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      青少年游戲成癮的心理原因及干預(yù)建議

      2020-06-03 17:20周莉姜?jiǎng)⒇?/span>
      中小學(xué)心理健康教育 2020年15期
      關(guān)鍵詞:青少年

      周莉 姜?jiǎng)⒇?/p>

      〔摘要〕青少年游戲成癮危害很大,給個(gè)體、家庭和社會(huì)造成了諸多負(fù)面影響。本文從心理層面分析了游戲?qū)η嗌倌甑囊饬x,提出要從現(xiàn)實(shí)層面滿足青少年的心理需要,對(duì)游戲成癮進(jìn)行更有效的預(yù)防和干預(yù)。

      〔關(guān)鍵詞〕網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;青少年;干預(yù)建議

      〔中圖分類號(hào)〕G44 〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕B 〔文章編號(hào)〕1671-2684(2020)15-0012-03

      數(shù)字時(shí)代下人們已經(jīng)離不開網(wǎng)絡(luò)。截至2019年6月,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,我國網(wǎng)民中19歲以下青少年占比20.4%。青少年既是網(wǎng)絡(luò)的重點(diǎn)使用人群,也是網(wǎng)絡(luò)成癮的高發(fā)群體,過度沉迷網(wǎng)絡(luò)會(huì)影響他們的學(xué)習(xí)和人際關(guān)系,因沉迷游戲而厭學(xué)和退學(xué)的案例并不罕見。游戲成癮對(duì)青少年心理健康的危害也很大。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)成癮青少年的主觀幸福感較低,他們通常體驗(yàn)到更多的消極情感,如不愉快、負(fù)罪感、羞愧感、孤獨(dú)感和疏離感,對(duì)未來也更悲觀。

      面對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮青少年,大多數(shù)家長和教師都采取嚴(yán)格管教的方式,卻收效甚微。有些地區(qū)甚至“病急亂投醫(yī)”,“電擊治療網(wǎng)癮”曾經(jīng)一度盛行。事實(shí)上,這種所謂的“療法” 不僅治不了網(wǎng)癮,還會(huì)對(duì)青少年的心理造成巨大傷害。所以,如何引導(dǎo)青少年健康地使用網(wǎng)絡(luò),是社會(huì)、學(xué)校、家庭需要研究的重要課題。

      一、游戲成癮的定義

      游戲成癮屬于網(wǎng)絡(luò)成癮的一種類型,是指個(gè)體不可抑制地長時(shí)間玩游戲,沉迷其中無法自拔,并且極度依賴游戲所帶來的心理和生理上的快感,并可能造成個(gè)體身體、心理、社會(huì)功能被損害的上網(wǎng)行為。很多青少年在游戲成癮后也想擺脫這種生活方式,但在孤獨(dú)、受挫、無聊的時(shí)候,又情不自禁地再次開始游戲;部分青少年把電腦游戲或手機(jī)游戲全部卸載,發(fā)誓再也不玩,但第二天就難以克制沖動(dòng),重新下載繼續(xù)玩,好像失去了對(duì)生活的控制能力,被游戲控制了。

      學(xué)術(shù)界對(duì)游戲成癮的看法不完全一致。美國《精神障礙與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》第五版(DSM-5)沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進(jìn)一步研究和觀察的精神障礙”中。世界衛(wèi)生組織(WHO)《國際疾病分類》第11版(ICD-11)正式版中將游戲障礙(Gaming Disorder)認(rèn)定為精神疾病,其描述為:無法控制地打游戲(頻率高、強(qiáng)度大、持續(xù)時(shí)間長等);游戲作為生活中的優(yōu)先考慮;即使產(chǎn)生了負(fù)面影響,仍然繼續(xù)玩游戲,后果足以對(duì)個(gè)人、家庭、社交、教育、職場等造成嚴(yán)重?fù)p害;玩游戲的行為模式可以是連續(xù)的、偶發(fā)的、經(jīng)常性的;游戲行為和其他特征通常明顯持續(xù)至少12個(gè)月。如果滿足上述所有表現(xiàn),并且癥狀嚴(yán)重,則可以縮短觀察時(shí)間。

