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      《王者榮耀》啟示錄

      2017-06-02 00:03:08高洪浩
      財經(jīng) 2017年12期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀王者手游

      高洪浩

      《王者榮耀》并非由騰訊內(nèi)部最熱門的工作室打造,正式上線后一度因為數(shù)據(jù)不理想而不被看好。但一年后的今天,它成了最熱門的移動游戲。這中間發(fā)生了什么?

      經(jīng)過雙方的多次團(tuán)戰(zhàn),劉邦的隊伍已經(jīng)擊破敵方高地上的防御塔,隊友們開始返回到兵線或基地上,調(diào)整狀態(tài)。

      此時劉邦卻只身一人徑直朝著河道中間那只藍(lán)色晰蜴走去——這個舉動令人意外。成功擊殺河道晰蜴只能獲得金錢,但對于擁有神裝的劉邦來說,小小金錢毫無助益。

      “就是想去殺那只怪物?!笨刂苿畹耐婕襆ulu事后回憶,她像殺紅了眼一樣。她說,在隊友面前的表演與技巧炫耀對她而言具有無窮的誘惑力。

      落單的劉邦被敵方發(fā)現(xiàn)了。信號響起,“進(jìn)攻敵方劉邦”敵方一呼百應(yīng)。

      劉邦最終死在了這場暴擊之下。敵方乘勝追擊,一路勢如破竹直至推上高地,推塔、團(tuán)滅、翻盤。

      這樣的游戲節(jié)奏很符合當(dāng)代中國人的口味——在遍地是機會的年代,把握機會就能夠獲得無數(shù)逆襲的可能。

      《王者榮耀》是騰訊在2015年8月推出的一款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)手游:五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級、互相廝殺,并以率先摧毀敵方基地的水晶塔為最終目標(biāo)。

      根據(jù)2017年4月“UP 2017”騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上公布的數(shù)據(jù),《王者榮耀》累計注冊用戶超過2億,成為全球用戶數(shù)最多的MOBA手游?!锻跽邩s耀》僅用了一年時間,日活躍用戶達(dá)5000萬。

      2017年第一季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長34%至人民幣228.11億元,占騰訊總營收的54%。而《王者榮耀》是當(dāng)中的強勁引擎,月流水超過30億元,相當(dāng)于微博在2016財年全年的凈營收。

      隨游戲成功而來的還有越來越大的生態(tài)圈,有投資人專門成立了挖掘圍繞《王者榮耀》而創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊,他們在俱樂部、直播領(lǐng)域開始布局,每個項目約500萬-800萬元。

      《王者榮耀》每天有8000萬-9000萬場對局。像Lulu敵軍這樣的逆襲,每時每刻都在上演。而對于《王者榮耀》而言,同樣是一個翻盤的故事。

      從邊緣突圍

      開發(fā)《王者榮耀》的天美L1工作室隸屬于天美工作室群,是騰訊20個游戲工作室中的一個。為了研發(fā)《王者榮耀》項目,天美工作室群為其從成都、深圳、上海集結(jié)了一支超過100人的項目團(tuán)隊。

      2014年,中國的游戲行業(yè)正在變革的前夕。根據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國移動游戲全年銷售總值達(dá)274.9億元人民幣,首次超過網(wǎng)頁游戲。盡管距離客戶端游戲仍有將近400億元的差距,但移動游戲的增速高達(dá)144.6%。兩年后,移動游戲以819.2億元的市場銷售收入,超越端游成為份額最大的游戲品類。

      根據(jù)市場研究公司Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù),騰訊在2016年游戲收入102億美元,占全球游戲市場份額13%,并連續(xù)三年位列全球游戲公司收入排行第一,幾乎是行業(yè)不可撼動的霸主。

      但當(dāng)時的情況是,整個手游行業(yè)的渠道正在衰退,游戲內(nèi)容和團(tuán)隊的運營能力逐漸成為決定游戲興衰的主導(dǎo),而網(wǎng)易則成功實現(xiàn)了在移動游戲上“精品化”的快速轉(zhuǎn)型,這些都令騰訊感受到了威脅。從2015年開始,網(wǎng)易的自研移動游戲《夢幻西游》、《大話西游》一度占據(jù)了iOS應(yīng)用月收入排行榜的前兩名。同一年,騰訊在移動游戲收入的全國市場份額上,由2014年的接近51%下降至40%。

