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      《王者榮耀》游戲文化傳播研究

      2020-07-09 03:31劉康
      新媒體研究 2020年9期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀

      劉康

      摘? 要? 文章對騰訊旗下國民級MOBA手游《王者榮耀》的游戲文化傳播進(jìn)行研究,從MOBA游戲競爭文化入手,到游戲角色、劇情、世界觀框架中的傳統(tǒng)文化及其賦予游戲歷史文化內(nèi)涵進(jìn)行解讀,分析《王者榮耀》多渠道、寬領(lǐng)域、深層次的線上線下布局、游戲社交、職業(yè)賽事、周邊產(chǎn)品、支線模式、IMC整合營銷等形成的特定文化生態(tài)。目前國內(nèi)手游質(zhì)量參差不齊問題較為突出,對《王者榮耀》進(jìn)行游戲文化傳播研究,利于為其他手游更好地持續(xù)運(yùn)營提供良好的模板,助力國產(chǎn)游戲市場和電子競技市場健康發(fā)展。

      關(guān)鍵詞? 王者榮耀;游戲文化;游戲傳播

      中圖分類號? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)09-0103-02

      1? MOBA游戲本身的文化屬性:競技、便捷、公平與可玩性

      競技:《王者榮耀》屬于MOBA類游戲,即“Multiplayer Online Battle Arena”,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,玩家分為兩支隊伍,分散于地圖兩側(cè)向?qū)Ψ竭M(jìn)攻。MOBA游戲的核心在于競爭與配合,對團(tuán)隊意識有較高要求,玩家需練習(xí)個人技術(shù)與團(tuán)隊配合,才能在MOBA游戲中獲得良好的競技體驗(yàn)?!锻跽邩s耀》中的段位設(shè)置、國服、巔峰賽設(shè)置,讓玩家之間充滿競爭,極易產(chǎn)生競技文化與合作文化。

      便捷:《王者榮耀》的游戲策劃在保留游戲內(nèi)的競技性的同時,將游戲時間壓縮至10~20分鐘,降低用戶使用時間成本,注重打造“輕”游戲與社交的結(jié)合,適應(yīng)了移動互聯(lián)時代娛樂時間碎片化的特點(diǎn)。

      公平:MOBA類游戲也有其無法避免的根本劣勢:游戲平衡性,即公平。為保證產(chǎn)品公平可玩,“王者”往往根據(jù)游戲內(nèi)角色不同時期的表現(xiàn)進(jìn)行屬性調(diào)整,以此提高游戲平衡性。同時,對游戲內(nèi)的不良言論、消極行為、掛機(jī)設(shè)置了嚴(yán)格的處理機(jī)制,并逐步提高懲罰力度,對于游戲行為良好的玩家則有相應(yīng)的獎勵機(jī)制,極大地提高了玩家的游戲體驗(yàn)感[1]。

      可玩性:《王者榮耀》還大力開發(fā)新游戲模式,如沙盒生存模式、自走棋模式、快跑模式、搶鯤模式、亂斗模式、故事劇情模式等,在激烈的競技之余,還可以給玩家們提供輕松愉快的游戲模式,彌補(bǔ)了MOBA游戲競技屬性過強(qiáng)造成的緊張感,使游戲更具放松休閑屬性,游戲內(nèi)置有語音和團(tuán)隊通話功能,方便玩家頻繁互動。

