何其芳
摘要:《率土之濱》自2015年出道以來便受到許多游戲玩家的喜愛。作為一款自由沙盤戰(zhàn)略SLG[1]類型網(wǎng)絡(luò)游戲,《率土之濱》沒有日常、劇情、副本的定式,而是以三國歷史為背景,讓崇拜大謀略的現(xiàn)代精英們以類似三國士族的角色,于亂世中派兵遣將,開疆拓土,經(jīng)營自己的一方勢力,在率土之濱的游戲世界中追逐其縱橫馳騁的三國夢。如此的定位和背景決定了《率土之濱》在軍事戰(zhàn)略上必定有其過人之處,其蘊(yùn)藏的人文內(nèi)涵值得我們挖掘。
本文便以新玩家的視角,類比《孫子兵法》,主要從始計(jì)、作戰(zhàn)、謀攻三個(gè)方面來鑒賞《率土之濱》網(wǎng)絡(luò)游戲的軍事戰(zhàn)略人文內(nèi)涵。同時(shí),以此為基礎(chǔ),對游戲后續(xù)開發(fā)提出建議。
關(guān)鍵詞:軍事戰(zhàn)略;率土之濱;三國背景;網(wǎng)絡(luò)游戲
一、緒論
軍事戰(zhàn)略一詞內(nèi)涵豐富,不易對其作出定義;然而古往今來,參考孫臏、拿破侖等著名東西方軍事家的戰(zhàn)略理論,軍事戰(zhàn)略并不限定于軍事層面,而是早早進(jìn)入了政治、經(jīng)濟(jì)、環(huán)境等諸多領(lǐng)域。綜上,本文以“軍事作戰(zhàn)層面之計(jì)劃總稱”作為軍事戰(zhàn)略的基本定義,并在此定義之下淺析《率土之濱》中的軍事戰(zhàn)略。
“中國的兵學(xué)傳統(tǒng)文化燦爛輝煌,包含的內(nèi)容異常豐富多彩,絕非僅僅是一部《孫子兵法》。而我們現(xiàn)在最需要努力發(fā)掘的,則是中國兵學(xué)的文化基因,特別是它的戰(zhàn)略文化基因?!薄?】以此為旨,本文類比《孫子兵法》,從始計(jì)、作戰(zhàn)、謀攻三方面來談一談《率土之濱》中的軍事戰(zhàn)略人文內(nèi)涵。
二、始計(jì)篇
“夫未戰(zhàn)而廟算勝者,得算多也;未戰(zhàn)而廟算不勝者,得算少也。” 先謀后事者昌,先事后謀者亡。未雨綢繆者在戰(zhàn)術(shù)和心理上都有了一定的準(zhǔn)備,大體來說易于成功。
1、計(jì)于“廟算”
廟算,即指“身處廟堂之高”的謀士們,在戰(zhàn)前分析并制定出前瞻性作戰(zhàn)謀略。正如孫子所言,戰(zhàn)略謀劃是作戰(zhàn)得勝的前提保障。
雖說打天下容易,守天下難,但是作為一名初入“率土”的新玩家,在自己的勢力還未建立起來前,確實(shí)應(yīng)該在和平的大環(huán)境下,各自安好,自由發(fā)育[2]。但225萬方格的資源畢竟是有限的,要想真正成就大業(yè),新“主公們”也得不怕挑戰(zhàn),不懼虎口奪食,在有限的資源基礎(chǔ)上開展攻城略地之術(shù)。
然而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家們會漸漸意識到,一味的征地建城,并不能阻擋敵軍來犯。哪怕玩家的主城府[3]、封禪臺[4]和勢力值已經(jīng)達(dá)到頂級,基礎(chǔ)設(shè)施十分完備,一旦其武將搭配、部隊(duì)調(diào)度不能有效地應(yīng)對其他玩家的攻擊,那么玩家在利益之爭中就會面臨被“淪陷”[5]的危險(xiǎn),因此有針對性的調(diào)整至關(guān)重要。
玩家們會漸漸領(lǐng)悟到,開疆拓土或攻城略地前需要洞悉敵我力量,不打無把握之戰(zhàn)。玩家若是對自己勢力周邊其他玩家的實(shí)力沒有一定的觀察和預(yù)估,沒有顧及自己與對方所在同盟間的關(guān)系,貿(mào)然出手,便很可能遭受對方的報(bào)復(fù)性打擊,更嚴(yán)重的是可能會影響雙方同盟的外交。
