張程
新冠疫情對(duì)于國(guó)內(nèi)很多行業(yè)來說是一場(chǎng)重大考驗(yàn),但對(duì)于游戲行業(yè)來說,是難得的“春節(jié)檔”。在許多行業(yè)因?yàn)榉酪叨萑胪9?、半停工狀態(tài)的時(shí)候,線上游戲卻“人潮涌動(dòng)”,游戲用戶數(shù)和付費(fèi)金額都有顯著的增長(zhǎng)。疫情給游戲行業(yè)帶來“機(jī)遇”的同時(shí)也蘊(yùn)藏了風(fēng)險(xiǎn),監(jiān)管層對(duì)游戲行業(yè)的管理在一步步加強(qiáng)。
2020年2月底,有關(guān)部門重申游戲?qū)嵜普J(rèn)證的必要性,要求嚴(yán)控未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)及消費(fèi)金額。隨后,字節(jié)跳動(dòng)旗下的廣告平臺(tái)穿山甲發(fā)布公告,要求合作方提供“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(hào)(ISBN)核發(fā)單”,即“版號(hào)”。在此前后,蘋果公司也向開發(fā)者發(fā)出通知,要求在中國(guó)上架的付費(fèi)手游開發(fā)者在2020年6月30日之前提供APP游戲的批準(zhǔn)文號(hào)。這些行動(dòng)意味著,在疫情帶來的短期紅利之下,監(jiān)管也在一步步加強(qiáng)。
農(nóng)歷鼠年開市以來,網(wǎng)絡(luò)游戲概念板塊表現(xiàn)良好,即使在全球股市受到疫情影響大幅下跌的背景之下,游戲板塊依然保持了一定的增長(zhǎng)。在提前發(fā)布2020年一季度業(yè)績(jī)預(yù)告的眾多公司中,游戲公司普遍“預(yù)喜”也佐證了網(wǎng)絡(luò)游戲公司業(yè)績(jī)的強(qiáng)勁,例如姚記科技2020年一季度業(yè)績(jī)預(yù)增超過150%。
2018年,因版號(hào)凍結(jié)、總量調(diào)控等行業(yè)調(diào)整,游戲行業(yè)業(yè)績(jī)一度疲軟,但2019年開始,游戲行業(yè)出現(xiàn)了明顯的回暖。從已經(jīng)發(fā)布2019年業(yè)績(jī)快報(bào)的上市游戲公司來看,近七成公司盈利。不少公司凈利潤(rùn)增長(zhǎng)率甚至超過100%。例如,A股最大游戲企業(yè)世紀(jì)華通,2019年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收151.1億元,凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)89.49%,歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)為29.6億元。A股2019年漲勢(shì)最受矚目的三七互娛,2019年凈利潤(rùn)達(dá)21.4億元,增長(zhǎng)112.6%。掌趣科技和天舟文化在2019年的凈利潤(rùn)增長(zhǎng)率均超過100%。
2019年游戲行業(yè)的這種回暖,一方面是新游研發(fā)品質(zhì)得到進(jìn)一步提升,獲得更多用戶認(rèn)可,其中手游產(chǎn)品是主要推動(dòng)力;另一方面是2019年游戲廠商紛紛加碼海外發(fā)行,這對(duì)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)也起到了重要的助推作用。
同時(shí),在行業(yè)精品化趨勢(shì)下,用戶向頭部產(chǎn)品以及頭部公司集中的趨勢(shì)越來越明顯。從業(yè)績(jī)快報(bào)的情況看,大部分行業(yè)頭部公司的業(yè)績(jī)都實(shí)現(xiàn)了超行業(yè)增速。這一趨勢(shì)與2018年以來游戲監(jiān)管加強(qiáng)有很大關(guān)系。由于版號(hào)數(shù)量有限,上線游戲數(shù)量隨之減少,資源和用戶進(jìn)一步向頭部集中,使得這些頭部游戲公司的新產(chǎn)品取得超預(yù)期的流水表現(xiàn),最終帶動(dòng)盈利的增長(zhǎng),使得2019年游戲行業(yè)整體呈現(xiàn)出了回暖的趨勢(shì)。
2020年“春節(jié)檔”的開門紅,更加強(qiáng)了游戲行業(yè)回暖的趨勢(shì)。不過,短期的刺激效果也比較有限。從長(zhǎng)期來看,受到疫情的影響,許多公司的新游戲延期上線,游戲的研發(fā)進(jìn)程也被擱置,尤其是一些中小型游戲企業(yè),由于資金不足等不利因素,后期游戲的研發(fā)、上線和運(yùn)營(yíng)都會(huì)受到一定的影響。
