季邦建
[摘要]義務教育階段數(shù)學課程的總體目標中的三維教學目標是數(shù)學課程的重中之重,而知識與技能的形成是首要的。要使學生形成知識與技能目標,光靠教材上的素材是不夠的。興趣是最好的教師,活動教學能引發(fā)學生的學習興趣,尤其是游戲活動教學,教師要不斷推陳出新,想方設法將各種知識技能融入游戲中,以此激活學生的興趣和學習動機。
[關鍵詞]游戲;色子;字牌;點數(shù);乘法;口訣
[中圖分類號]
G623.5
[文獻標識碼]A
[文章編號] 1007-9068( 2020)26-0026-02
在學校舉辦的鞏固課教法研討座談會中,低年級數(shù)學組定的主題是“1-6乘法口訣練習”。對于很多學生來說,練習是枯燥乏味的,感覺就像機器人不停刷題,重復不斷地做同一件事。學生通過前期的學習,已經(jīng)大致掌控了1-6的乘法口訣,在低年級的一堂習題鞏固課上,如果還是簡簡單單背默口訣,然后刷題,學生勢必會感到厭煩、抗拒,練習課的成效勢必會大打折扣,教學效果根本無法得到保障。有沒有一種兩全其美的辦法,既受到學生歡迎,又可以達到預期的教學實效?
游戲是學生的心頭最愛,愛玩是學生的天性。筆者大膽創(chuàng)新,嘗試以游戲作為突破點,創(chuàng)制了三個乘法口訣的練習游戲:擲色子,計算點數(shù);摸字牌,組合數(shù)字;走方格,連線比賽。
游戲1——投骰子,計算點數(shù) 師:首項游戲是擲色子,統(tǒng)計點數(shù)。我拋擲色子,擲出幾點,你就在作業(yè)單(表1)相應的數(shù)字后面打鉤“√”。(某個點數(shù)出現(xiàn)6次以上的,不再重復統(tǒng)計,6次封頂)
此游戲中,學生全程參與,教師每次擲一個骰子,落定后學生觀察點數(shù),對應打鉤后計算總點數(shù)的和。這個將一般加數(shù)相同的連加算式用計算色子點數(shù)的形式展現(xiàn)出來,給枯燥的數(shù)字算式披上游戲的外衣,將純思維的學習轉(zhuǎn)化為動手操作的直觀活動,將知識與技能巧妙融合,事半功倍。
游戲2——摸字牌,組合點數(shù)
師:下面接著玩游戲。動手摸牌——讓字牌上的點數(shù)之和為6。
出示6盒數(shù)字字牌:
師:貼有標簽1的卡盒里有字牌1;貼有標簽2的卡盒里有字牌2,并且每個卡盒里存放的字牌數(shù)量都是6張,牌面底紋和花紋都相同。我想從某個卡盒(只能從一個盒里)摸幾張牌,使這幾張字牌的數(shù)字之和是6。要從哪個卡盒里摸牌,摸出幾張?你是用了哪句乘法口訣來推算的?
師:我先試試。我打算從1號卡盒里摸牌,看看我摸出幾張牌?