玩家們也會漸漸體會到,對有限資源的規(guī)劃、利用甚至是放棄,會為最終的“統(tǒng)一大業(yè)”埋下伏筆。率土玩家們應(yīng)該都知道石料資源在率土世界中的重要性,所以石料產(chǎn)地便大多成了兵家必爭之地。此外,在一定的名望值限制之下,玩家所能夠占領(lǐng)的土地?cái)?shù)額是有限的。尤其是在同盟作戰(zhàn)中,目標(biāo)地的遠(yuǎn)近不受控制,此時(shí)放棄不必要的土地,在特定地點(diǎn)建立要塞駐軍就顯得尤為重要。
在這個(gè)有著225萬方格土地的《率土之濱》中,每一格土地都是玩家們彼此博弈的戰(zhàn)場。這遼闊的“方格地”就像是國際象棋64格棋盤的投影,棋子的每一步移動,都是棋手深謀遠(yuǎn)慮的結(jié)果。棋盤上的爾虞我詐在《率土之濱》的游戲舞臺上展現(xiàn)得淋漓盡致。
2、始于“軍演”
“工欲善其事,必先利其器。”武裝部隊(duì)正是統(tǒng)治者南征北戰(zhàn)、維護(hù)統(tǒng)治之“器”。自古以來,部隊(duì)在真正投入戰(zhàn)場前,都會進(jìn)行一定的軍事演習(xí),以此來檢驗(yàn)部隊(duì)的軍事水平,或者評價(jià)某種戰(zhàn)法或兵器的實(shí)際效果。
在《率土之濱》的游戲世界中,有“演武”這一板塊的存在。在“演武”中玩家可以在此用自己的武將卡和戰(zhàn)法,進(jìn)行人機(jī)模擬戰(zhàn)斗;若是玩家戰(zhàn)斗勝利則可獲得一定的關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)。“演武”板塊可以給提供玩家一個(gè)用自己的武將部隊(duì)進(jìn)行人機(jī)模擬演練的平臺,根據(jù)演練結(jié)果在戰(zhàn)前及時(shí)調(diào)整軍隊(duì)陣容,從而更有針對性地提升部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力;還可以給玩家們提供安營扎寨、建立城池的必要資源。如此一來,“演武”板塊給游戲用戶們帶來了更好的游戲體驗(yàn),在增強(qiáng)游戲玩家的信心與積極性的同時(shí),也給《率土之濱》增加了更多的軍事戰(zhàn)略色彩和歷史文化底蘊(yùn)。
三、作戰(zhàn)篇
“知兵之將,民之司命,國家安危之主也?!睂涀鳛橐卉娊y(tǒng)帥,是軍隊(duì)的中樞和靈魂,也是治軍的關(guān)鍵所在,直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的勝敗。
1、知“將”善任,克敵制勝
在《率土之濱》這種三國戰(zhàn)略游戲中,培養(yǎng)優(yōu)秀的武將成為了游戲的重中之重。游戲中,玩家可以結(jié)合武將的歷史淵源和游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì),打造各種歷史經(jīng)典組合。還可以為武將卡牌升級、配點(diǎn)、進(jìn)階,通過分析每位武將所在的陣營及其所屬兵種,根據(jù)“騎克步,步克弓,弓克騎”的兵種相克規(guī)則,參照敵我武將力量 ,合理排布大營、中軍和前鋒的兵力。若是玩家不會搭配武將,可以請教率土中其他資深玩家,自己融會貫通,也能成長不少。
此外,為了更好地提升部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力,玩家還可以根據(jù)具體情況,轉(zhuǎn)換、升級武將兵種,擁有重騎兵、輕騎兵、弓騎兵、鐵騎兵、死士、長弓兵、弩兵、禁衛(wèi)、重步兵、長槍兵等進(jìn)階兵種,實(shí)現(xiàn)武將屬性加成,提升部隊(duì)武力值,打造如三國時(shí)期“陷陣營”“西涼鐵騎”般的狼虎之師。