      2? 王者榮耀的附著文化屬性:融合傳統(tǒng)文化,加入精神內(nèi)核

      2.1? 將傳統(tǒng)文化融入游戲角色、皮膚、臺詞

      《王者榮耀》游戲中的許多元素均帶有中國傳統(tǒng)文化印記,整個游戲構(gòu)架以中華傳統(tǒng)文化為精神內(nèi)核進(jìn)行角色、故事創(chuàng)作和活動設(shè)計。這種依托歷史人物創(chuàng)作的英雄,更易給中國玩家以代入感。游戲策劃根據(jù)其英雄角色的歷史來源,稍作修改,給其設(shè)定特定的角色背景,其形象既尊重歷史,又具有角色個性,同時又略帶一絲東方魔幻韻味,如李白在游戲中便是一位放浪形骸的劍客,其皮膚“鳳求凰”臺詞中則喊出司馬相如的《鳳求凰》:“鳳兮鳳兮歸故鄉(xiāng),遨游四海求其凰?!?。這樣的設(shè)計可以引起特定群體即熟知?dú)v史的玩家群體的興趣,同時也可以在青少年之間傳播歷史知識。神話角色“嫦娥”的形象設(shè)計中,融入了敦煌壁畫元素,歷史角色“上官婉兒”的角色皮膚中則融入中國書法、越劇等元素,而《王者榮耀》也曾面向青少年推出過“歷史上的他”這一節(jié)目,寓教于樂,給玩家傳授歷史知識,進(jìn)一步將王者榮耀與傳統(tǒng)文化相結(jié)合。

      2.2? 將傳統(tǒng)文化融入線下活動

      為進(jìn)一步將游戲與傳統(tǒng)文化相融合,《王者榮耀》在線下舉辦特定主題會展,將虛幻的游戲與現(xiàn)實(shí)融合,把特定的游戲符號搬進(jìn)現(xiàn)實(shí),突破空間界限,給予參會者代入感:為慶祝四周年,于上海豫園舉辦“王者千燈會”活動。九面江州鼓樂演奏《王者戰(zhàn)歌》,引領(lǐng)觀眾和玩家“夢回盛唐”。在鶴峰大廈墻上,巨大的投影勾勒出英雄形象。除千燈會外,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)盟KPL2019年春季賽的總決賽地點(diǎn)便設(shè)置在古都西安,當(dāng)天也向廣大玩家展示西安兵馬俑、我國古典樂器等特色。

      3? 游戲的社交文化屬性:多平臺社交聯(lián)動文化

      對于一款網(wǎng)絡(luò)游戲而言,能否在競爭激烈的市場中存活下去,用戶的活躍度非常重要,而維持用戶活躍度和參與感的方式便是搭建社交系統(tǒng),社交系統(tǒng)影響游戲生態(tài)循環(huán)與用戶體驗(yàn),尤其是對于注重團(tuán)隊配合的MOBA游戲而言,如果沒有強(qiáng)大的社交系統(tǒng)作為支撐,其游戲生態(tài)便很難形成?!锻跽邩s耀》以QQ、微信為支撐,不乏用戶源。游戲內(nèi)設(shè)置游戲好友、親密度、關(guān)系選擇、對局結(jié)算、點(diǎn)贊等多樣化方式,有效提高了玩家間的互惠行為,增加用戶之間的親密度,提高玩家互助意識、游戲黏性、協(xié)作意識以及社會交往行為。

      線上的社交除游戲內(nèi)設(shè)計精密的社交系統(tǒng)外,《王者榮耀》還特地開發(fā)了一款A(yù)pp,名為“王者營地”,在社交媒體平臺“王者營地”中,傳統(tǒng)的傳受方式在其中被解構(gòu),傳播者不止于非官方機(jī)構(gòu)或KOL,普通用戶也可以在其中分享自己對于游戲的見解,化身UGC,在App中發(fā)布教學(xué)視頻、留言、互動、互相了解動態(tài),進(jìn)而形成一種特定的文化聚落形式,將更多同一愛好、偏向的玩家集合起來,圈層分布更加明顯,甚至針對不同職業(yè)、不同戰(zhàn)隊出現(xiàn)“飯圈”的組織,將游戲中的私人議題通過SNS擴(kuò)展成群體議題,增加用戶日常生活中《王者榮耀》的議題重要程度。

