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      廣告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的重要性

      2020-04-20 10:39:10宋秉霖
      衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2020年2期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀游戲

      【摘要】近年來(lái),我國(guó)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲客戶的的增長(zhǎng),以及用戶數(shù)量的暴漲,市場(chǎng)收入也在增長(zhǎng),一些游戲的開(kāi)發(fā)商為了獲取巨大的利益,去吸引眾人的眼球,導(dǎo)致一些污穢的、色情的、暴力的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告進(jìn)入用戶的視野。至此,網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象日益嚴(yán)重,沒(méi)有打造獨(dú)特的個(gè)性化品牌。本文將論述一些有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的定義,分析網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展現(xiàn)狀,以及網(wǎng)絡(luò)游戲廣告有哪些主要的形式,來(lái)總結(jié)出廣告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要性,同時(shí)提出有利于網(wǎng)絡(luò)游廣告發(fā)展的建議。

      【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲;廣告

      1. 網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的定義

      在當(dāng)今的社會(huì),關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的定義尚無(wú)明確的官方答案,但至今為止獲得普遍民眾認(rèn)可的說(shuō)法有兩種。一是由廣告的承辦方提供資金,把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)做載體,通過(guò)一些游戲中的模具、場(chǎng)景、角色等,來(lái)將游戲產(chǎn)品的信息和服務(wù)傳送給民眾,這種可以被稱為是植入式廣告或者置入式廣告,這是學(xué)術(shù)界目前最認(rèn)可的說(shuō)法。第二種是同樣由廣告的承辦方提供資金支持,但廣告的承辦方是指游戲的運(yùn)營(yíng)商或者開(kāi)發(fā)商,在線上、線下兩個(gè)渠道,通過(guò)報(bào)紙、媒體、互聯(lián)網(wǎng)、電視、廣播等媒介,將產(chǎn)品的品牌、產(chǎn)品信息、服務(wù)等傳送給民眾。

      2. 網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展歷程及其現(xiàn)狀

      網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到現(xiàn)在,至今有兩種關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的定義。歷史上第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于1994年10月7日,是由美國(guó)的一所電報(bào)公司推出的網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)幅版廣告,這個(gè)廣告開(kāi)啟了全世界網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告,根據(jù)當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)顯示,看到了該廣告的網(wǎng)民中有百分之四十多的產(chǎn)生了點(diǎn)擊。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告產(chǎn)生于1997年4月,是由英特爾公司和國(guó)際商用機(jī)器公司共同推出的一則動(dòng)畫(huà)旗幟公司。到了1999年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告才有了初步的發(fā)展而發(fā)展至今有二十多年的歷史,而我們反觀如今的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,廣告的數(shù)量非常多,同時(shí)設(shè)計(jì)的水平又參差不齊,太多的廣告信息內(nèi)容非常低俗,甚至是夸大產(chǎn)品的信息,有的還會(huì)上報(bào)虛假的產(chǎn)品信息,引起了很多網(wǎng)民的投訴。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告還處于發(fā)展的階段,還存在很多的不足之處。 主要表現(xiàn)在,一是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告受眾群體單一購(gòu)買(mǎi)力弱。網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的目標(biāo)受眾集中在18歲30歲, 占到游戲玩家的百分之八十左右,而且年輕人的收入水平和消費(fèi)能力相對(duì)較弱單一的受眾人群構(gòu)成和較低的購(gòu)買(mǎi)能力會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展形成障礙。二是網(wǎng)絡(luò)游戲危害青少年健康成長(zhǎng),影響廣告主投放廣告的積極性。網(wǎng)絡(luò)成癮問(wèn)題已成為一個(gè)顯著的社會(huì)問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑慕】党砷L(zhǎng)構(gòu)成危害、來(lái)自家長(zhǎng)、學(xué)校媒體、政府等各方面把網(wǎng)絡(luò)游戲推到輿論的風(fēng)口浪尖上.不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。有些廠商可能會(huì)因?yàn)閾?dān)心網(wǎng)絡(luò)游戲的不良聲譽(yù)會(huì)影響其品牌的美譽(yù)度,從而影響了他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲上投放廣告的積極性。三是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告影響玩家的游戲體驗(yàn),廣告應(yīng)遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲。在這個(gè)信息爆炸的時(shí)代,廣告無(wú)孔不入地沖擊著人們的感官,會(huì)在一定程度上影響了玩家的游戲體驗(yàn)。游戲是為了減壓,但無(wú)處不在的廣告信息的泛濫在影響玩家游戲的同時(shí)也造成了受眾的信息疲勞,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告作為一種新興的廣告形式,具有廣闊的發(fā)展空間,然而在我國(guó),針對(duì)這一人群的廣告支出僅占傳統(tǒng)廣告支出的千分之七元。同時(shí),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務(wù)收入的百分之三十六,而美國(guó)、韓國(guó)、日本網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入的百分之三十五左右,這在一個(gè)方面也反映了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的巨大市場(chǎng)機(jī)會(huì)

