吳寶康
未來(lái),電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競(jìng)整體市場(chǎng)的增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2021年時(shí)突破1600億元。頭部的電競(jìng)賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點(diǎn),英雄聯(lián)盟全球總決賽中國(guó)區(qū)版權(quán)拍出3年8億元的金額。在電競(jìng)賽事影響力不斷提升的同時(shí),版權(quán)之爭(zhēng)將愈發(fā)激烈。同時(shí),海內(nèi)外電競(jìng)俱樂(lè)部的整體估值快速上升,丹麥出現(xiàn)世界范圍內(nèi)首家上市電競(jìng)俱樂(lè)部;隨著國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部盈利能力不斷增強(qiáng),資本市場(chǎng)之路也未來(lái)可期。自走棋類游戲在2019年出現(xiàn)并不斷衍生拓展,構(gòu)建游戲IP生態(tài)成頭部電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)。
2019年整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元
2019年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管疫情對(duì)2020年的電競(jìng)行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競(jìng)游戲市場(chǎng)的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺(tái)的收入增長(zhǎng),整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢(shì)。
電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展推動(dòng)生態(tài)市場(chǎng)占比提升
自2017年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入均占據(jù)整體電競(jìng)市場(chǎng)的主要部分。同時(shí),隨著電競(jìng)越來(lái)越得到主流品牌的認(rèn)可,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)愈加明顯,都為電競(jìng)生態(tài)注入更多活力,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比穩(wěn)步提升。預(yù)計(jì)在2020年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將占整體電競(jìng)市場(chǎng)份額的29.1%。
電競(jìng)出圈帶動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶進(jìn)一步增長(zhǎng)
世界級(jí)電競(jìng)賽事接連奪冠、電競(jìng)影視劇備受關(guān)注、自走棋類電競(jìng)游戲火爆,都推動(dòng)著電競(jìng)不斷出圈,并帶動(dòng)電競(jìng)用戶的進(jìn)一步增長(zhǎng)。需要注意的是,這些新用戶的電競(jìng)習(xí)慣仍需一段時(shí)間培養(yǎng)。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展特點(diǎn)
從政策支持來(lái)看,不斷有政策出臺(tái)支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競(jìng)運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員成為新職業(yè),電競(jìng)被官方歸入職業(yè)體育。上海市、海南省等多地出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策。從行業(yè)規(guī)范來(lái)看,電競(jìng)行業(yè)性組織開(kāi)始出現(xiàn),比如國(guó)際單子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)GEF和人民網(wǎng)旗下的“人民電競(jìng)運(yùn)營(yíng)中心”的成立,促進(jìn)了國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)制度的建立。
在游戲產(chǎn)品上,自走棋成為游戲行業(yè)新爆款,刀塔自走棋的橫空出世吸引了大量游戲廠商和玩家關(guān)注,多款自走棋百家爭(zhēng)鳴,相關(guān)賽事開(kāi)始嶄露頭角。同時(shí),各大游戲IP相繼推出衍生產(chǎn)品,比如英雄聯(lián)盟、陰陽(yáng)師等知名IP紛紛推出衍生游戲、動(dòng)漫、小說(shuō)和賽事等衍生產(chǎn)品,一起發(fā)力構(gòu)建泛娛樂(lè)生態(tài)。