生1:6張。
生2:所使用的的乘法口訣是一六得六。
師:還有其他辦法嗎?你們來試試看。
(生1從6號卡盒里摸出l張字牌,推出1個6是6。生,從卡盒2里摸出3張字牌,推出3個2是6。)
生3:在卡盒2里摸出3張字牌也是一樣的結(jié)果,乘法口訣仍然是那句二三得六。
師:下面更改游戲規(guī)則,摸到的牌面點數(shù)和為12即可獲勝,可以怎么摸?比一比,看誰的牌技更精湛。
(一學生選中2號卡盒,教師讓其他學生猜測他摸了幾張牌。(一定是6張,對應的乘法口訣是二六十二)學生還能想到在6號卡盒里摸牌2張,用到的乘法口訣還是二六十二。接著摸出3張“字牌4”和4張“字牌3”。)
師:再度更改游戲規(guī)則。規(guī)定摸出的字牌牌面上的點數(shù)和末尾數(shù)字是0才能取勝,可以采用什么方法?小組的“牌友”之間互相合作交流。
學生討論后得出:
10:2張5,5張2;
20:4張5,5張4;
30:6張5,5張6。
從知識技能訓練上來說,這個游戲的流程設計已經(jīng)脫離了乘法口訣的意義起源——相同加數(shù)連加求和的簡便計算,直接通過字牌的點數(shù)與張數(shù)作為乘法算式的兩個因數(shù)來求積,字牌點數(shù)與張數(shù)剛好暗扣了乘法應用原理,那就是每份數(shù)乘以份數(shù)等于總數(shù)。通過這個游戲,學生深化了對乘法意義的理解以及加速了運算技能的習得。
游戲3——走跳棋,連線比賽
師:我們再玩一個團體賽——決斗。全班同學分成兩支隊伍,左邊是紅隊,右邊是黃隊。每隊各推選一名選手擲色子,先由一方每次擲2個色子,大家及時算出兩個點數(shù)的乘積,并根據(jù)乘積數(shù)字在本隊積分榜上打星標,(一個點數(shù)是3,另一個點數(shù)是5,就在積分榜上15處打星標);接著另一名選手擲色子……哪隊率先有三個星標連成一線,哪隊就贏。
(學生興致很高,尤其是當學生驚喜地發(fā)現(xiàn)團隊已有2星連線時,十分興奮。)
這個游戲的規(guī)則和難度較之前升級了,且徹底脫離了應用和算理的表象限制,完全抽象出純粹的乘法算式:兩個點數(shù)就是兩個因數(shù),沒有相乘的算理,只是作為一種游戲規(guī)則硬性規(guī)定要相乘。至此,雖然還是用原先的道具——色子,卻完成了融通和速算的最高境界的學習。
綜上,良好的教學游戲必須具備以下幾點要素。
一要目標明確。教學游戲有別于一般休閑娛樂游戲活動,一般休閑娛樂游戲重在玩樂,而教學游戲則是寓教于樂,必須具備教學功能,承載知識和技能,游戲規(guī)則和玩法的制定是為了實現(xiàn)教學目標。因而,教學游戲應無條件服從教學內(nèi)容的客觀需要,把枯燥的數(shù)學知識與學生酷愛的游戲進行綁定、融合,但不能只為了玩耍,每一個游戲都是以教學為要旨。結(jié)合本節(jié)課來看,學生前期對1-6的乘法口訣只是麻木機械背默,是無意識地條件反射。游戲就是為了讓學生在玩耍時自覺、自主、自信地運用口訣解決問題,前兩個游戲不僅達到協(xié)助學生背誦口訣的效果,“幾個幾”“求和”“怎么摸”這樣的游戲任務接踵而至且不斷翻新,從而迫使學生自我約束,觸動學生背記口訣的動機和欲望,學生能夠自發(fā)地用口訣解決問題,并在解決問題中鞏固、內(nèi)化了乘法口訣。
二要構(gòu)思精妙。一個優(yōu)質(zhì)的教學游戲,無論是形式還是意義,都應該極具磁力:要吐故納新,帶來持續(xù)的新鮮感和誘惑力;要多變,一成不變、千篇一律的東西會讓人反感,引起審美疲勞。同樣是乘法口訣運用的游戲,就衍化出了讓學生比較、猜測、投擲、摸牌、獨思、研討等不同的形式。此外,還要注意靈活性,在進行游戲時,既要凸顯教師的督導作用,更應發(fā)揮學生的主角地位,在游戲中給學生留夠創(chuàng)新、思索的空間,讓學生用腦筋思考,用雙目觀察,用雙耳傾聽,用口舌說,用雙手做,學生才是真正的玩家。
既然是游戲教學活動,那么內(nèi)容就一定是豐富多彩、應有盡有的,教師應開發(fā)更多的形式和內(nèi)涵,寓教于樂,不僅讓學生形成知識與技能,同時也要促進學生數(shù)學素養(yǎng)的協(xié)調(diào)發(fā)展。
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(責編金鈴)