      二、游戲?qū)η嗌倌甑男睦硪饬x

      關(guān)于游戲成癮的原因,教師和家長普遍認(rèn)為是貪玩、意志力薄弱、自控力差等,持這種觀點(diǎn)的人強(qiáng)調(diào)要對(duì)青少年嚴(yán)加管束,才能減輕游戲成癮。但是從臨床案例來看,有些中學(xué)時(shí)成績優(yōu)異、自控能力很強(qiáng)的中學(xué)生,考上大學(xué)后也會(huì)出現(xiàn)游戲成癮。這種現(xiàn)象令家長和學(xué)生本人都很迷惑。

      許多研究互聯(lián)網(wǎng)心理學(xué)的學(xué)者也在關(guān)注游戲成癮,并提出了很多觀點(diǎn),其中“使用與滿足”(uses and gratifications approach)的觀點(diǎn)得到廣泛關(guān)注。該觀點(diǎn)從游戲使用者的動(dòng)機(jī)和心理需求出發(fā),認(rèn)為青少年通過游戲得到了心理上的滿足,游戲是青少年心理需要的滿足途徑。換句話說,游戲成癮反映的也許是某種心理需要的缺失,游戲成癮本身并不一定是問題的“原因”,而是個(gè)體心理發(fā)展的“結(jié)果”。青少年游戲成癮的成因復(fù)雜多樣,不能一概而論,必須結(jié)合不同青少年個(gè)體具體的心理需要,去分析游戲?qū)λ麄兊囊饬x。

      本文從自我決定論和福樂體驗(yàn)理論的觀點(diǎn)出發(fā),試圖發(fā)現(xiàn)游戲?qū)η嗌倌甑男睦硪饬x。自我決定論認(rèn)為游戲滿足了青少年的關(guān)系需要、自主需要和成就需要;福樂體驗(yàn)理論(flow experience)則從情緒的角度出發(fā),認(rèn)為游戲使青少年產(chǎn)生了極大的快感。

      (一)關(guān)系需要的滿足——在游戲中找到情感的歸屬

      關(guān)系需要是指青少年渴望來自周圍環(huán)境或他人的關(guān)愛、理解和支持,具體表現(xiàn)為尋求情感聯(lián)結(jié)和歸屬感等。網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬社交的場所,也具有形成現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系的條件,對(duì)青少年來說非常有吸引力。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍嗌倌晏峁┝私Y(jié)交朋友的虛擬社交環(huán)境,游戲參與者不需要面對(duì)面即可進(jìn)行交流;同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲還提供了許多促進(jìn)情感的社交方式,如組隊(duì)共同完成游戲任務(wù)、互相贈(zèng)送禮物、締結(jié)師徒關(guān)系等,這使得青少年認(rèn)識(shí)了許多現(xiàn)實(shí)中無法接觸到的朋友,并在游戲的互動(dòng)中逐漸融入所屬的朋友團(tuán)體,獲得歸屬感、認(rèn)可感與社會(huì)支持。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)了青少年線下的朋友關(guān)系。受到身邊同學(xué)和朋友的影響,部分青少年為了與同伴有共同話題、融入現(xiàn)實(shí)社交網(wǎng)絡(luò)而選擇打游戲。因此對(duì)游戲成癮的青少年而言,網(wǎng)絡(luò)游戲是他們滿足關(guān)系需要的重要方式和手段,停止打游戲意味著他們無法獲得足夠的社會(huì)支持,而越是內(nèi)向、害羞、人際交往能力差的青少年,越容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。這就造成了游戲打得越多,越是難以戒除的現(xiàn)象。

      (二)自主需要的滿足——在游戲中找到自我掌控感

      自主需要是指自我掌控和自我決定的需要,具體表現(xiàn)為青少年渴望能主宰自己的生活,做自己的主人,而游戲能夠很好地滿足青少年追求自尊和自我價(jià)值的需要,成為自我掌控的象征。很多父母不懂得如何幫助孩子,常常替孩子做主,事無巨細(xì)地管理和安排孩子的生活和學(xué)習(xí)。這種方式會(huì)給新時(shí)代具有很強(qiáng)的自我意識(shí)的青少年造成一種壓迫感,必然會(huì)引發(fā)他們的對(duì)抗和逆反。