在電競(jìng)賽事上,第一方、第三方賽事共同發(fā)展,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽落地中國(guó),F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)獲英雄聯(lián)盟S9世界冠軍,NEST、WESG、WCG、PPL等多個(gè)第三方賽事蓬勃發(fā)展。在賽事運(yùn)營(yíng)上,出現(xiàn)獨(dú)立化趨勢(shì),比如全球首家獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)體育公司騰競(jìng)體育成立,將英雄聯(lián)盟賽事IP獨(dú)立運(yùn)營(yíng),推動(dòng)電競(jìng)向數(shù)字體育進(jìn)一步發(fā)展。
知名游戲IP推出衍生產(chǎn)品,不斷構(gòu)建游戲內(nèi)容生態(tài)。隨著電競(jìng)游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲世界觀,衍生出來(lái)各種類型的游戲產(chǎn)品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。通過(guò)打造游戲IP生態(tài),多款游戲同步發(fā)力,結(jié)合各游戲電競(jìng)賽事,讓游戲IP的價(jià)值再一步擴(kuò)大,在未來(lái)的市場(chǎng)上做更進(jìn)一步拓展。
另外,自走棋類游戲的出現(xiàn)與拓展也成為了行業(yè)新熱點(diǎn)。
2019年初,刀塔自走棋(后改名多多自走棋)橫空出世,自走棋成為游戲與電競(jìng)領(lǐng)域的熱門關(guān)鍵詞。自走棋類游戲是將集換式卡牌和戰(zhàn)旗結(jié)合的策略游戲,通過(guò)多人割據(jù)對(duì)戰(zhàn)淘汰對(duì)手后獲得勝利。其新穎的玩法和良好的競(jìng)技體驗(yàn)吸引了大量游戲用戶的關(guān)注。同時(shí)自走棋機(jī)制有強(qiáng)大的包容性,適合各類游戲創(chuàng)新開(kāi)發(fā),給傳統(tǒng)游戲帶來(lái)全新的體驗(yàn),市場(chǎng)上也不斷有新的自走棋類游戲,并演進(jìn)出多樣的玩法。但目前自走棋游戲變現(xiàn)困難、賽事觀賞性較弱,發(fā)展模式仍需探索。
2020年2月,Valve官方宣布推出全新的地區(qū)聯(lián)賽體系,這意味著,持續(xù)了近10年杯賽體系的DOTA2正式開(kāi)始往聯(lián)賽體系轉(zhuǎn)型。聯(lián)賽和杯賽兩種賽制,有著各自的特點(diǎn)及優(yōu)勢(shì),并無(wú)高低之分,但從電競(jìng)發(fā)展的歷程來(lái)看,聯(lián)賽制更有利于電競(jìng)賽事的發(fā)展。頭部的電競(jìng)項(xiàng)目如英雄聯(lián)盟、守望先鋒采用聯(lián)賽機(jī)制,并依托聯(lián)盟化、主場(chǎng)化,推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)和商業(yè)化發(fā)展。與以往商業(yè)化薄弱、賽事獎(jiǎng)金靠眾籌不同,聯(lián)賽轉(zhuǎn)型后的Dota2賽事,商業(yè)化前景未來(lái)可期。
另外一大特點(diǎn)是主場(chǎng)化步伐持續(xù)邁進(jìn)。電競(jìng)賽事主場(chǎng)化是參照傳統(tǒng)體育主客場(chǎng)制度,將原本集中在一所城市中舉辦的電競(jìng)賽事,通過(guò)俱樂(lè)部在各個(gè)城市中建立主場(chǎng)場(chǎng)館組成的主客場(chǎng)賽事聯(lián)盟分散到多個(gè)主場(chǎng)城市中去。
2018年是國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事主場(chǎng)化元年,騰訊率先推動(dòng)旗下LPL和KPL賽事進(jìn)行主場(chǎng)化布局,從單城到雙城,再到多城市布局,電競(jìng)賽事的地域化和主場(chǎng)化進(jìn)度不斷加速。在2020年,守望先鋒聯(lián)賽更將主場(chǎng)化戰(zhàn)場(chǎng)拓展到全球范圍,打造多國(guó)主客場(chǎng)的電競(jìng)賽事,而王者榮耀、和平精英更是提出“線上主場(chǎng)”新概念,為體育內(nèi)容制作和轉(zhuǎn)播帶來(lái)新的思路。