      在這樣的背景之下,已經(jīng)擁有微信與QQ兩大平臺的騰訊迫切需要打造一個爆款手游,緩解來自網(wǎng)易等游戲廠商企圖以精品手游實現(xiàn)彎道超車的壓力。

      自由競爭是騰訊內(nèi)部的傳統(tǒng),天美工作室群旗下的L1工作室與光子工作室群旗下的光速工作室成為了騰訊內(nèi)部兩個著手開發(fā)MOBA手游的團(tuán)隊,前者將游戲取名為《英雄戰(zhàn)跡》(后更名《王者榮耀》);后者叫作《全民超神》。

      但當(dāng)時,大部分人都把關(guān)注度集中在了《全民超神》身上。

      “光速工作室的《全民超神》最初所配備的資源要優(yōu)于《王者榮耀》?!币晃煌瑫r參與過兩款產(chǎn)品市場運營的人士告訴《財經(jīng)》記者,老板撥給兩個團(tuán)隊的費用幾乎是一樣的,但《全民超神》在手游研發(fā)經(jīng)驗上更豐富。

      負(fù)責(zé)《王者榮耀》研發(fā)的天美L1工作室助理總經(jīng)理李旻告訴《財經(jīng)》記者,一開始,他們就希望降低傳統(tǒng)MOBA游戲的門檻,讓它變得更簡單、更全民化。

      比如,游戲?qū)⒃镜腗OBA游戲五人協(xié)作對抗賽,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金錢購買裝備來獲得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等級直接獲得能力加成的天賦”。

      但后期證明這個擔(dān)憂是多余的。在一款新游戲的大盤用戶沉淀下來以前,由PC端轉(zhuǎn)移而來的核心MOBA用戶起到了口碑傳播和前期用戶積累的作用。但《王者榮耀》對于后者而言,玩起來過于簡單,曾經(jīng)習(xí)慣的操作系統(tǒng)也被刪除。這樣的簡化并沒有為《王者榮耀》帶來多少增量用戶,加之游戲的完成度并不高,《王者榮耀》在前期并不算亮眼。

      2015年8月18日,《王者榮耀》(當(dāng)時名稱為《英雄戰(zhàn)跡》)上線測試,數(shù)據(jù)非常不好?!皩谕婕一A(chǔ)體驗的地方做精簡是有效的,但有些核心的系統(tǒng)設(shè)定一旦簡化,玩家會非常不適應(yīng)?!崩顣F事后進(jìn)行了復(fù)盤。

      但現(xiàn)實的翻轉(zhuǎn),堪比劇本?!锻跽邩s耀》成為了笑到最后的那個。

      成功背后

      由于上線后的測試數(shù)據(jù)不夠理想,《王者榮耀》必須要進(jìn)行大的修改。團(tuán)隊成員的情緒在一場討論會議結(jié)束后爆發(fā)了出來,來說服李旻的團(tuán)隊成員不計其數(shù),大家都非常擔(dān)心這個時候進(jìn)行項目調(diào)整風(fēng)險太高。

      “如果這么改下去,它會變成另一款《霸三國》。”一位美術(shù)組的leader甚至直接沖進(jìn)李旻的辦公室甩給他這樣一句話。

      “太痛苦了,我現(xiàn)在真懷念游戲剛立項的那段日子。”一個李旻費盡心思招進(jìn)來的核心成員向李旻提出了離職,一米八高的大男孩當(dāng)著他的面淚流不止。

      《霸三國》是李旻曾經(jīng)花費4年時間開發(fā)的端游。這位制作人加入騰訊12年,擔(dān)任游戲制作人已經(jīng)6年?!傲㈨椚?,內(nèi)測三年,修修改改又三年”,這是他對自己做游戲的艱苦歷程戲謔。“每天都感覺是最后一天來上班?!崩顣F開玩笑說。

      顯然,修改之后的《王者榮耀》沒有一條憑借真金白銀就可以鋪就的英雄之路。系統(tǒng)會根據(jù)你和隊友的歷史戰(zhàn)績匹配能力相當(dāng)?shù)膶κ?,每開始一輪新的戰(zhàn)役,所有人的能力、裝備都要從零開始。在這場真刀真槍的競技中,意識、戰(zhàn)術(shù)配合、經(jīng)驗才是勝利的密鑰。