2月26日下午,一場(chǎng)由北京市委宣傳部組織的以游戲監(jiān)管為主題的會(huì)議在線上召開,北京當(dāng)?shù)氐挠螒驈S商以及與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的平臺(tái)都有參會(huì)。會(huì)議兩天后,字節(jié)跳動(dòng)旗下的廣告平臺(tái)穿山甲發(fā)布公告,要求合作方提供版號(hào)。此外,公告中還提到,所有開發(fā)者應(yīng)于2020年3月6日24時(shí)前提交相關(guān)材料,逾期或未提交的開發(fā)者應(yīng)說明原因,否則將采取停止返回廣告、暫停結(jié)算等相關(guān)處罰措施。在這前后,蘋果公司也向開發(fā)者發(fā)出通知,要求在中國(guó)上架的付費(fèi)手游開發(fā)者提供批準(zhǔn)文號(hào)。
監(jiān)管的收緊意味著什么呢?以蘋果的IOS平臺(tái)為例,在IOS免費(fèi)游戲排行榜上,前50款中有28款沒有版號(hào);在付費(fèi)游戲排行榜上,前50款中有32款沒有版號(hào)。一旦嚴(yán)格執(zhí)行版號(hào)規(guī)定,這些游戲?qū)⑷肯录堋2粌H如此,未經(jīng)批準(zhǔn)擅自上網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲還可能面臨處罰。
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》第51條的規(guī)定,“未經(jīng)批準(zhǔn),擅自上網(wǎng)出版網(wǎng)絡(luò)游戲,由出版行政主管部門、工商行政管理部門依照法定職權(quán)予以取締,尚不夠刑事處罰的,刪除全部相關(guān)網(wǎng)絡(luò)出版物,沒收違法所得和從事違法出版活動(dòng)的主要設(shè)備、專用工具,違法經(jīng)營(yíng)額1萬元以上的,并處違法經(jīng)營(yíng)額5倍以上10倍以下的罰款”。
2019年11月,一款名為《猴哥傳說》的手機(jī)游戲涉嫌無版號(hào)上線運(yùn)營(yíng),被處以7倍于違法經(jīng)營(yíng)所得的罰款,并被責(zé)令刪除全部相關(guān)網(wǎng)絡(luò)出版物。
此次監(jiān)管的收緊,與2020年“春節(jié)檔”期間游戲的“過度繁榮”脫不了關(guān)系。
數(shù)據(jù)顯示,在新冠疫情期間,未成年人游戲消費(fèi)投訴事件陡增。1月19日至3月9日,深圳市消費(fèi)者委員會(huì)共收到2365宗有關(guān)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的投訴,相比2019年同期暴增838.49%,其中未成年人在家長(zhǎng)不知情的情況下充值網(wǎng)絡(luò)游戲是消費(fèi)者投訴的主要原因。
3月3日,中國(guó)消費(fèi)者協(xié)會(huì)發(fā)布題為《網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者應(yīng)切實(shí)保護(hù)消費(fèi)者合法權(quán)益》的公告,直指虛假?gòu)V告、以不公平規(guī)定為經(jīng)營(yíng)者免責(zé)及擅自更改三大問題。3月11日,中國(guó)證券監(jiān)督管理委員會(huì)網(wǎng)站發(fā)布“深圳證監(jiān)局對(duì)某上市公司治理等事項(xiàng)采取責(zé)令改正措施”的監(jiān)管案例,再次指出無版號(hào)、違規(guī)運(yùn)營(yíng)問題。
對(duì)游戲監(jiān)管的加強(qiáng)自2018年已經(jīng)開始,當(dāng)年開啟的“版號(hào)新政”收緊了游戲版號(hào)的審批,隨后游戲版號(hào)的發(fā)放數(shù)量出現(xiàn)了斷崖式的下跌。
數(shù)據(jù)顯示,2017年發(fā)放的游戲版號(hào)數(shù)量為9368個(gè),2018年猛然下降到2064個(gè),2019年更是下降到1570個(gè)。下降幅度之大,實(shí)屬罕見。
游戲版號(hào)是游戲上線運(yùn)營(yíng)的必備條件,沒有版號(hào)意味著游戲在國(guó)內(nèi)無法發(fā)行,這對(duì)許多游戲公司而言無疑是重大打擊。來自啟信寶和央視的數(shù)據(jù)顯示,2019年,全國(guó)注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量近2萬家,2018年為1萬余家。