《率土之濱》依賴一套從現(xiàn)實(shí)軍事戰(zhàn)略中抽象出來的能夠自洽的天人體系,形成其獨(dú)特的規(guī)則要領(lǐng)。玩家們要做的就是運(yùn)用規(guī)則,知“將”善任,從而克敵制勝。而且,《率土之濱》是個(gè)實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲,玩家對于自己搭配武將和部隊(duì)調(diào)度的效果可以得到十分及時(shí)的反饋,這也意味著玩家可以并且也需要對自己的搭配與調(diào)度做出及時(shí)、合理的調(diào)整。
2、招兵買馬,理性“氪金”[6]
《率土之濱》作為一款自由沙盤戰(zhàn)略游戲,同樣還具有卡牌游戲的特征,玩家將虎將收入麾下的方式便是在“招募”板塊抽取武將卡。
由于部分玩家一開始未能重視,甚至是完全不知兵將搭配的重要性及其規(guī)則技巧,隨著游戲的推進(jìn),在“開荒”至4級地、5級地時(shí),玩家武將部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力不足,幾乎寸步難行;在遇到敵軍來犯時(shí),守軍難敵敵軍,玩家辛苦打下的江山只得拱手讓人。此時(shí),這些在規(guī)則技巧上吃了虧的“主公們”,便可能誤以為整個(gè)游戲只剩下“用經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)來決定上層建筑”這一條“氪金”的“不歸路”。游戲充值也充得糊里糊涂,導(dǎo)致部分玩家自認(rèn)為沒有獲得“與付出對等”的游戲體驗(yàn),便有可能放棄了進(jìn)一步的投入,甚至失去對游戲的興趣。就像曾經(jīng)剛剛開始“率土”之旅的我一樣。
因此,《率土之濱》是一款被游戲玩家公認(rèn)的“不易上手,上手即瘋”的優(yōu)秀的沙盤戰(zhàn)略游戲;但是《率土之濱》也被部分玩家誤解,成了一款疲憊的“爆肝”[7]游戲。所以,為了更好地留住游戲用戶,游戲研發(fā)端可以考慮在游戲界面主頁上單獨(dú)設(shè)置類似目前已有的“精靈”板塊,如“軍師說”“謀士論”等等,以更加醒目的板塊來及時(shí)引導(dǎo)玩家,自主解決其在軍將搭配、開地攻略、建材統(tǒng)籌、游戲充值等方面的疑惑,從而提升玩家游戲體驗(yàn),尤其是具有極大潛力的新玩家的體驗(yàn),留住更多游戲用戶。
3、兵精“糧足”,速戰(zhàn)速決
“其用戰(zhàn)也,勝久則鈍兵挫銳,攻城則力屈,久暴師則國用不足?!薄肮时勛舅?,未睹巧之久也。夫兵久而國利者,未之有也?!?/p>
一鼓作氣,再而衰,三而竭。久戰(zhàn)不決必定挫損士氣,耗損資源,浪費(fèi)精力。所以自古以來真正厲害的將帥必然深知一個(gè)道理,那就是久戰(zhàn)不利己。戰(zhàn)爭不僅僅是戰(zhàn)略上的博弈,也是各方勢力在資源儲備、經(jīng)濟(jì)實(shí)力上的較量。無論在什么時(shí)候,戰(zhàn)爭都是殘酷且有害的,能和平協(xié)商達(dá)成一致的事情絕不能上升到武力對抗。但若是矛盾無法化解,那么一旦開戰(zhàn),尤其是在遠(yuǎn)離本土的戰(zhàn)場上開戰(zhàn),將帥們就要指揮部隊(duì)以最快的速度爭取戰(zhàn)爭的勝利。以優(yōu)勢兵力壓制敵方,集中精力正面決戰(zhàn),速戰(zhàn)速決,才能一網(wǎng)打盡不留隱患。
