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      試論手游界面文本的漢譯日翻譯策略

      2020-06-01 18:44:22杜藝張文碧
      戲劇之家 2020年12期
      關(guān)鍵詞:手游縮略語界面

      杜藝 張文碧

      【摘 要】當(dāng)前手游界面文本翻譯存在著翻譯不到位,只進行簡單機器翻譯,游戲操作按鈕翻譯混亂等問題,這嚴(yán)重影響了手游本身的質(zhì)量。本文圍繞手游《戀愛契約》,以奈達的功能對等理論為翻譯原則,總結(jié)出手游界面文本的翻譯應(yīng)采取巧用英文縮略語表達,靈活使用回譯、變譯、意譯等翻譯策略,旨在提升玩家的游戲體驗,讓玩家真正感受到中國手游的精彩之處的同時,豐富手游文化產(chǎn)品的文化內(nèi)涵,推動中國手游文化走向國際。

      【關(guān)鍵字】手游;界面文本;功能對等理論;翻譯策略

      中圖分類號:H36文獻標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)12-0206-02

      隨著信息技術(shù)的發(fā)展,中國手游產(chǎn)業(yè)日益繁榮,當(dāng)前“對于國內(nèi)大部分廠商而言,制作精品游戲,并積極探索海外發(fā)行之路已幾乎成為了共識”。①近年來手游翻譯逐漸受到學(xué)界重視,相關(guān)研究也逐漸增多,汪寶琴從目的論出發(fā),分析了游戲名稱翻譯的目的和本質(zhì),探討英語游戲名稱的漢譯策略(汪寶琴,2012);張武江以電競游戲《英雄聯(lián)盟》為例,探討了譯創(chuàng)策略在游戲名稱、游戲?qū)C陀螒蚺_詞在本地化翻譯中的應(yīng)用(張武江,2013);朱璇以游戲《上古卷軸5:天際》為例,討論了游戲翻譯中文化意象的翻譯策略(朱璇,2014)。筆者發(fā)現(xiàn),學(xué)界對于游戲翻譯方面的思考多圍繞游戲名稱、游戲臺詞以及游戲道具展開,對于界面文本翻譯有待深入研究。游戲界面是玩家接觸游戲的第一道窗口,通過簡潔明了的操作按鈕及界面指引,玩家可以明確界面元素的基本功能,完成基本任務(wù)的操作。筆者聚焦于手游界面文本,以手游《戀愛契約》②為例,針對在此翻譯實踐中遇到的問題,剖析手游界面文本的特點,考察手游界面操作用語的漢譯日翻譯策略,以期實現(xiàn)手游界面文本的規(guī)范化。

      一、手游界面文本的翻譯原則及文本分類

      手游界面文本具有可認知性、易學(xué)習(xí)性、易記憶性等特點③,這就要求譯者在翻譯中做到語言用詞準(zhǔn)確、表達合理,從而方便讀者的理解與運用,實現(xiàn)手游界面文本的準(zhǔn)確性與可讀性,不可令玩家產(chǎn)生摸不著頭腦的感覺。

      美國著名翻譯學(xué)家尤金·奈達提出,所謂翻譯,是在譯語中用最切近而又最自然的對等語再現(xiàn)源語的信息,首先是意義,其次是文體(Nida & Taber,1969)。功能對等的翻譯要求不但是信息內(nèi)容的對等,而且盡可能地要求形式對等(郭建中,2000:66)。因此筆者以奈達所提出的功能對等理論為指導(dǎo),追求目標(biāo)語玩家與源語玩家對游戲產(chǎn)品的反應(yīng)一致。

      在譯前準(zhǔn)備階段,筆者根據(jù)德國功能派代表人物賴斯所提出的文本類型理論,將手游界面文本主要劃分為以下兩大部分。

      游戲操作按鈕,如“菜單”“背包”“商城”“簽到”等以及引導(dǎo)玩家進行正確操作的步驟指引說明,如“請輸入昵稱”“改名需要消耗改名道具”“昵稱包含違禁字符”等,用語簡單明了,以傳遞信息為最首要功能,表達方式簡潔易懂,方便玩家對游戲的理解與進行,此類文本屬于信息型文本。游戲結(jié)果說明,如“票房大賣”“獎勵時間”“事件進行失?。盒菙?shù)不足,快去關(guān)卡收集吧!”以及引導(dǎo)玩家進行充值購買的勸誘話語,如:“首次儲值多贈15%”“10倍超值!”等該部分以目標(biāo)語用戶為中心,強調(diào)文本的感染力度,力求在人機交流中激發(fā)玩家的游戲興趣,令玩家體驗到游戲的可玩性,充滿人性化特點,此類文本屬于感染型文本。根據(jù)以上不同的文本類型,筆者采取相應(yīng)的翻譯策略。