      從某種意義上來說,打游戲甚至成為擺脫父母控制的一種符號(hào)。父母越是反對(duì),青少年出于逆反心理更有可能沉迷游戲,以反抗父母對(duì)自己的控制,進(jìn)而獲得自我掌控感。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲能提供良好的自尊感體驗(yàn)?,F(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕姨峁┝藰O為出色的交互系統(tǒng),使玩家獲得充分的掌控感,例如定制自己的游戲角色、決定自己的游戲操作、自由地探索游戲空間等。佐斌和馬紅宇[1]的研究顯示,41.5%的游戲成癮青少年認(rèn)為“在網(wǎng)絡(luò)游戲中, 我感到自己更能得到尊重”。

      (三)成就需要的滿足——在游戲中補(bǔ)償久違的成功體驗(yàn)

      成就需要是指個(gè)體對(duì)自己行動(dòng)或行為結(jié)果能夠達(dá)到某種水平的期望,具體表現(xiàn)為信任自己能勝任某種活動(dòng)、追求優(yōu)越感等[2]。游戲通過最簡單的方式滿足了青少年的成就需要,使他們體驗(yàn)到成功的喜悅與快感。具體而言,基于過度補(bǔ)償?shù)挠^點(diǎn),即一個(gè)人在身體方面或心理方面的欠缺,會(huì)引起過度補(bǔ)償?shù)男袨?。在現(xiàn)實(shí)中,如果青少年總是體驗(yàn)到失敗,他們就很有可能全身心投入其他事情以爭取成功,如網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)青少年發(fā)現(xiàn)自己在游戲中可以擊敗別人取得勝利,或因游戲被同齡人表揚(yáng),就很容易在游戲中投入大量精力以提高游戲技能,把缺失的成就感補(bǔ)償回來。當(dāng)青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中花費(fèi)了大量時(shí)間后,會(huì)進(jìn)一步導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績退步,加劇他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的困難,體驗(yàn)到更多的挫敗感、壓力感和焦慮感,這又促使他們繼續(xù)沉迷游戲,形成惡性循環(huán)。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)定會(huì)讓青少年產(chǎn)生一種自己無所不能的虛幻感覺,與現(xiàn)實(shí)中的無力感形成鮮明對(duì)比,進(jìn)一步加劇了游戲成癮。

      (四)福樂體驗(yàn)——在游戲中尋求生命的快樂

      研究發(fā)現(xiàn), 福樂體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮起著推動(dòng)作用。福樂體驗(yàn)是指對(duì)某一行為表現(xiàn)出很高的興趣,全身心地投入該活動(dòng)的心理狀態(tài),并且這種情緒狀態(tài)是行為本身所誘發(fā)的,情緒狀態(tài)包括精力集中和快樂,這種狀態(tài)下人們會(huì)喪失時(shí)間感, 整個(gè)身心處于激動(dòng)狀態(tài)[3]。很多對(duì)抗類的游戲,往往需要玩家全神貫注于具中,否則就會(huì)瞬間敗北。此外,游戲還會(huì)不停地給予玩家正面反饋,例如“你又升級(jí)了,太棒了”“好久沒見,我們給你準(zhǔn)備了禮物”,來促使增加用戶的“粘性”。從操作性條件反射的原理來看,一件事越讓人快樂,人們?cè)俅巫龅目赡苄跃驮礁?。網(wǎng)絡(luò)游戲能夠以極低的獲取成本給青少年帶來快樂,使他們流連忘返。這種體驗(yàn)對(duì)于那些缺少排解負(fù)面情緒手段的青少年來說,游戲帶來的快樂更加難以阻擋[4]。

      三、游戲成癮的預(yù)防和干預(yù)策略

      對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年,家長往往采用批評(píng)、監(jiān)視等懲罰措施,希望快速改善和制止成癮行為。然而,這些方法治標(biāo)不治本,效果不佳。我們建議要根據(jù)游戲成癮的心理原因有針對(duì)性地干預(yù),引導(dǎo)青少年正確對(duì)待游戲,合理利用網(wǎng)絡(luò)。

