摘要:隨著宮崎駿逐漸淡出日本動畫界,日本動畫業(yè)進入“后宮崎駿時代”。高效的“電腦生成三維CGI動畫”制作模式迫使成本高昂的傳統(tǒng)手繪“賽璐璐”制作工藝尋求改變。探究隨著吉卜力工作室的分化、日本國內(nèi)動畫制作“多極化”,日本動漫制作模式發(fā)生的轉(zhuǎn)變與遭遇的困境,給我國動畫業(yè)的復(fù)興帶來的啟示。
關(guān)鍵詞:日本動畫;動畫制作工藝;動畫行業(yè);“后宮崎駿時代”
中圖分類號:J954
文獻標(biāo)識碼:A
文章編號:1005-5312 (2020) 09-0107-04
一、引言
2003年,第52屆柏林電影金熊獎最佳影片、第75屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片頒給了日本宮崎駿導(dǎo)演的作品《千與千尋》,這既是柏林電影金熊獎第一次把“最佳影片”殊榮頒給動畫片,這部純手繪的動畫電影在美國奧斯卡的驚人表現(xiàn),也震撼到了以電腦“三維CGI”技術(shù)制作動畫并長期霸占奧斯卡的,以“華特迪士尼”、“皮克斯”為代表的美國動漫。日本傳統(tǒng)的“賽璐璐”動漫以及其內(nèi)涵的日本文化價值觀,獲得了西方主流電影界的認(rèn)可。然而,十六年過去了,其間《夏日大作戰(zhàn)》(細(xì)田守導(dǎo)演2009年)、《輝夜姬物語》(高煙勛導(dǎo)演2013年)、《記憶中的瑪妮》(米林宏昌2014年)、《朝花夕誓——于離別之朝束起約定之花》(岡田磨里導(dǎo)演2019年)都曾進入“奧斯卡最佳動畫長片”的爭奪但均顆粒無收。日本動畫教父宮崎駿也多次發(fā)表“隱退聲明”①,日本動畫或?qū)⑦M入“后宮崎駿時代”。在這樣的環(huán)境之下,未來日本動漫的制作模式會發(fā)生怎樣的變化,日本動漫制作模式變化積累的經(jīng)驗又給我國動畫業(yè)的復(fù)興帶來怎樣的啟示。
二、“賽璐璐”與電腦動畫的分歧
(一)“賽璐璐”動畫制作工藝的相對缺陷
1.“賽璐璐”成本的相對高昂
日本在1963年播放首部動畫電視連續(xù)劇《鐵臂阿童木>(Rintaro, Yoshitake
Suzuki, Eiichi
Yamamoto導(dǎo)演 1963年),制作組在8個月后就將其出口到了北美市場。同時,日本動漫片開始主導(dǎo)世界動漫市場,有的動畫劇集甚至出口到70多個國家播放。此時的日本動畫制作為純手繪幀,借助于傳統(tǒng)電影的“視覺暫留原理”把手繪的畫面以每秒24格曝光到8mm的膠片上進行剪輯,從而進行播出,這就是傳統(tǒng)的“賽璐璐”制作工藝②,這種制作手法塑造了日本動畫獨有的風(fēng)格——“夸張”、“理想主義”、“動作化”給全世界的觀眾留下了深刻的印象。但“賽璐璐”制作工藝也有很多致命的缺陷,它不同于美國三維渲染技術(shù),這種“紙張作業(yè)”極大地限制了動畫制作組的工作效率,而且也讓所有的畫面局限于二維空間。當(dāng)導(dǎo)演想在三維空間中搖鏡頭的時候,就不得不一幀一幀地進行繪畫。在《特別的她》(鶴卷和哉導(dǎo)演2000年)中,導(dǎo)演在“男主角被地鐵站飛奔而來的女主角撞倒”這個場景中,使用了360度 環(huán)繞拍攝的鏡頭,而這里的立體感建筑于原畫師一幀一幀的繪畫而不是電腦的快速場景渲染,非常消耗精力和成本。所以,在宮崎駿制作動畫電影《起風(fēng)了》的時候,技術(shù)公司曾勸宮崎駿使用“三維動作渲染”以節(jié)省成本,但宮崎駿卻破口大罵稱其為“僵尸技術(shù)”,強硬地拒絕了他們的請求③。