兩千多年前,在攻打邯鄲時(shí),秦國正是因?yàn)闆]有做到速戰(zhàn)速決,才在與趙軍對峙近九個(gè)月后遭受大敗。在《率土之濱》的世界中,兵貴神速的道理在同盟作戰(zhàn)時(shí)體現(xiàn)得尤為重要。有時(shí)為了戰(zhàn)爭的勝利,同盟會提早一周甚至幾周進(jìn)行資源儲備;盟主與指揮官也會早早在郵件中部署好各成員的要塞,公布目標(biāo)地坐標(biāo)和要塞坐標(biāo),保證后方補(bǔ)給,減少部隊(duì)開拔的時(shí)間消耗,加快戰(zhàn)爭進(jìn)程。玩家們?nèi)绱丝v橫謀劃,為的就是速戰(zhàn)速決,不被某一場戰(zhàn)役拖住了腳步。
四、謀攻篇
“百戰(zhàn)百勝,非善之善者也;不戰(zhàn)而屈人之兵,善之善者也?!睉?zhàn)場博弈并非只用武力,而是采用軍事打擊、外交手段、同盟作戰(zhàn)等各種途徑使守?cái)惩督?,以智謀城?!堵释林疄I》中的所有戰(zhàn)役、戰(zhàn)術(shù)皆為玩家不可預(yù)判的策略博弈,玩家們創(chuàng)造的“率土”軍事戰(zhàn)略文化堪比縱橫捭闔的三國經(jīng)典。
1、知己知彼,百戰(zhàn)不殆
“知彼知己,百戰(zhàn)不殆。” 在戰(zhàn)略上藐視敵人,在戰(zhàn)術(shù)上重視敵人,這條戰(zhàn)場上的黃金法則在《率土之濱》的游戲博弈中同樣適用。
三國夷陵之戰(zhàn)時(shí),陸遜通過對雙方兵力、士氣以及地形諸條件的仔細(xì)分析,得出劉備兵勢正盛,吳軍應(yīng)暫時(shí)實(shí)施戰(zhàn)略退卻的結(jié)論,從而保存了吳軍有生力量,為戰(zhàn)爭后期的反攻作了鋪墊。
在開疆拓土或遇敵軍來犯而無絕對把握時(shí),因不了解敵我狀況如何,“主公們”只能按兵不動。而打破這一僵局的通常是一支前去“探路”[8]的先遣部隊(duì);或者,在重要同盟戰(zhàn)役中會現(xiàn)身的被游戲玩家們稱為“斯巴達(dá)”敢死隊(duì)[9]的軍隊(duì)。這支隊(duì)伍通常不是玩家麾下最精良的部隊(duì),且部隊(duì)此番前去也并非為了與敵方拼個(gè)你死我活;其真正的目的是刺探敵方駐扎軍將情況,從而讓玩家針對敵方軍將陣營和兵種對自己的作戰(zhàn)計(jì)劃做出及時(shí)調(diào)整。
這是玩家們智慧的結(jié)晶,也是“率土”軍事戰(zhàn)略文化的體現(xiàn)。
2、陰謀陽謀,兵不厭詐
《韓非子·難一》有言:“繁禮君子,不厭忠信,戰(zhàn)陣之間,不厭詐偽。君其詐之而已矣?!?用兵作戰(zhàn)不排斥運(yùn)用詭變、欺詐的策略或手段克敵制勝。
三國時(shí)期,諸葛亮一曲“空城”讓司馬懿懷疑設(shè)有埋伏,引兵退去。等得司馬懿知西城是空城回去再戰(zhàn),趙云趕回解圍,最終大勝司馬懿。
在《率土之濱》的規(guī)則下,部隊(duì)若出征已達(dá)三分鐘便不可撤退。在重大戰(zhàn)役中,同盟作戰(zhàn)的聲東擊西、誘敵深入,便可能利用這“黃金三分鐘”而極大地牽制部分?jǐn)耻娭髁?,為我軍奪取“戰(zhàn)略高地”爭取寶貴的時(shí)間。反之亦然,是故一著不慎滿盤皆輸,兵不厭詐無疑是棋局、戰(zhàn)場上博弈的又一重要法則。
時(shí)至重大戰(zhàn)役,野心勃勃的同盟甚至?xí)跀撤疥嚑I中加入自己的“內(nèi)應(yīng)”。內(nèi)應(yīng)在“線上”假意加入敵方同盟,實(shí)則搜集資料,在“線下”回到自家同盟報(bào)告內(nèi)容;在戰(zhàn)役打響后還可能與自家同盟里應(yīng)外合,出人意料地跳反[10],擔(dān)當(dāng)起同盟盟友進(jìn)攻敵方城池的“飛機(jī)場”[11],從而一招神兵天降,打亂敵方陣腳,進(jìn)攻敵方腹地。
