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      在“紅警情懷”下 為RTS手游探路的《全球行動》

      2020-05-30 17:12:40手游矩陣
      計算機應用文摘 2020年16期
      關鍵詞:星際爭霸王者手游

      手游矩陣

      首先我們回顧一下,RTS品類為何沉寂?

      《全球行動》取得如此好的成績,這算是意料之外,情理之中。出乎意料的地方在于,《全球行動》并不是“紅色警戒”IP改編的手游,暫時也沒有特別大規(guī)模的買量推廣 。雖然邀請了SKY和星際老男孩來做宣傳,情懷滿滿,但RTS品類作為已是“時代眼淚”的游戲類型,導致很多人一開始不看好它的成績。

      而讓我們認為是情理之中的,則是在于這款產(chǎn)品在移動端幾乎是“最具RTS原味兒”的了。特別是它的國際服版本《戰(zhàn)爭與藝術3:全球沖突》已經(jīng)上線了很長一段時間,國際服老玩家的口碑傳播,加上RTS品類在手游市場的生態(tài)位空缺,國服上線之初確實有機會拉一波人氣。

      對于曾經(jīng)稱霸一個時代的王者品類,RTS品類走向沉寂的原因,業(yè)內(nèi)有幾個普遍被認可且互為支撐的說法。

      首先,在20世紀90年代到21世紀初,RTS品類接受了時代紅利的最大饋贈,而今時代變了自然也回到本該屬于自己的原點。這個觀點認為,在1990年~2010年這二十年間,是個人電腦普及、網(wǎng)絡普及與提速、電子競技從初生走向青春期的三大重要歷史節(jié)點的交匯處。在這個特殊的年代,歐美廠商開始崛起但尚不及霸占主機市場多年的日本廠商。因此歐美廠商想盡辦法在玩法、操作、交互等各方面尋求差異化,這段時間整個電腦游戲市場,也出現(xiàn)了百家爭鳴式的品類繁盛—RTS品類則是其中的王者。但當2010年以后,歐美廠商搶回主機游戲市場的主導權開始3A時代后,電腦游戲和主機游戲逐漸失去差異化,“槍車球”成為兩大平臺的主流,RTS品類和眾多特色品類被廠商以及市場拋棄。

      其次,隨著游戲市場的不斷擴大,游戲用戶的數(shù)量不斷增長,廠商為了尋求更大的收益自然開始研究新的商業(yè)模式。不管是買斷制、時間付費制、內(nèi)購制,RTS品類這種開發(fā)周期長并且還要不斷運營維護的類型,自然越來越不受廠商待見。暴雪曾在《星際爭霸2》身上嘗試了強制聯(lián)網(wǎng)、資料片迭代、戰(zhàn)網(wǎng)內(nèi)購等辦法,但終究無法實現(xiàn)長期且穩(wěn)定的高額營收。

      再次,玩家群體變得龐大以后,像RTS品類這種門檻高、挫敗感強、社交性落后的游戲類型,自然和另一個王者品類格斗游戲一起成為了小眾。在RTS游戲的基礎上成功進化的新王者MOBA游戲,它們之間的差異基本跟上古恐龍之于現(xiàn)代鳥類一樣大了。

      所以RTS品類在二十年間從興盛到沉寂,主要是歷史進程所決定的,像小說《上海堡壘》里描寫未來人還在聯(lián)機玩《帝國時代》的情景,顯然只是作者美好的愿景,比科幻故事本身還科幻。

      RTS品類有望在移動端走向復興嗎?

      可以肯定的是,沒有任何一個游戲類型會徹底“涼透”,特別是那些本就受過市場驗證的玩法。比如大富翁(又被稱為強手棋)類玩法,去年還有一款名為《地精公司》的游戲在Steam平臺上備受好評;又比如被罵無數(shù)次早已過時的日式RPG,《八方旅人》一出立馬口碑銷量雙豐收。

      另一方面,我們近年也能看到《全戰(zhàn)三國》《騎馬與砍殺2》《十三機兵防衛(wèi)圈》等大作,在戰(zhàn)斗模式下依然“RTS味”十足。這說明RTS品類依舊占據(jù)著這個市場一定的生態(tài)位,只不過不能再像黃金時代的《紅色警戒》《星際爭霸》《魔獸爭霸》那樣被奉為標桿和唯一,而是在改良優(yōu)化后作為元素之一,與其他玩法融合交互到一款游戲中。