2.“賽璐璐”對美學(xué)表達的相對限制
“賽璐璐”的制作工藝有很多不確定性,每秒過少的幀數(shù)會讓畫面變得失真,因此增加真實性的唯一方法就是增加作畫的數(shù)量。因為歷史問題,所以如今所用的軟件比如“animo”跟“Retas”都是延續(xù)“賽璐璐”制作工藝的,日本的傳統(tǒng)動畫工藝已經(jīng)培養(yǎng)了太多這種紙上動畫繪制人員。這就導(dǎo)致手繪動畫流程的根深蒂固,不可能在短時間內(nèi)完全只運用電腦進行動畫制作。
但是,為了節(jié)約成本和時間,電視播出的動畫劇集也不得不對‘賽璐璐”制作工藝進行改良。改良手段是保留手繪背景,而減少每秒動作的作畫數(shù)量,比如原來每秒24幅減少到15幅,中間的空缺使用電腦軟件自動分析補充,而復(fù)雜的戰(zhàn)斗特效和視覺效果則直接使用特效軟件和三維軟件合成進去,大大節(jié)約了成本和時間。在《傳頌之物》(小林智樹導(dǎo)演2006年)、《百煉霸王與圣約女武神》(小林浩輔導(dǎo)演2018年)、《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學(xué)姐》(增井壯一導(dǎo)演2018年)中,大量的次要人物過場都是用三維軟件制作,合成進畫面中的。在電視動畫《機甲少女》(川口敬一郎導(dǎo)演2017年)、《干支魂》(追崎史敏導(dǎo)演2015年)、《重裝武器》(渡部高志導(dǎo)演2015年)中,篇幅占比很大的打斗場面和機甲形象都是由三維建模完成的,而不是手繪幀的組合。
另外,“第42屆日本電影學(xué)院獎”把“最佳動畫電影”頒給了細(xì)田守導(dǎo)演的《未來的未來》。④這部動畫電影與其前作《夏日大作戰(zhàn)》一樣,大量使用了三維動畫渲染‘‘未來的車站”、“時空的穿梭”、“時空場景的變幻”以提升場景的魔幻主義感。
(二)“賽璐璐”對電腦動畫的妥協(xié)
一些偏向傳統(tǒng)風(fēng)格的動畫譬如《元氣少女緣結(jié)神》(大地丙太郎導(dǎo)演2012年)、《夏目友人帳》(大森貴弘導(dǎo)演2008年),由于題材取材于傳統(tǒng)文化,三維動畫不再適應(yīng)于古樸、日式傳統(tǒng)的風(fēng)格塑造,它們便仍然采取了純手繪的“賽璐璐”制作工藝。《天使降臨到了我的身邊》(平牧大輔導(dǎo)演2019年)展現(xiàn)的是日本少女們天真、可愛、純真的人物形象,故也通過“賽璐璐”制作工藝選取了手繪的水彩畫畫面風(fēng)格。但受制于“賽璐璐”高昂的制作成本,偏向于“科幻朋克”、“機械戰(zhàn)斗”、“宇宙科學(xué)”等現(xiàn)代主題的動漫則擅長于運用“賽璐璐”和電腦動畫結(jié)合的制作流程,在《寶石之國》(京極尚彥導(dǎo)演2017年)、《噬神者》(平尾隆之導(dǎo)演2015年)中,手繪和電腦三維動畫取得了一個平衡點,三維的數(shù)字動畫提升了其畫面特效效果并更好地展現(xiàn)動漫人物強烈的動作。