雖然中小游戲公司大量關(guān)張,但是2019年游戲行業(yè)的增長(zhǎng)速度并未滑坡,行業(yè)整體增速為7.7%,相比2018年還有所提升。2019年的版號(hào)總量并不多,在1570個(gè)版號(hào)的前提下仍有2308.8億元人民幣的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,產(chǎn)業(yè)的增速?zèng)]有因?yàn)榘嫣?hào)數(shù)量減少而放緩。這從側(cè)面反映出國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)、產(chǎn)業(yè)規(guī)模提升,已經(jīng)不再過度依賴產(chǎn)品數(shù)量,而是呈現(xiàn)更加健康、可持續(xù)發(fā)展的態(tài)勢(shì)。中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)呈現(xiàn)出精品化市場(chǎng)的特征。隨著精品化程度的進(jìn)一步提升,游戲行業(yè)再次進(jìn)入產(chǎn)品為王的時(shí)代,兩極分化也愈加明顯。
在行業(yè)兩級(jí)分化日益嚴(yán)重的情況下,移動(dòng)游戲已然成為游戲公司業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的重要引擎。世紀(jì)華通、三七互娛等公司2019年凈利潤(rùn)大幅提升,很大程度上也要?dú)w功于移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)。
2016年,移動(dòng)游戲收入首次超過端游,成為行業(yè)最熱門的“細(xì)分賽道”。2019年,移動(dòng)游戲收入約1514億元,已經(jīng)占到中國(guó)線上游戲市場(chǎng)的近七成份額。然而隨著行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)白熱化,獲取用戶越來越難是游戲公司必須面臨的困境。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的研究,近年來中國(guó)代表性上市游戲企業(yè)銷售費(fèi)用快速提升,2018年漲幅達(dá)到64.9%,2019年前三季度銷售費(fèi)用超過百億元。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,其原因一是大量存量用戶沉淀在長(zhǎng)線產(chǎn)品中,較以往獲取難度更大;二是買量成本上漲,游戲產(chǎn)品對(duì)用戶流量競(jìng)爭(zhēng)激烈。作為應(yīng)對(duì)策略,目前IP改編產(chǎn)品仍是高效獲取用戶的方式之一。
2016年以來,IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入呈現(xiàn)逐年增加的趨勢(shì),占移動(dòng)游戲收入比例也始終超過60%。目前,客戶端游戲IP依然是移動(dòng)游戲的主要來源,但文學(xué)和動(dòng)漫IP也不斷受到游戲廠商的青睞。2019年文學(xué)IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率達(dá)到52.4%,市場(chǎng)規(guī)模超過動(dòng)漫IP。
目前IP改編產(chǎn)品已成為中國(guó)游戲企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,騰訊、網(wǎng)易等多個(gè)游戲公司均深入布局。以騰訊為例,在游戲、動(dòng)漫、影視、文學(xué)等多領(lǐng)域進(jìn)行深入布局,儲(chǔ)備了豐富的IP資源。騰訊旗下包括《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》等在內(nèi)的IP有望獲得較好的商業(yè)化成果。
不過,國(guó)人對(duì)于“沉迷游戲”“玩物喪志”的擔(dān)憂一直存在,這意味著加強(qiáng)游戲監(jiān)管、規(guī)范游戲運(yùn)營(yíng)的呼聲一直會(huì)存在。在可預(yù)見的未來,游戲的監(jiān)管還將進(jìn)一步加強(qiáng)。但是正如2019年的游戲產(chǎn)業(yè)走勢(shì),游戲產(chǎn)品數(shù)量的減少并不會(huì)讓整個(gè)行業(yè)規(guī)模出現(xiàn)明顯的下滑。真正好的精品游戲反而會(huì)在加強(qiáng)監(jiān)管之下爆發(fā)出更強(qiáng)的盈利能力。對(duì)于游戲公司而言,未來的發(fā)展“?!迸c“機(jī)”并存。