      4? 游戲的競技文化屬性:《王者榮耀》電競文化生態(tài)的形成

      “電子競技”這一依托于游戲而產(chǎn)生的行業(yè)在近些年來的認(rèn)可度越來越高,國際上也承認(rèn)將電子競技納為競技體育中,伴隨著《王者榮耀》的逐步發(fā)展,其電競生態(tài)的開始逐步成型,并在國內(nèi)電競?cè)哂幸欢ǖ挠绊懥?,是我國首批手游電競賽事運(yùn)營最為成功的代表。《王者榮耀》主打電競賽事為KPL和冠軍杯兩項(xiàng)賽事,KPL為國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽,在春秋兩季舉行,各支隊伍分布于我國東部中部西部,賽事地點(diǎn)遍及武漢、廣州、上海、成都等地,主要參與者與受眾為國內(nèi)玩家,而冠軍杯全稱“王者榮耀國際冠軍杯”,參賽隊伍遍分別來自中、韓國、美洲、歐洲等地,以吸引全球玩家為主。

      《王者榮耀》將賽事打造成情景式舞臺競技模式,同時啟動造星計劃,以此吸引大批電競粉絲,形成不同俱樂部的“飯圈”群體,粉絲超話常搶占微博熱搜,賽事決賽也形成了十分具有影響力的“媒介事件”。在這兩項(xiàng)頂級賽事的影響下,逐步形成專屬于《王者榮耀》的電競生態(tài)、俱樂部生態(tài)、青訓(xùn)生態(tài)。除KPL和冠軍杯聯(lián)賽,還有職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽、TGA大獎賽、WGC微信精英賽、KOC城市賽、校園聯(lián)賽、京東杯等全國級非專業(yè)比賽用以選拔人才,加上民間衍生的小型比賽,形成上中下游全覆蓋的生態(tài)鏈,產(chǎn)生“平民電競”熱潮的同時,電競賽事的多級分布又滿足了不同受眾群體的觀看需求,完美覆蓋了深度使用者和輕度接觸者群體,形成了不同程度、不同群體的“電競?cè)Α?,并都以《王者榮耀》的游戲文化所串聯(lián),形成以《王者榮耀》為基礎(chǔ)的特定的電競文化生態(tài)。

      5? 結(jié)語

      目前國內(nèi)手游市場的產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊問題較為突出,存在著劇情差、缺乏精神內(nèi)核、游戲重度氪金等問題,無法給予消費(fèi)者更好的用戶體驗(yàn),結(jié)合本文的研究及《王者榮耀》的成功可以說明,游戲制作和運(yùn)營要特別注重對于游戲文化塑造和傳播,應(yīng)依據(jù)其游戲類型屬性定位,輔之以相應(yīng)精神文化內(nèi)核作為支撐,尋找符合社會審美潮流以及具有正能量的文化內(nèi)核,并在此基礎(chǔ)上深耕開拓。此外,電子競技作為游戲發(fā)展的衍生品,在極大程度上可以反推游戲的發(fā)展,良好的社交系統(tǒng)則是手游產(chǎn)品持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵和形成生態(tài)循環(huán)的基礎(chǔ),綜藝節(jié)目、跨界合作、周邊商城,也均會對游戲影響力產(chǎn)生良好影響,《王者榮耀》獨(dú)特的游戲文化塑造和傳播方式,為其他手游的文化塑造提供良好的模板。

      參考文獻(xiàn)

      [1]杜桂丹.淺析手機(jī)游戲《王者榮耀》UI界面設(shè)計[J].新聞研究導(dǎo)刊,2019(20):45-46.

      [2]何承潛.MOBA游戲角色設(shè)計及傳播策略研究[D].北京:北京體育大學(xué),2019.

      [3]劉一琳.淺析當(dāng)代中國巖彩傳播的新途徑——以《王者榮耀》“遇見飛天”系列巖彩畫為例[J].藝術(shù)教育,2019(10):167-168.

      [4]蔡童.我國移動電競賽事傳播與發(fā)展研究[D].西安:西安體育學(xué)院,2019.

      [5]馬靜.網(wǎng)絡(luò)電競賽事直播節(jié)目《王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽》的話語權(quán)力分析[D].成都:四川師范大學(xué),2019.

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