      但事實也證明了,當(dāng)下的中國人,其價值觀和喜好在短短幾年里面發(fā)生了翻天覆地的變化——在公平的競技中實現(xiàn)逆襲。“《王者榮耀》的成功,靠的正是在這個節(jié)點上大膽地做了這樣的轉(zhuǎn)型,切中了正在流行的普世價值觀?!币晃或v訊互娛人士對《財經(jīng)》記者表示。

      “《王者榮耀》目標(biāo)就是想要游戲玩家公平地玩游戲,《全民超神》則更是希望玩家可以表現(xiàn)出個人的屬性?!辈┡少Y本合伙人李歐成對《財經(jīng)》記者表示。

      MOBA類游戲源于國外,他們常用的手法是在一個架空的世界觀中,堆砌各種西方神鬼魔幻等文化符號,從而構(gòu)成整個游戲。在《王者榮耀》之前的MOBA游戲,幾乎都沿用了這套做法。

      相比之下,《王者榮耀》最大的產(chǎn)品差異在于,其選擇的角色、世界觀與文化全部來源于中國歷史與神話。一位參與《王者榮耀》項目的騰訊人士對《財經(jīng)》記者表示,這個設(shè)計相當(dāng)于游戲已經(jīng)自帶IP,所有的英雄人物對于玩家來說耳熟能詳,容易產(chǎn)生共鳴,對于將它從一款游戲變成現(xiàn)象級產(chǎn)品,再變成文化級產(chǎn)品會有很大的助推作用。

      團(tuán)隊還在用盡一切方式保證游戲的平衡,為削弱強勢英雄的技能,為遭受玩家拋棄的弱勢英雄增強技能,以求令用戶持續(xù)保持對游戲的熱忱?!叭绻蛟煲豢钫嬲龂窦?、現(xiàn)象級的游戲,則必須對所有用戶公平?!崩顣F說。

      但在當(dāng)時,內(nèi)外強敵環(huán)伺,時間窗口如此緊迫的情況下去進(jìn)行這樣的大改,對于《王者榮耀》的團(tuán)隊來講是一次極大的冒險,他們極有可能面臨一敗涂地的境地。這是L1工作室承受不起的。

      更為緊迫的是所剩不多的時間?!白龆擞蔚脑?,公司會給團(tuán)隊時間周期去轉(zhuǎn)身,但做手游在內(nèi)外都有競品的情況下,時間窗口一旦錯過也許就真的錯過了。”一位《王者榮耀》項目組的成員對《財經(jīng)》記者說。

      李旻在制作游戲時確立“效率至上”的戰(zhàn)術(shù)起到了關(guān)鍵的作用。

      《王者榮耀》從誕生以來就在與時間賽跑。謹(jǐn)慎的李旻甚至不敢在一開始就將《王者榮耀》的完成度做到極致,《王者榮耀》初期,團(tuán)隊非常關(guān)注項目的彈性,基礎(chǔ)版本經(jīng)常是一邊用替代資源盡快完成就發(fā)給玩家測試,一邊進(jìn)行已有測試結(jié)論的系統(tǒng)的實際制作,并行迭代,不斷提升制作管線的效率。

      在早期,這樣的做法被玩家詬病游戲的品質(zhì)有待打磨,但在客觀事實上,它為《王者榮耀》預(yù)留了非常大的發(fā)展空間,為更多用戶接受和喜愛這款游戲打下了基礎(chǔ)。由于所有的管線越發(fā)成熟,在游戲需要進(jìn)行調(diào)整甚至返工時,效率獲得了極大提高,“留一手”成了制勝關(guān)鍵。

      “競品看到我們的修改結(jié)果,他也能夠通過數(shù)據(jù)的變化,分析后捕捉到哪個方向可能更適合用戶需求,但它沒有辦法像我們一樣這么敏捷地去做改變。”李旻告訴《財經(jīng)》記者。

      2015年11月底,《王者榮耀》的日活躍用戶率先超過500萬,這是一個里程碑式的數(shù)字,項目組將這個信息用郵件的形式匯報至高層。不久后馬化騰親自回復(fù)了郵件,對《王者榮耀》表示肯定。

      “實際看到的數(shù)據(jù),還有老板的肯定,都證明了《王者榮耀》此前關(guān)于轉(zhuǎn)身的決定是正確的?!鄙鲜鲵v訊互娛人士對《財經(jīng)》記者表示,從那時候開始,資源開始向《王者榮耀》傾斜。