隨著電競(jìng)行業(yè)影響力不斷提升,在傳統(tǒng)體育行業(yè)中獲得成功的體育聯(lián)盟和體育組織,也開(kāi)始關(guān)注電競(jìng)這塊全新的數(shù)字體育市場(chǎng)。從2017年開(kāi)始,中超、CBA等國(guó)內(nèi)頂級(jí)的體育賽事聯(lián)盟,開(kāi)始與頭部游戲公司合作,授權(quán)舉辦并參與相關(guān)電競(jìng)賽事,但并未有正式的職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部誕生。2018年以來(lái),海外體育俱樂(lè)部開(kāi)始進(jìn)入中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng),而國(guó)內(nèi)的山東魯能足球俱樂(lè)部也在2019年成立了中超首支職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),成為電競(jìng)俱樂(lè)部的新生力量。
中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容制作公司在發(fā)展中,呈現(xiàn)出電競(jìng)直/轉(zhuǎn)播、制作技術(shù)數(shù)字化升級(jí)的特點(diǎn)。
電競(jìng)賽事直/轉(zhuǎn)播和制作技術(shù)在近年來(lái)迅速發(fā)展。在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展初期,電競(jìng)將體育、電視的直/轉(zhuǎn)播技術(shù)復(fù)制到電競(jìng)賽事中;2015年以來(lái),越來(lái)越多的新興技術(shù)與電競(jìng)本身的數(shù)字化特性結(jié)合,創(chuàng)造出更適合電競(jìng)的直/轉(zhuǎn)播、制作技術(shù),如遠(yuǎn)程集成制作技術(shù)、云演播廳技術(shù)。
數(shù)字化技術(shù)在電競(jìng)賽事中的應(yīng)用,不僅提升了賽事制作的效率,節(jié)約成本,也通過(guò)呈現(xiàn)更全面、更沉浸式的比賽內(nèi)容,滿足更多觀賽用戶的多樣化需求。
中國(guó)電競(jìng)社會(huì)認(rèn)知發(fā)展:電競(jìng)紀(jì)錄片登上央視,展現(xiàn)電競(jìng)文化魅力。
2020年3月14日起,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競(jìng)聯(lián)合拍攝的6集紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國(guó)》在央視播出,這是繼2003年《電子競(jìng)技世界》后電競(jìng)相關(guān)節(jié)目再次登錄央視。正如紀(jì)錄片第一集標(biāo)題“不只是游戲,是體育,是藝術(shù),也是文化”所言,在17年中電競(jìng)的內(nèi)容形式、相關(guān)政策、大眾認(rèn)知等都發(fā)生了巨大的變化。經(jīng)歷了曲折發(fā)展的電競(jìng),從“不務(wù)正業(yè)”到“為國(guó)爭(zhēng)光”,電競(jìng)原有的負(fù)面印象正在逐漸褪去,社會(huì)將越來(lái)越認(rèn)可電競(jìng)這一新興運(yùn)動(dòng)的魅力。
第一,男性用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體。中國(guó)電競(jìng)用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。
第二,用戶收入和消費(fèi)水平持續(xù)提升。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)用戶(除學(xué)生等無(wú)收入人群)中,個(gè)人月收入在5000-8000元的占比最高,達(dá)到29.2%。收入的增長(zhǎng)也促進(jìn)了消費(fèi)水平提升,電競(jìng)用戶個(gè)人月消費(fèi)在1000-3000元的占比最高,達(dá)到43.5%。
第三,用戶興趣集中度高,更偏好創(chuàng)意性品牌。電競(jìng)用戶興趣愛(ài)好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競(jìng)相關(guān)興趣愛(ài)好的占比均超過(guò)80%,而影視內(nèi)容是用戶除電競(jìng)外最感興趣的,占比達(dá)72.5%。從品牌喜好來(lái)看,電競(jìng)用戶在注重創(chuàng)意性和個(gè)性化的同時(shí),也十分關(guān)注產(chǎn)品的耐用性。
第四,中國(guó)電競(jìng)用戶俱樂(lè)部以賽事活動(dòng)為主要關(guān)注內(nèi)容,關(guān)注頻次高。賽事活動(dòng)及選手游戲直播是電競(jìng)用戶關(guān)注俱樂(lè)部的主要內(nèi)容,關(guān)注比例均超過(guò)50%。同時(shí),電競(jìng)用戶關(guān)注俱樂(lè)部頻次較高,86.3%的用戶每周關(guān)注所喜愛(ài)的俱樂(lè)部或電競(jìng)選手,而每天都關(guān)注的比例高達(dá)31.4%。
第五,中國(guó)電競(jìng)用戶品牌贊助賽事的認(rèn)可度高,對(duì)用戶消費(fèi)有良好影響。從電競(jìng)用戶的品牌賽事贊助態(tài)度來(lái)看,93.1%的用戶認(rèn)可賽事贊助行為。另外,賽事贊助對(duì)用戶后續(xù)的消費(fèi)有良好影響,53.1%的用戶會(huì)把賽事贊助品牌納入考慮范圍,25.6%的用戶會(huì)優(yōu)先選擇賽事贊助品牌。