此外,在《率土之濱》的戰(zhàn)場上,戰(zhàn)爭可能在任何時(shí)間,甚至是在凌晨打響:郵箱里數(shù)量躍升的同盟郵件,軍師部署的佯攻、試探、欺騙,在各大同盟中安插的敵方臥底,甚至是前線失利后的外交談判……各方軍師挖空心思、費(fèi)盡口舌,希望達(dá)成與其他力量暫時(shí)的通力合作,或是雙方均退讓一步恢復(fù)元?dú)猓猩跽?,是赤裸裸的利益交換……游戲玩家如同古戰(zhàn)場上進(jìn)行沙盤推演的王者,彈指間已奠定一場生死戰(zhàn)局。
3、歃血為盟,“率土”結(jié)義
遙想當(dāng)年,劉關(guān)張三位仁人志士,為了大事業(yè)的目標(biāo),意氣相投,言行相依,選擇在桃花盛開的季節(jié),舉酒結(jié)義,對天盟誓,有福同享,有難同當(dāng),共同實(shí)現(xiàn)人生理想。
“每個(gè)人都不可能脫離社會關(guān)系而孤立存在,網(wǎng)游中也是如此。”【2】圖謀天下大業(yè)不能只有兵力,沒有謀略;但也不能只靠自己單打獨(dú)斗,沒有團(tuán)隊(duì)的支持。在《率土之濱》中,由于個(gè)人能力有限,玩家們需要在游戲過程中尋找志同道合之人,組建或者加入同盟,與同盟成員共謀大業(yè),方能尋機(jī)入主洛陽。
同盟中精確而獨(dú)特的管理分層使得同盟可以有效地對每個(gè)目標(biāo)地進(jìn)行勘探分析和任務(wù)分工,極大提高了作戰(zhàn)效率。“網(wǎng)游用戶的需求多種多樣,每個(gè)細(xì)分人群都有不同的心理特點(diǎn)和社會特點(diǎn),只有滿足他們獨(dú)特的需求和動機(jī),才能延長網(wǎng)游的生命周期,使得用戶流失盡可能降到最低?!薄?】
在《率土之濱》的同盟之中,有至少盟主、副盟主、指揮官、官員、同盟其他成員這五種角色;每個(gè)角色都有其專屬的戰(zhàn)場功能,可以給玩家?guī)愍?dú)特的游戲體驗(yàn),從而滿足不同游戲用戶的需求,極具靈活性,可以說是《率土之濱》吸引玩家的一大亮點(diǎn)。同盟中,主要的首腦成員便是盟主與指揮官。盟主作為同盟之中的管理者,不僅僅要掌握管理同盟事物的知識和技巧,擔(dān)當(dāng)決斷同盟事物的重任,被廣大同盟玩家信服,更重要的是要保護(hù)好自己。所謂“射人先射馬,擒賊先擒王”,盟主的生命牽扯著幾百號人的命。一旦盟主被“斬首”,同盟玩家將全部淪陷。所以作為一位“好”盟主,除了要管理好同盟事物,還要小心自身安全,不讓盟友為你的安全擔(dān)憂。而指揮官這一角色,運(yùn)籌帷幄之中,掌握著戰(zhàn)場最高指揮權(quán)。在每一場戰(zhàn)斗中,指揮官應(yīng)是對戰(zhàn)局把握最迅速、準(zhǔn)確的,同盟成員都要按照指揮官的指示來作戰(zhàn)、推進(jìn)。戰(zhàn)場千變?nèi)f化,盟友們也會產(chǎn)生各種情緒,熱血沸騰也好,失落氣餒也罷,指揮官都是最直觀能夠感受到的。
同盟無疑是玩家們在《率土之濱》的發(fā)育的港灣,每位玩家對同盟都會產(chǎn)生特殊的依賴與眷戀,對同盟中朝夕奮戰(zhàn)的盟友們也會自然而然地產(chǎn)生珍貴的“戰(zhàn)友情誼”?!巴婕覐倪@種虛擬人際關(guān)系中得到的滿足感,是和現(xiàn)實(shí)社會中不同的?!薄?】正是因?yàn)椤奥释痢蓖宋幕拇嬖?,玩家們才能獲得這樣酣暢淋漓的游戲體驗(yàn)。
4、亂世州戰(zhàn),逐鹿中原
在《率土之濱》的世界中,一個(gè)服務(wù)區(qū)共有十三個(gè)州,分別是幽州、冀州、青州、徐州、揚(yáng)州、荊州、益州、涼州、并州、兗州、豫州、雍州和司隸。因?yàn)槭?25萬方格土地的資源是有限的,所以在游戲第一賽季的進(jìn)程中,各州玩家為了獲得更充足的資源,會想方設(shè)法讓本州同盟勢力進(jìn)入剩余資源相對豐富的“資源州”。正所謂,天下分久必合,合久必分。身處同一州的各個(gè)同盟在前期的較量結(jié)束后,將會依據(jù)實(shí)力大小陸續(xù)實(shí)現(xiàn)同盟整合,州中混戰(zhàn)的各同盟終將擰成一股繩,共同爭奪其他“資源州”的資源或者防守其他州的進(jìn)攻。