      而在移動端的《全球行動》,相比前面這些例子就屬于不折不扣的復古了—即便有不少老玩家吐槽它簡化得太多。

      整體來說,《全球行動》對《紅色警戒》系列做到了最具標志化的致敬和還原,比如經(jīng)典電力資源、建筑與出兵、海陸空三軍等。也正是因為如此,RTS品類老玩家?guī)缀跏强匆谎垩菔疽曨l,就能感受到《紅色警戒》的那個風格,進而讓《全球行動》上線當天就登頂下載榜。

      實際上在玩法方面,《全球行動》也稱得上是移動端最為“硬核”的RTS游戲。在RTS品類最核心的4E玩法設計(即探索、運營、擴張和消滅),這款手游都做到了一一保留。只不過為實現(xiàn)輕度化,探索和擴張的戰(zhàn)術地位都削減了不少。同時值得稱道的是,游戲中設置了隨機刷新的資源點,激勵玩家圍繞其展開早期的局部戰(zhàn)斗,加快節(jié)奏同時也增加了游戲的樂趣。

      為了迎合手游市場并同時盡可能保留RTS品類的特點,《全球行動》減少了操作難度和戰(zhàn)術復雜度,這一點在Taptap上能看到不少玩家的吐槽。但實事求是而論,曾經(jīng)的王者《星際爭霸》在主機端尚且還鎩羽而歸,高門檻且高難度的RTS品類在移動端豈不是自尋死路?特別是很多玩家希望《全球行動》推出“1V1”的戰(zhàn)斗模式,這一點就顯然和當代手游的社交剛需相違背。倒是有從業(yè)者認為,《全球行為》可以借鑒《星際爭霸2》的合作模式,來填補游戲“PVE”內(nèi)容的缺失。

      截至發(fā)稿前,Taptap用戶對《全球行為》的評分是7.7分,大部分不滿還是集中于“氪金”強化兵種、戰(zhàn)術或平衡性的不足、某些細節(jié)不夠“硬核”等。但從評論來看,大部分老玩家的態(tài)度都比較平和中肯,不乏“這不是某一兩家游戲公司的問題,而是整個市場的大課題”等深度觀點。

      RTS手游還需要什么?

      《全球行動》的火爆下載量,讓我們看到RTS品類在手游市場的可行性,這也是該產(chǎn)品作為市場探路者最值得尊敬的地方。

      不過,RTS手游想要吸引當年經(jīng)歷過《紅色警戒》《星際爭霸》《魔獸爭霸》等經(jīng)典洗禮的老玩家,又要盡量抓住在MOBA與“吃雞”陪伴下長大的新玩家,需要做的絕不是降低門檻、簡化操作那么輕松。

      就像《王者榮耀》那樣,如何兼顧好高強度對抗與休閑娛樂這兩頭,以及從無到有探索在直播與電競等新興領域的發(fā)展方向—這些后續(xù)的戰(zhàn)略,或許比《全球行動》整個游戲系列從“塞班機”到“智能機”時代的路都要難走。

      在沒有石頭可以摸的情況下,依舊需要小心翼翼過河,這就是《全球行動》目前在國內(nèi)市場面臨的困難。而且從目前商業(yè)模式、對戰(zhàn)直播以及社交構建來看,我們能夠看到《全球行動》小心翼翼借鑒MOBA與“吃雞”的一些成功經(jīng)驗(比如改裝強化、隊伍交流、活動界面等)。這些探索不一定能完美契合RTS品類在移動端的方向,但目前可選擇的嘗試并不多。

      就像之前玩家提到的那樣,市場上需要更多的RTS手游,或者《全球行動》本身進行更多變革。至少值得我們敬佩的是,《全球行動》完成了打開手游市場的第一步,其后面的道路怎么走以及是否走得通,同樣值得關注。

      結束語

      整體而言,《全球行動》在適應國內(nèi)“本地化”的過程中,切切實實地做出了大量的平衡優(yōu)化工作,再加上本身就非常不俗的游戲素質,說是移動端上最為接近原味RTS品類的游戲,確實不為過。

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