      業(yè)內(nèi)評論者認(rèn)為,《王者榮耀》最終的成功,得益于產(chǎn)品本身獨特的設(shè)計、追求平衡的游戲規(guī)則與效率至上的戰(zhàn)術(shù)打法,這些要素背后的本質(zhì)都是他對用戶需求的精準(zhǔn)把握。

      2016年,《王者榮耀》的成功讓這款產(chǎn)品成功進(jìn)入騰訊名品堂,這代表了騰訊公司級產(chǎn)品的最高榮譽。

      未來

      在過去,能上微信榜單的游戲基本都是騰訊的自研游戲,但現(xiàn)在,越來越多的代理游戲出現(xiàn)。2016年UP大會上,騰訊曾經(jīng)的競爭對手,完美、巨人、西山居、盛大、暢游五大端游巨頭分別將自己的手游,包括《夢幻誅仙》、《征途》、《劍俠情緣》、《熱血傳奇》、《龍之谷》這些王牌IP交給騰訊代理。

      合作游戲的成功為騰訊帶來良好的收益。2016年第四季度,騰訊手游營收達(dá)到107億元人民幣。但網(wǎng)易旗下幾款自研產(chǎn)品的出現(xiàn),就在當(dāng)時帶來了變數(shù)。

      天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)分析師王晨對《財經(jīng)》記者表示。正如《陰陽師》、《夢幻西游》的出現(xiàn),并持續(xù)高居暢銷榜的前列。騰訊擁有用戶,很容易就能實現(xiàn)游戲價值的放大,這也是其當(dāng)下的最優(yōu)策略,但網(wǎng)易在渠道弱化的情況下,卻沒想到打出了一條差異化的道路。

      網(wǎng)易讓行業(yè)看到了反套路的力量?!艾F(xiàn)在大家在不知道玩哪個游戲的時候,都會先選擇騰訊,因為最保險,但如果每個細(xì)分領(lǐng)域都有一個小巨頭,比如策略游戲有莉莉絲、RPG有網(wǎng)易,那么騰訊未來又該怎么辦?”李歐成說。

      騰訊顯然已經(jīng)意識到這一點,《王者榮耀》證明了騰訊在自研游戲上實現(xiàn)精品化的能力。

      對于行業(yè)來說,《王者榮耀》帶給行業(yè)更加深刻的意義在于,它為手游找到了另一條延續(xù)生命周期的道路。

      游戲行業(yè)的本身就是一場殘酷的游戲。手游的生命周期基本上只有6個-12個月,游戲廠商必須為更多用戶的喜歡而不斷競爭。

      在過去,大部分游戲公司為手游延續(xù)生命周期,第一條路徑靠的是走泛娛樂的路線,他們將游戲改編成電視、電影,以求影響力的最大化;第二條就是以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲,向電子競技發(fā)展是他們未來最重要的方向。

      根據(jù)調(diào)研機構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù),2015年和2016年,全球電競市場規(guī)模的增速分別達(dá)到了67.4%和42.6%,預(yù)計到2019年,全球電競市場將達(dá)到10億美元以上的規(guī)模。

      “《王者榮耀》要進(jìn)行泛娛樂改變還是有困難,想要保持生命力就必須有更多玩法上的創(chuàng)新,而要實現(xiàn)創(chuàng)新的關(guān)鍵就在于賽事?!?一位游戲行業(yè)人士對《財經(jīng)》記者表示,以《星際爭霸》、《英雄聯(lián)盟》這樣的電競游戲來講,正是因為在每次大型世界競技賽上,能夠發(fā)展出一波新的競技流派,為游戲帶來了更多的創(chuàng)新。

      在李旻的計劃里,《王者榮耀》將成為一種新形態(tài)的項目,這是讓一款游戲常盛不衰的絕佳途徑,也契合《王者榮耀》的競技內(nèi)核。

      “《王者榮耀》是騰訊一款集大成的游戲,它把所有運營的規(guī)矩,包括人物設(shè)定、裝備、規(guī)則都做得很成熟,滿足了所有人的需求。但要說真正革命性的創(chuàng)造,還有待未來的發(fā)展。”上述投資人說。

      李旻表示,電競是《王者榮耀》下一步非常重要的工作。但就游戲本身,打造核心競爭力仍然是當(dāng)下的目標(biāo)。在他看來,游戲的核心還是考慮如何讓目標(biāo)用戶玩得更舒服,公平競爭下的玩家對抗,如何讓不同水平、不同類型的用戶都可以在游戲內(nèi)得到好的體驗。

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