粘性大于對平臺的粘性的特點,因此巨額的成本壓力讓各大直播平臺爭奪明星主播以吸引人氣和流量,有些主播待價而沽,還有些主播違約跳槽,造成主播與平臺間的糾紛不斷。另一方面,直播平臺的審查和監(jiān)管力度不夠,有些主播會通過擦邊球行為制造噱頭吸引觀眾,甚至會造成錯誤的價值導向,構(gòu)成不正當競爭。因此,直播平臺要加強對主播的約束力,建立一套完整的利益和監(jiān)管體系。
參考文獻
[1]謝晨.電子競技深度報告:從小眾娛樂到千億資產(chǎn)[J].國際新聞界,2010,(3):103-105.