由此可以看出,日本動畫并沒有受限于“賽璐璐”的制作工藝,影響影片制作手法的原因終究是“作品風(fēng)格塑造”、“作品情感和主題表達”和“導(dǎo)演編劇意圖闡述”。日本動畫制作模式的改變,不是單純的顛覆“賽璐璐制作工藝,而是根據(jù)作品的美學(xué)要求,逐步綜合改良,這也是“賽璐璐”制作工藝在市場化的環(huán)境中對電腦動畫的一種妥協(xié)。
三、“后宮崎駿時代”的“百花齊放”
宮崎駿的公認(rèn)接班人是他的兒子宮崎吾郎,其2011年的動畫電影《虞美人盛開的山坡》幾乎完整地繼承了宮崎駿的創(chuàng)作風(fēng)格,但影評界也給出了質(zhì)疑:“宮崎吾朗一直頂著‘子不如父的巨大壓力,在高舉高打的《地海戰(zhàn)記》宣告失利后,《虞美人盛開的山坡》的整體預(yù)算已經(jīng)降低了好多。故事更是簡單直白,血親之疑分明就是一出八點檔的狗血電視劇?!雹輰m崎吾郎對宮崎駿僅僅局限于創(chuàng)作上的表面模仿、故事情節(jié)的照搬和過于相似的人物設(shè)定,缺乏本質(zhì)上的創(chuàng)新。或許這種“子承父業(yè)”的模仿能夠讓宮崎駿的創(chuàng)作風(fēng)格成為活化石,但這樣的作品無法形成宮崎吾郎自己的風(fēng)格,在動畫制作模式上也很難取得進步。
(一)吉卜力工作室內(nèi)部的分化
以宮崎駿為首的“吉卜力工作室”,在總體以“賽璐璐”制作工藝為基礎(chǔ)之上,還有很多“非宮崎駿”的導(dǎo)演作品譬如《貓的報恩》(森田宏幸導(dǎo)演2002年)、《記憶中的瑪妮》(米林宏昌2014年)、《輝夜姬物語》(高煙勛導(dǎo)演2013年),然而吉卜力工作室日益保守的制作模式在20年間一直壓縮著這些導(dǎo)演的發(fā)揮空間,因此米林宏昌在2014年選擇退出了吉卜力工作室另辟蹊徑⑥,從米林宏昌2017年執(zhí)導(dǎo)的《瑪麗與魔女之花》中便可以看出其相比于恪守“賽璐璐”制作工藝,他更注重于敘事的要求和自己的情感表達,適當(dāng)使用特效也有助于票房上的要求。吉卜力工作室制片人鈴木敏夫評價:“很不錯,從吉卜力的束縛中解放出來后,你們也能做出這樣的作品。這是一部率直的作品。⑦”相比而言,17年過去了,《貓的報恩>的導(dǎo)演森田宏幸至今沒有一部新作誕生。
由此可以看出,吉卜力工作室內(nèi)部,導(dǎo)演在對美學(xué)追求上的探索不斷地啃食著“賽璐璐”制作工藝的根基,“賽璐璐”制作工藝減少了動漫在畫面上的沖擊力,限制了導(dǎo)演“創(chuàng)建特效場景”、“人物運動復(fù)雜性與劇本的對位”,枯燥乏味的二維動畫也降低了對于年輕觀眾的吸引力。年輕的動漫導(dǎo)演選擇了離開吉卜力工作室另辟蹊徑,吉卜力工作室也正在從內(nèi)部進行分化。2018年4月,高煙勛導(dǎo)演的逝世使分化達到了頂峰。
(二)“后宮崎駿時代”日本動畫的百花齊放
在“后宮崎駿時代”,日本動畫從業(yè)人數(shù)在呈幾何倍數(shù)式地增長,他們大可不必寄托希望于宮崎吾郎的“模仿式創(chuàng)作”,從而誕生了諸如細(xì)田守、岡田磨里、岸誠二、水島努、新海誠等新人,他們每人都有自己對動漫美學(xué)獨到的見解,從而使得制作模式變得更為靈活。