      二、手游界面文本的翻譯策略

      (一)游戲按鈕——巧用英文縮略語表達

      英文縮略語,是游戲操作按鈕中的重要組成部分。如游戲中對于玩家等級的表達,通常使用“Lv.X(X上表示具體的等級數(shù)) ”的形式,這樣可以使玩家一目了然,若翻譯成“レベル1”則會給人以繁冗之感。再如《戀愛契約》中的“體力”一詞,筆者將其譯為了“HP”,HP全稱為HIT POINT,泛指“體力數(shù)值,血量”。盡管日語中也有“體力”一詞,但其僅指身體能持續(xù)工作的能力,或?qū)膊〉牡挚沽???梢姶嬖谡Z義空缺,用HP來表示更為妥當(dāng)。再如游戲設(shè)置中的“音樂”一詞,由于日語中“音楽”的范圍過大又過于抽象,筆者選擇用“BGM”表示,一方面直指游戲中的背景音樂,直觀明了,另一方面也為人們所熟知,便于玩家接受。

      筆者認為,在手游界面文本翻譯之中,不應(yīng)存在日語翻譯就該全部使用日語進行表達的一隅之說。翻譯人員在譯前準(zhǔn)備階段,若能熟悉游戲中的常用英文縮略語表達,在翻譯時則會更加游刃有余。但是若使用泛濫,也會給玩家造成困擾,如“ADC”“ATK”“AOE”④等詞,若滿屏盡是這種縮略語,初級玩家見了只會避而遠之。因此作為譯者,應(yīng)適當(dāng)使用,做好權(quán)衡。

      (二)游戲按鈕——回譯

      經(jīng)過調(diào)查,筆者發(fā)現(xiàn)最早的PC游戲起源于美國,1971年,被譽為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺商業(yè)化電子游戲機,游戲系統(tǒng)語言通過英語不斷輸出,傳入各國。王金東、劉麗蕓提出“在日本人的心目中把外來語與歐美化、現(xiàn)代化連在一起, 視為歐美化、現(xiàn)代化的產(chǎn)物, 具有新穎、高雅、時尚、新鮮的感覺”,“在商業(yè)中使用外來語特別突出、特別多。使用外來語有時竟會帶來意想不到的商業(yè)利益, 使商品十分暢銷?!保ㄍ踅饢|、劉麗蕓,2008)基于以上研究,筆者在對手游的界面文本進行翻譯的過程中參考相關(guān)的平行文本,并對手游《戀愛契約》中部分術(shù)語的翻譯,如表1所示,采用了回譯的翻譯策略。如此處理,既可保證譯文的準(zhǔn)確性,又不失新鮮時尚之感,維持了原文與譯文間的動態(tài)平衡。

      (三)詞匯空缺——變譯

      詞匯空缺指由于各民族之間文化的差異,一種語言中表示特有事物或概念的詞語或語義在另一種語言中找不到對等成分,從而形成異族文化的空缺(郭愛先,1998)。例如《戀愛契約》界面中出現(xiàn)的“簽到”一詞。漢語“簽到”既可以表示傳統(tǒng)意義上的“簽到”,即用于參加會議等或上班的打卡簽到,也可以被運用至游戲、網(wǎng)站、論壇或各種形式的APP中。直譯可表達為“受付をする”“打刻”等,但它們無法與手游中的簽到系統(tǒng)掛鉤。因此筆者采用變譯法,將此詞處理為“ログイン”,以此來表示玩家已登錄游戲的狀態(tài)。

      再如《戀愛契約》中的“招聘”一詞,因游戲背景為一家負責(zé)挖掘具有明星潛質(zhì)素人的經(jīng)紀(jì)公司,因此使用“求人”“招聘”等詞會反映不出這種感覺,而 “スカウト”表示“有望な新人歌手や選手などを、探し出すこと”,若使用此詞進行表達恰到好處。

      筆者認為,在面對游戲中的詞匯空缺問題時,譯者應(yīng)聯(lián)系游戲背景等對譯詞反復(fù)推敲,活用變譯,從而保證游戲內(nèi)容的正確性、整體性和可玩性。