“率土”亂世,風(fēng)雨飄零。在激烈的資源搶奪戰(zhàn)中,各州之間極有可能戰(zhàn)斗升級,出現(xiàn)中型、大型戰(zhàn)役。處于州戰(zhàn)之中的率土世界不免出現(xiàn)“大亂斗”的精彩局面,聲東擊西、圍魏救趙、借刀殺人、趁火打劫、金蟬脫殼、順手牽羊……各州的一舉一動都有可能成就改變歷史的一筆。
東漢末年軍閥混戰(zhàn),成就了魏、蜀、吳并存的三國時(shí)期。而在《率土之濱》的世界中,州戰(zhàn)過后,實(shí)力強(qiáng)大的各州同盟若是勢力相當(dāng),便極有可能成就幾足鼎立的局面,同盟中的佼佼者,則可能在第一賽季實(shí)現(xiàn)入主國都,問鼎中原的終極目標(biāo),并成為第二賽季本區(qū)的征服盟,這無疑是所有玩家心向往之的理想目標(biāo)。這也說明了,州戰(zhàn)為玩家們?nèi)绱丝粗氐脑?,除了資源因素外,還有便是各州各盟的實(shí)力能夠在州戰(zhàn)的“亂斗”中得到很大程度的展示。誰能在亂世中擁有自己的一席之地,誰也就能夠因此獲得一定的話語權(quán)。
五、游戲后續(xù)開發(fā)建議
1、完善玩家指引,提高游戲體驗(yàn)
正如前文所言,為了讓用戶獲得更好的游戲體驗(yàn),以一個(gè)醒目的主頁板塊,如“軍師說”“謀士論”等,替代游戲目前已有的位置較為隱晦的“精靈”板塊,在游戲新手教學(xué)結(jié)束后及時(shí)引導(dǎo)玩家,縮短玩家上手時(shí)間,對于留住已有的新手用戶和吸引潛在的“觀望”用戶至關(guān)重要。若能在此板塊中繼續(xù)開發(fā)建立起與論壇、貼吧等類似的“率土”生態(tài)圈,并引入有關(guān)的游戲直播視頻記錄,為游戲玩家提供一個(gè)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)、戰(zhàn)役史記等的交流平臺,則是再好不過了。
2、構(gòu)建直播生態(tài),拓展平臺流量
在《率土之濱》游戲生態(tài)的發(fā)展過程中,具有“率土”特色的游戲“史官”應(yīng)運(yùn)而生。幾乎《率土之濱》的每一場重要戰(zhàn)役都會有“史官”對其進(jìn)行記錄跟蹤,并持續(xù)在百度貼吧等平臺上進(jìn)行文采斐然的記錄貼的更新。
在“互聯(lián)網(wǎng) +”的信息時(shí)代,游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)也在迅猛發(fā)展并漸趨成熟?!爸辈グ鍓K提供大量視頻素材,在此基礎(chǔ)上制作而成的視頻集錦,不僅促進(jìn)新用戶了解主播進(jìn)而觀看其直播,完成了從視頻板塊到直播板塊的流量引導(dǎo),而且方便老用戶回顧直播內(nèi)容,提升用戶留存度;同時(shí)也是對主播起到了一個(gè)良好的宣傳效果。另外,視頻短小便于分享,有助于進(jìn)行內(nèi)容分發(fā),對平臺起到了良好的宣傳效果?!薄?】
但目前,在直播平臺上所能看到的有關(guān)《率土之濱》的直播或視頻集錦主題多為 “抽卡牌”“開荒配將”和“新手教學(xué)”等。若是能在此基礎(chǔ)上,與直播平臺合作,結(jié)合游戲直播以及視頻記錄的形式,對各精彩戰(zhàn)役進(jìn)行直播講解和視頻記錄,通過游戲主播與玩家在彈幕等的實(shí)時(shí)互動,為游戲玩家以及未參加游戲的“路人”們提供參考和娛樂,則能夠在全方位提升用戶游戲體驗(yàn)的同時(shí),吸引更多潛在客戶的加入。
3、深耕IP開發(fā),實(shí)現(xiàn)價(jià)值延申
