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      基于VR技術(shù)的廣告設(shè)計(jì)研究

      2020-04-19 10:04:44鄭旭
      神州·下旬刊 2020年3期
      關(guān)鍵詞:廣告設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)

      摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的井噴式發(fā)展革新了廣告的設(shè)計(jì),在此背景下,VR廣告應(yīng)運(yùn)而生。本文以“VR廣告”為研究對(duì)象,首先提出了“VR廣告”的概念;接著,從信息傳播媒介、信息傳播的方向、以及信息傳播的有效性這三個(gè)方面來(lái)論述VR廣告相較于傳統(tǒng)廣告所獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),并對(duì)VR廣告案例進(jìn)行了搜集與分析;最后,對(duì)這一新型廣告形式的應(yīng)用發(fā)展前景進(jìn)行了展望。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);VR廣告;廣告設(shè)計(jì)

      一、VR廣告概述

      (一)“VR”的概念闡述

      1989年,美國(guó)VPL公司創(chuàng)始人、“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)首次將虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)作為一個(gè)完整的科技專用術(shù)語(yǔ)提出。拉尼爾認(rèn)為,VR指的是由計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的三維交互環(huán)境,用戶參與到這些環(huán)境中,獲得角色,從而得到體驗(yàn)。[1]

      (二)VR廣告的定義

      現(xiàn)如今,學(xué)術(shù)界并沒有明確界定“VR廣告”這一概念,因而我結(jié)合以上“VR”的概念,將VR廣告定義為:廣告設(shè)計(jì)師在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以用戶體驗(yàn)為出發(fā)點(diǎn),為消費(fèi)者營(yíng)造出一種具有沉浸感、互動(dòng)性和構(gòu)想性的虛擬情境,引導(dǎo)消費(fèi)者體驗(yàn)產(chǎn)品或服務(wù),從而促使消費(fèi)者產(chǎn)生購(gòu)買行為的一種新型的廣告形式。

      二、VR廣告相較于傳統(tǒng)廣告所具有的優(yōu)勢(shì)

      首先,從信息傳播媒介來(lái)看,傳統(tǒng)的廣告發(fā)布,主要依托電視、紙質(zhì)媒體、廣播等,具有局限性。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以幾近完美地復(fù)原真實(shí)世界的場(chǎng)景,為廣告?zhèn)鞑ヌ峁┮粋€(gè)完全不受時(shí)空限制的平臺(tái),最大程度地滿足了消費(fèi)者復(fù)現(xiàn)與體驗(yàn)大千世界的欲望。

      其次,從信息傳播的方向來(lái)看,傳統(tǒng)廣告是單向傳播,無(wú)論喜愛還是厭惡,消費(fèi)者只能被動(dòng)地接收良莠不齊的廣告信息,而VR廣告則實(shí)現(xiàn)了真正的雙向傳播。在VR廣告中,消費(fèi)者是“主人公”,他擁有選擇權(quán),相較于那些提前制作好的廣告片,消費(fèi)者可以自由選擇以何種角色進(jìn)人廣告,以及在廣告中停留時(shí)間的長(zhǎng)短。此時(shí),消費(fèi)者不再是被動(dòng)的接受者,而是參與者,VR廣告就相當(dāng)于一個(gè)體貼的、人性化的、彬彬有禮的工作人員,耐心地引導(dǎo)消費(fèi)者親自去使用和感受產(chǎn)品,讓消費(fèi)者和產(chǎn)品進(jìn)行深層次的交流,從而更直觀地了解產(chǎn)品的特點(diǎn)和性能,進(jìn)而產(chǎn)生更強(qiáng)的情感共鳴。

      最后,從信息傳播的有效性來(lái)看,VR廣告提供的多感官的互動(dòng)體驗(yàn)會(huì)讓消費(fèi)者樂于進(jìn)行二次傳播,進(jìn)而吸引其他消費(fèi)者來(lái)參與VR廣告的互動(dòng),這就有利于“口碑傳播”的形成。企業(yè)可以通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,來(lái)觀察記錄消費(fèi)者在虛擬體驗(yàn)中對(duì)某產(chǎn)品的關(guān)注度,從而建立自己的數(shù)據(jù)庫(kù)。根據(jù)這些數(shù)據(jù),來(lái)分析消費(fèi)者的消費(fèi)習(xí)慣與消費(fèi)偏好,然后推出更適合他們的廣告和產(chǎn)品,完成廣告的精準(zhǔn)投放,最終實(shí)現(xiàn)宣傳效果的最大化。

      VR廣告能夠打破時(shí)空限制,將創(chuàng)意與技術(shù)結(jié)合,在極短的時(shí)間吸引消費(fèi)者的注意力,并讓他們主動(dòng)地參與到VR廣告所創(chuàng)造出的情境之中,通過(guò)互動(dòng),進(jìn)而產(chǎn)生情感上的共鳴,最終強(qiáng)化了消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知。