      (四)游戲結(jié)果——意譯

      高寧、杜勤指出“作為具體的翻譯方法,意譯的主要特點為不考慮原文的結(jié)構(gòu)、文字等外部特征,強調(diào)抓住原文的核心意義,準(zhǔn)確地表達出來,放得開,收得攏,沒有任何限制。簡言之,即譯意二字”(高寧、杜勤,2013)。對于游戲結(jié)果部分的翻譯,筆者認為譯者應(yīng)靈活變通,不能拘泥于字眼,從而激發(fā)玩家對于游戲的好奇和關(guān)注。

      表2為游戲通關(guān)后表達票房情況的結(jié)果說明,譯文1只對通關(guān)后的部分游戲結(jié)果的語言進行了簡單的直譯處理,翻譯為“興収が……”,這種譯法語言寡淡,影響玩家對于游戲的沉浸體驗,打擊玩家對于下一關(guān)的探索欲,容易流失用戶。譯文2將三種表達票房的情況進行變譯處理,使得游戲結(jié)果更加鮮明、真切,增加了語言的力度,這樣可以令玩家收獲一種滿足感,從中體會到游戲的愉悅性與挑戰(zhàn)性。

      三、結(jié)論

      本文根據(jù)賴斯所提出的文本類型理論對手游《戀愛契約》中的界面文本進行了分類,并以奈達功能對等理論為指導(dǎo),立足目標(biāo)語玩家,體悟異國的文化內(nèi)涵,針對不同的文本類型的翻譯策略進行了探索,得出手游界面操作按鈕部分應(yīng)摒棄完全日譯的偏見,巧用英文縮略語表達;結(jié)合日本外來語被廣泛使用并可呈現(xiàn)意外的商業(yè)效果的事實,使用回譯策略;針對詞匯空缺問題,采用變譯的翻譯策略。針對游戲結(jié)果部分,為使玩家產(chǎn)生成就感和挑戰(zhàn)欲,可采用意譯的翻譯策略,從而達到傳神達意的貼切效果。

      筆者認為,在手游市場蒸蒸日上,亟待走出國門的背景下,譯者應(yīng)緊跟潮流,將原作游戲內(nèi)容準(zhǔn)確地傳達給異國玩家,“使用戶在游戲過程中能充分體會到人際交流的愉悅和人性化操作帶來的舒適感”,從而達到翻譯的本土化,推動國家手游產(chǎn)業(yè)的不斷進步和發(fā)展。

      注釋:

      ①環(huán)球網(wǎng).2018游戲行業(yè)破冰之路https://biz.huanqiu.com/article/9CaKrnKhfIn

      ②《戀愛契約》是一款真人互動類手游,2019年由Fast Key Technology Co.,Limited發(fā)行,該游戲以劇情為依托,以遞進的方式推進主線故事的發(fā)展。游戲玩家通過策略解鎖不同的分支劇情,根據(jù)關(guān)卡評級最終得出相應(yīng)結(jié)局。

      ③中國設(shè)計之窗:淺談游戲界面設(shè)計中的視覺語言http://www.333cn.com/shejizixun/201242/43496_119466.html

      ④ADC為遠程物理攻擊;ATK為attract的縮寫,意為攻擊;AOE指群攻技能。

      參考文獻:

      [1]汪寶琴.從目的論看游戲名稱的英譯漢策略[J].海外英語,2012(07):159-160.

      [2]張武江.譯創(chuàng)在游戲本地化翻譯中的應(yīng)用[J].現(xiàn)代傳播,2013(12):165-166.

      [3]朱璇.游戲翻譯中文化意象的翻譯策略——以游戲《上古卷軸5:天際》英譯漢為例[D].北京外國語大學(xué),2014.

      [4]郭建中.當(dāng)代美國翻譯理論[M].武漢:湖北教育出版社,2000.

      [5]張美芳,錢宏.翻譯研究領(lǐng)域的“功能”概念[J].中國翻譯,2007(03):10-16.

      [6]朱志瑜.類型與策略:功能主義的翻譯類型學(xué)[J].中國翻譯,2004(3):3-9.

      [7]張美芳.文本類型理論及其對翻譯研究的啟示[J].中國翻譯,2009(05):53-60.

      [8]王金東,劉麗蕓.中日外來語的民族性格及社會文化心理[J].內(nèi)蒙古電大學(xué)刊,2008(02):38-39.

      [9]顧毅,張夏杰.書法學(xué)術(shù)文本無本回譯的理想譯者——以《傅山的世界》中譯本為例[J].上海翻譯,2019(05):68-72.

      [10]郭愛先.詞匯空缺及其可譯性[J].解放軍外語學(xué)院學(xué)報,1998(05):42-45.

      [11]高寧,杜勤.日漢翻譯教程[M].上海外語教育出版社,2013.

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