      (一)完善青少年的現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)

      首先,家長應(yīng)該平衡好工作和生活,預(yù)留充足的時(shí)間陪伴孩子,建立良好的親子關(guān)系,給予孩子足夠的情感支持,讓他們感受到來自家庭的關(guān)愛。家長應(yīng)該以身作則,控制網(wǎng)絡(luò)使用時(shí)間,為青少年提供自我控制的榜樣。其次,教師應(yīng)當(dāng)熱愛、理解及尊重每個(gè)學(xué)生,建立良好的師生關(guān)系,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的學(xué)生要有高度的耐心,采取科學(xué)的方法去引導(dǎo),而非一味地指責(zé)、羞辱。此外,要幫助青少年與身邊的同學(xué)或朋友建立良好的友誼,多進(jìn)行現(xiàn)實(shí)中的人際交往,與同學(xué)或朋友在生活和學(xué)習(xí)中互相幫助,互相支持。

      (二)尊重青少年的自主性

      青少年處于自我同一性的建立期,特別喜歡彰顯自我的獨(dú)特性。家長應(yīng)當(dāng)主動(dòng)去了解新時(shí)代青少年的心理特點(diǎn),掌握科學(xué)的親子溝通方法和交流技巧。家長不應(yīng)該對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲一刀切,而應(yīng)該以尊重、包容的態(tài)度與孩子溝通,發(fā)現(xiàn)孩子游戲成癮的深層次成因,與孩子一同探討及制定玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間、頻率、范圍等,給予孩子足夠的自主權(quán)。此外,家長要學(xué)會(huì)控制自己的焦慮情緒,信任孩子,給予孩子自主安排生活、自主選擇興趣愛好的機(jī)會(huì),加強(qiáng)他們對(duì)自身的掌控感,培養(yǎng)獨(dú)立人格。例如,讓孩子參與自身感興趣的運(yùn)動(dòng),自主選擇自己喜歡的發(fā)型等。

      (三)提升青少年現(xiàn)實(shí)生活中的成就感

      首先,倡導(dǎo)多元評(píng)價(jià)體系,制定多層次教育目標(biāo),幫助青少年拓寬視野,激發(fā)潛能和生命的熱情,培養(yǎng)健全的人格。其次,要關(guān)注青少年的每一次進(jìn)步,并給予積極肯定;家長對(duì)孩子的期望要合理,并通過多種渠道培養(yǎng)他們的自信心、能力感和勝任感。

      (四)培養(yǎng)青少年有益的興趣愛好

      家長要?jiǎng)?chuàng)造機(jī)會(huì),培養(yǎng)孩子的興趣愛好,使孩子能在其中體驗(yàn)到沉浸式福樂體驗(yàn)的快樂。一般來說,興趣愛好不僅能激發(fā)快樂體驗(yàn),而且有利于身心健康,例如游泳、圍棋、舞蹈、玩機(jī)器人模型等。青少年自身也應(yīng)當(dāng)進(jìn)行多方面的探索,培養(yǎng)自身積極向上的興趣愛好,提升個(gè)人修養(yǎng)。在這個(gè)過程中,結(jié)交志趣相投的朋友,完善自己的社會(huì)關(guān)系,提升自主性和能力感。

      參考文獻(xiàn)

      [1]佐斌,馬紅宇.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀研究——基于十省市的調(diào)查與分析[J].華中師范大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2010,49(4):117-122.

      [2]王盼,甘怡群,李敏.高中生電腦游戲成癮傾向與父母教養(yǎng)方式的關(guān)系[J].中國臨床心理學(xué)雜志,2006,14(5):460-462.

      [3]賀金波,郭永玉,向遠(yuǎn)明.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生機(jī)制[J].中國臨床心理學(xué)雜志,2008,16(1):46-48.

      [4]鄧鵬,王歡.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:概念、過程、機(jī)制與成因[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2010,28(6):87-92.

      (作者單位:1.中國人民大學(xué)心理健康教育與咨詢中心,北京,100872;2.中國人民大學(xué)商學(xué)院,北京,100872)

      編輯/于 洪 終校/紀(jì) 悅

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