      3. 網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的形式

      3.1 在自己的官方網(wǎng)站宣傳

      大部分的游戲公司最先開(kāi)始都是在自己的官方網(wǎng)站進(jìn)行一系列產(chǎn)品的宣傳,在一些大門(mén)戶的網(wǎng)站或者游戲主題的網(wǎng)站,發(fā)布一些網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,如手機(jī)游戲《王者榮耀》就是和21家網(wǎng)絡(luò)媒體達(dá)成了合作,在各個(gè)網(wǎng)站平臺(tái)上,發(fā)布網(wǎng)幅廣告,或者一些對(duì)聯(lián)廣告、彈窗廣告、全屏廣告等形式發(fā)布游戲消息。

      3.2 在專(zhuān)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲紙質(zhì)媒體上宣傳

      我國(guó)在國(guó)內(nèi)第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲紙質(zhì)媒體是《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)》在2000年6月創(chuàng)設(shè)同時(shí)新開(kāi)辦的獨(dú)立網(wǎng)絡(luò)游戲板塊,從此以后,出現(xiàn)了大量的網(wǎng)絡(luò)游戲媒體,比如網(wǎng)友雜志《熱點(diǎn)·網(wǎng)絡(luò)游戲》等。這些網(wǎng)絡(luò)游戲傳媒的主要工作內(nèi)容是,介紹游戲產(chǎn)品的信息和運(yùn)用的攻略,還有對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲展開(kāi)的一系列報(bào)道,幫助游戲公司刊登他們的網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)廣告,借助網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生媒體進(jìn)行游戲的廣告的宣傳雖然是傳統(tǒng)的方法,但是由于此方法積累了很多忠實(shí)的游戲玩家,至今仍然受到一大批運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商的歡迎。

      3.3 與廣告主或者運(yùn)營(yíng)商聯(lián)合開(kāi)展線上與線下活動(dòng)宣傳

      我們還可以與廣告的承辦方在圍繞自身游戲產(chǎn)品的策劃方式上,進(jìn)行線上和線下的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),同時(shí)也會(huì)借助一些新聞媒體進(jìn)行宣傳,實(shí)現(xiàn)廣告主和運(yùn)營(yíng)商開(kāi)發(fā)商的雙贏。在當(dāng)下比較熱門(mén)的游戲王者榮耀中,就采取了此種方式進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳。王者榮耀承辦方在2015年12月、2016年7月、2016年12月分別和麥當(dāng)勞、必勝客、肯德基全球三大快餐知名品牌進(jìn)行合作,推出了“王者榮耀”版的主題套餐還用王者榮耀游戲中的一些視覺(jué)元素開(kāi)設(shè)了王者榮耀風(fēng)格的主題餐廳,讓顧客可以裝扮成游戲中的角色,進(jìn)行職業(yè)的玩家現(xiàn)場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),讓消費(fèi)者們?cè)诓蛷d就餐時(shí)能夠感覺(jué)到身臨其境,活動(dòng)的現(xiàn)場(chǎng)同時(shí)還可以舉辦游戲競(jìng)賽、配合著去銷(xiāo)售游戲禮包用于兌換真實(shí)游戲中的道具、皮膚等,品牌與品牌相互合作,打造線上、線下的產(chǎn)品引流活動(dòng),引起大眾的廣泛討論。