疫情下的中國(guó)電競(jìng)賽事:線上開(kāi)賽,深入挖掘數(shù)字體育優(yōu)勢(shì)
受疫情影響,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無(wú)法正常開(kāi)展不同,主流電競(jìng)賽事紛紛在線上開(kāi)賽,降低疫情對(duì)電競(jìng)行業(yè)的影響。
線上辦賽對(duì)電競(jìng)是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇,如何保障賽事公平性、觀賞性及人員防疫安全,是賽事暫回線上的挑戰(zhàn);利用線上賽維持賽事整體商業(yè)營(yíng)收,在布局線下主場(chǎng)化、體育化的同時(shí),重新挖掘電競(jìng)數(shù)字化的線上娛樂(lè)化優(yōu)勢(shì),是疫情下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機(jī)遇。
中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展:選手關(guān)注度提升,俱樂(lè)部更注重品牌營(yíng)銷
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展及中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)接連獲得世界冠軍,電競(jìng)的關(guān)注度也不斷提升,知名選手在各種獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中頻頻上榜。如在2019年微博之夜“年度人物”票選中,英雄聯(lián)盟電競(jìng)選手簡(jiǎn)自豪(UZI)共獲得4.8億票,超過(guò)王一博的4.6億票奪得第一。
盡管電競(jìng)選手及俱樂(lè)部目前已擁有很高的流量曝光,但整體的商業(yè)價(jià)值與傳統(tǒng)體育選手及娛樂(lè)圈明星仍有差距。頭部電競(jìng)俱樂(lè)部如EDG、RNG、FPX已開(kāi)始通過(guò)自制內(nèi)容等形式來(lái)形成自身的品牌形象,將流量資源轉(zhuǎn)化為品牌營(yíng)銷資源。
中國(guó)電競(jìng)技術(shù)創(chuàng)新:新興技術(shù)助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)
相較于傳統(tǒng)體育,電競(jìng)對(duì)新興技術(shù)有更強(qiáng)的包容性與適應(yīng)性。5G技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用將給電競(jìng)帶來(lái)全新的發(fā)展機(jī)遇,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)完成全方位升級(jí)。5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗(yàn)帶來(lái)極大的提升。如虎牙直播在2019年4月通過(guò)5G技術(shù)實(shí)現(xiàn)4K畫(huà)質(zhì)、50M碼率的高清、超低延時(shí)戶外直播。未來(lái),5G基礎(chǔ)設(shè)施的全面鋪開(kāi),將帶動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的多面開(kāi)花;而VR電競(jìng)直播等新體驗(yàn),為電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)創(chuàng)造更多可能性。
中國(guó)電競(jìng)商業(yè)化未來(lái)發(fā)展:IP化發(fā)展加速推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程
隨著電子競(jìng)技影響力的不斷提升,電競(jìng)與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來(lái)越廣泛,呈現(xiàn)出眾多的“電競(jìng)+”新業(yè)態(tài)。2019年以來(lái),頻頻有優(yōu)秀的跨界合作案例出現(xiàn),如《全職高手》、《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》等電競(jìng)題材電視劇備受關(guān)注,《全職高手》24小時(shí)播放量破億、《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》2019年全網(wǎng)總播放量高達(dá)89億次。電競(jìng)IP化將成為未來(lái)發(fā)展的主要態(tài)勢(shì),推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化持續(xù)發(fā)展。
責(zé)任編輯:王昊
wanghao@staff.ccidnet.com