《率土之濱》以三國歷史為背景,以三國人物為游戲武將,以救世之主為玩家角色,游戲本身富有較強(qiáng)的文化底蘊(yùn)。所以,若是能夠與教育機(jī)構(gòu)合作,進(jìn)行“率土”IP開發(fā),打造文化衍生產(chǎn)品,如“率土”歷史課、“率土”戰(zhàn)略課、“率土”地理課等,在電視廣播平臺、網(wǎng)絡(luò)媒體平臺等播放,就可以創(chuàng)造一個(gè)游戲宣傳和寓教于樂的好機(jī)會。
六、結(jié)語
作為一款模擬類策略游戲,《率土之濱》以三國群雄爭霸的歷史背景為游戲的文化依托,力求為玩家打造更加真實(shí)的戰(zhàn)略博
弈。在此過程中,獨(dú)特的“率土”戰(zhàn)略文化應(yīng)運(yùn)而生,其軍事戰(zhàn)略人文內(nèi)涵也深深吸引著“率土”世界中的每一位主公。雖然《率土之濱》在軍事戰(zhàn)略上的部分功能尚待開發(fā)完善,但從其一路以來所做的努力與改進(jìn)中,我們可以想見,《率土之濱》憑借其獨(dú)特的背景與人文內(nèi)涵必然能夠獲得越來越多玩家的參與和喜愛。
注釋:
[1]SLG:Simulation Game,模擬游戲
[2]發(fā)育:游戲中“練級”提升勢力和作戰(zhàn)能力的過程。
[3]主城府:相當(dāng)于玩家的大本營,提高主城府等級可以提
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高部隊(duì)COST值,部隊(duì)COST值越高,部隊(duì)可以配置越高級的武將,高級發(fā)展的空間更大,提升部隊(duì)整體實(shí)力。
[4]封禪臺:提高本城部隊(duì)的COST值上限。
[5]淪陷:同盟成員進(jìn)攻玩家主城使其耐久下降為0,則被進(jìn)攻的玩家會淪陷。玩家被淪陷后,會隨機(jī)失去一部分領(lǐng)地變?yōu)闊o主,倉庫中的資源也有一部分被完成最后一擊的玩家掠奪。
[6]氪金:原為“課金”,指支付費(fèi)用,特指在網(wǎng)絡(luò)游戲中的充值行為。當(dāng)年由于智能ABC輸入法的原因,輸入課金,出來的是氪金,就沿用下來了。
[7]爆肝:網(wǎng)絡(luò)用語,一般指熬夜玩游戲。中醫(yī)理論上熬夜傷肝,網(wǎng)友夸張表示熬夜會把肝爆掉,因此戲稱為“爆肝”。游戲內(nèi)通常會有繁瑣、重復(fù)、有時(shí)限的任務(wù)或者活動。而很多玩家為了完成任務(wù),通宵完成這一目標(biāo)。熬夜、通宵玩游戲。
[8]探路:在《率土之濱》中指派一隊(duì)默認(rèn)100的部隊(duì)去攻打即將出征的目標(biāo),通過戰(zhàn)報(bào)窺視對方實(shí)力。
[9] “斯巴達(dá)”敢死隊(duì):源于《斯巴達(dá)300勇士》,標(biāo)準(zhǔn)3武將默認(rèn)每個(gè)武將100兵力,用于探路。
[10]跳反:三國殺類游戲里的一種術(shù)語,是指除主公外的玩家做表明自己的身份是反賊的事(例如有意殺主公一刀)。這里是指同盟安插在敵方的“內(nèi)應(yīng)”在戰(zhàn)役進(jìn)行到一定程度時(shí),表明自己的身份是“內(nèi)應(yīng)”,并明目張膽地為我方同盟效勞。
[11]飛機(jī)場:《率土之濱》中,游戲中必須要有一個(gè)相連的地才可攻打目標(biāo),此時(shí)同盟盟友攻下“內(nèi)應(yīng)”的地,建立要塞,便可以駐軍,從而跨越大本營和目標(biāo)地之間的障礙,從這塊攻打下來的“飛機(jī)場”實(shí)現(xiàn)天降神兵。
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