      3.4 與贊助商合作

      如今,已經(jīng)有許多的游戲公司開(kāi)始與開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商相合作,就是為了尋求自己的品牌與產(chǎn)品在目標(biāo)受眾群中的曝光機(jī)會(huì),將自己公司的游戲產(chǎn)品作為玩家在游戲中的所得積分可以兌換的獎(jiǎng)品,期待借助于游戲玩家甚至是專(zhuān)業(yè)的職業(yè)玩家的興趣,達(dá)到產(chǎn)品推廣的效果。在此處,我們?nèi)匀徊捎猛跽邩s耀的做法來(lái)加以說(shuō)明。王者榮耀公司和寶馬公司的合作正是采用這種方法,除此之外,王者榮耀公司還和可口可樂(lè)公司進(jìn)行了跨界的商業(yè)合作,為的就是在一系列的組合營(yíng)銷(xiāo)下,通過(guò)其年輕用戶的覆蓋率來(lái)吸引更多品牌的合作,甚至是雅詩(shī)蘭黛、蘭蔻等國(guó)際知名的美妝品牌都來(lái)爭(zhēng)奪王者榮耀的廣告及其官方活動(dòng)的贊助權(quán)。

      4. 廣告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要性

      廣告對(duì)網(wǎng)游有極重影響,這是由網(wǎng)游的特性決定的。而網(wǎng)絡(luò)游戲不可能每一樣都下載下來(lái)試玩,于是,廣告就特別重要了。當(dāng)面對(duì)數(shù)以百計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),人們的選擇不是單一的,因?yàn)槊恳豢钣螒蚨颊f(shuō)自己是最有特色的,是第一款XXX游戲。似乎每一款游戲都很不錯(cuò),那么,宣傳就起到了很重要的作用,因?yàn)槿藗冊(cè)诒姸噙x擇中,如果看到了之前聽(tīng)說(shuō)過(guò)得游戲,則選擇他的幾率就大大提高了。于是,固定客戶就這么產(chǎn)生了。由此看來(lái),廣告的作用是非常大的。廣告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的促進(jìn)作用很多。一是可以拓展廣告信息傳播的新途徑。信息的傳播模式是多元化的,報(bào)紙、廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)相繼出現(xiàn),拓展信息傳播的模式是時(shí)代和科技發(fā)展的必然結(jié)果。更多的宣傳途徑會(huì)讓信息得到更好的宣傳。二是可以讓網(wǎng)絡(luò)游戲和廣告有一個(gè)更好的配合。我們都知道,每一種類(lèi)型的傳播媒介方式都有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),而我們通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的這個(gè)媒介分析看來(lái),可以看到其與其他媒介的不同和相同的地方,使我們?cè)趥鞑ハ⒌臅r(shí)候,發(fā)揮其長(zhǎng)處,避免其不好的地方,使我們廣告信息的傳播的效果發(fā)揮很大的作用。三是我們可以找出網(wǎng)絡(luò)游戲在播放廣告時(shí)的不足之處。每種食物都是一個(gè)矛盾體,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)在雖然處在快速發(fā)展的時(shí)期,但是還是會(huì)存在很多的局限性,我們能做的就是減少這些局限性帶的不足之處,使我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲朝著好的方面發(fā)展,發(fā)揮出最大的效用。

      5. 有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告發(fā)展的建議

      網(wǎng)絡(luò)游戲可謂是把雙刃劍,有的人把它作為職業(yè),從中找到了人生目標(biāo),賺取了錢(qián)財(cái),而有的人深陷其中,沉迷于網(wǎng)絡(luò),忽略了家人朋友,有的甚至走上了犯罪的道路。我們要把它當(dāng)做娛樂(lè)項(xiàng)目,切記不要被游戲控制住,否則將會(huì)釀成人生大錯(cuò)。而對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告,大家也是眾說(shuō)紛紜,有支持者,也有反對(duì)者。廣告涉及到當(dāng)今社會(huì)的健康平穩(wěn)發(fā)展,我們處在文明社會(huì),應(yīng)該用法律和道德的約束力來(lái)制約自己。青少年作為游戲的主體,對(duì)世界充滿著好奇,他們的價(jià)值觀、人生觀、世界觀尚未成熟,這時(shí)候如果不加以引導(dǎo),很容易誤入歧途,因此我們社會(huì)、學(xué)校和家庭要加以引導(dǎo)。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告公司也要注重自身的發(fā)展,不發(fā)布低俗污穢的廣告消息,對(duì)廣告符號(hào)的運(yùn)用要有一個(gè)具體的意義,形成廣告的凝聚力,形成品牌的廣泛效應(yīng)。

      作者簡(jiǎn)介:宋秉霖 (1997.11-)男 漢族,山東省日照市 吉林動(dòng)畫(huà)學(xué)院 研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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