      三、VR廣告的案例分析

      麥當(dāng)勞在英國(guó)開啟了一項(xiàng)VR體驗(yàn)廣告活動(dòng),消費(fèi)者只要戴上VR頭盔,就可以觀看麥當(dāng)勞食品原材料的加工過(guò)程。而且還能根據(jù)語(yǔ)音提示來(lái)“駕駛”拖拉機(jī),體會(huì)到收割農(nóng)作物的樂趣。麥當(dāng)勞的這個(gè)體驗(yàn)活動(dòng)通過(guò)游戲的形式進(jìn)行廣告?zhèn)鞑?,讓消費(fèi)者參與到麥當(dāng)勞供應(yīng)鏈的不同環(huán)節(jié),從而真正實(shí)現(xiàn)了品牌與消費(fèi)者的零距離接觸,使得消費(fèi)者自然而然地對(duì)它產(chǎn)生信賴感。

      再有麥肯紐約為美國(guó)一家航空航天制造商策劃的一次廣告活動(dòng):火星風(fēng)光之旅(Field Trip To Mars),它巧妙地運(yùn)用了3D和VR技術(shù),在車窗上投影模擬了火星表面,把一輛校車變成了沉浸式的、移動(dòng)的野外旅行。車內(nèi)的學(xué)生不需要佩戴眼鏡或頭盔,就可以透過(guò)校車車窗的特殊玻璃看到、聽到和感受到火星地表的樣貌,他們還可以毫無(wú)束縛地向伙伴分享自己的觀后感。此則廣告通過(guò)讓學(xué)生們體驗(yàn)火星生存環(huán)境,激發(fā)了他們對(duì)火星探索的向往,使他們認(rèn)識(shí)到登上火星并不是一個(gè)遙不可及的夢(mèng),達(dá)到了激勵(lì)美國(guó)下一代創(chuàng)新力的廣告效果。這則廣告在2016年斬獲戛納19座獅子之后,還獲得了2017年One Show創(chuàng)意金獎(jiǎng)。

      VR的沉浸式體驗(yàn),使得“身臨其境”從形容詞變?yōu)榱藙?dòng)詞,讓交互體驗(yàn)從“蒼白的語(yǔ)言描述”變?yōu)榱恕皩?shí)時(shí)的感受”,這些都將為消費(fèi)者帶來(lái)前所未有的消費(fèi)體驗(yàn),激發(fā)出設(shè)計(jì)師更多的靈感和創(chuàng)意。VR廣告把傳播活動(dòng)娛樂化,使消費(fèi)者能夠輕輕松松地參與到廣告活動(dòng)之中,在體驗(yàn)過(guò)程中產(chǎn)生的快樂也就成了消費(fèi)者記憶中的一部分,這也增強(qiáng)了廣告信息傳播的持久性。

      四、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)下的VR廣告發(fā)展前景展望

      通過(guò)以上對(duì)VR廣告實(shí)例的分析可以看出,選擇運(yùn)用VR技術(shù)進(jìn)行宣傳的廣告主多為大品牌,對(duì)于一些中小型品牌來(lái)說(shuō),運(yùn)用這種高成本的廣告形式進(jìn)行品牌傳播有極大的入不敷出的可能性。因而VR廣告技術(shù)的不成熟、VR廣告的制作成本太高等問題亟待解決。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備是否便攜、受眾易產(chǎn)生眩暈感、虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用發(fā)展的滯后等問題也不容忽視。

      隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步,VR廣告的制作技術(shù)也隨之提高,進(jìn)而VR設(shè)備會(huì)得到很大的改善,從而促進(jìn)VR廣告質(zhì)量的提高、廣告投放平臺(tái)的拓展,使得消費(fèi)者的體驗(yàn)效果得到提升,從而更多的消費(fèi)者愿意為體驗(yàn)買單,更多的廣告主愿意選擇VR廣告進(jìn)行品牌傳播,由此可以預(yù)見VR廣告的應(yīng)用將更加廣泛。

      近年來(lái),人工智能技術(shù)飛速發(fā)展給了虛擬現(xiàn)實(shí)廣告以新的可能性,它能將虛擬場(chǎng)景變得真正智能起來(lái)。借助人工智能技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容將不再根據(jù)預(yù)先設(shè)計(jì)好的方式機(jī)械地做出反應(yīng),而是被賦予了獨(dú)特的智慧與個(gè)性,它能根據(jù)受眾的行為與意圖,智能地按照受眾的想法循序漸進(jìn)。因而,可以推測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)在未來(lái)必定會(huì)與人工智能高度融合。

      參考文獻(xiàn):

      [1]李湘德,彭斌.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展綜述[J].技術(shù)與創(chuàng)新管理,2004,25 (6):10-14.

      作者簡(jiǎn)介:鄭旭(1995.1-)女,漢族,江蘇南通人,江蘇師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,17級(jí)在讀研究生,碩士學(xué)位,專業(yè):藝術(shù)設(shè)計(jì),研究方向:平面設(shè)計(jì)。

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