2016年,《你的名字》(新海誠導(dǎo)演2016年)在中國大陸上映,收獲了5. 76624億人民幣票房,成為有史以來在華票房最高的日本電影⑧。新海誠導(dǎo)演早期的作品《追逐繁星的孩子> (2011年)尚有對宮崎駿“賽璐璐”制作工藝的模仿,然而兩年后的《言葉之庭》(2013年)新海誠就已大致確定了自己的創(chuàng)作風(fēng)格,相比宮崎駿對人物動畫精細(xì)度的追求,新海誠把制作的重點放在了“大場景的背景細(xì)節(jié)”、“小場景的光影細(xì)節(jié)”、主要角色在美麗場景中的融入感”上,著重增強影片觀眾在電影銀幕前感官上的沖擊,和對視覺效果的追求。影片以一顆隕石落入大氣層為開場,新海誠導(dǎo)演通過運用鏡頭特效模擬了攝影機跟隨隕石一同下落的情境,快速的氣流使鏡頭變得模糊和抖動,卻增加了真實感和沖擊力。
除了新海誠的動畫電影,還有《聲之形》(山田尚子導(dǎo)演2016年)、《煙花》(新房昭之導(dǎo)演2017年)、《利茲與青鳥》(山田尚子導(dǎo)演2018年)、《最終幻想15:王者之劍》(野末武志導(dǎo)演2016年)。這些動畫已經(jīng)沒有任何‘賽璐璐”制作工藝的影子,大量的電腦效果掩蓋了大部分的手繪幀動畫,其中《最終幻想15:王者之劍》完全使用了CGI的畫面,從制作模式上向美國皮克斯靠攏。在“后宮崎駿時代”,日本的動畫產(chǎn)業(yè)更為缺少的是擁有獨立思考精神的創(chuàng)作人,“賽璐璐制作工藝桎梏的逐步放寬,給予了年輕一代動畫導(dǎo)演表達哲理思考、展現(xiàn)獨到美學(xué)價值的舞臺。日本動畫,在宮崎駿結(jié)束《起風(fēng)了》(2013年)的那一刻,便進入了“百花齊放”的時代。
四、日本動漫工業(yè)的轉(zhuǎn)變——建立動畫“好萊塢”
(一)聯(lián)合化的日本動漫工業(yè)體系
日本首相鳩山由紀(jì)夫通過《薔薇少女》(松尾衡導(dǎo)演2004年)開創(chuàng)了“動漫外交”⑨,動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了日本國內(nèi)經(jīng)濟的第三大產(chǎn)業(yè)⑩。日益膨脹的動畫出口量對制作數(shù)量和質(zhì)量上的要求更高了,日本動畫在這個方面急需建立類似于美國好萊塢式的電影攝制工業(yè)體系,自1978年建立的“日本動畫協(xié)會”則很好地?fù)?dān)任了這一角色。1995年9月,索尼音樂娛樂建立“Aniplex株式會社”,是以“動畫作品企劃”、“制作和販?zhǔn)邸睘橹鳡I業(yè)務(wù)的公司,也是日本動畫協(xié)會正式會員?!癆niplex株式會社”以全資收購了“A-I Pictures”動畫制作公司,并參與出品了大量其他公司制作的動畫(11)。
“Aniplex株式會社”基于日本索尼公司的體系,因此可以使用“索尼音樂”的制作版權(quán),享受索尼公司的技術(shù)、資金、影響力、發(fā)行便利,由此得以形成了一套完整的動畫制作工業(yè)體系?!禖harlotte》(淺井義之導(dǎo)演2015年)、《刀劍神域》(伊藤智彥導(dǎo)演2012年)、《心靈想要大聲呼喊》(長井龍雪導(dǎo)演2015年)等動畫作品均是基于索尼“Aniplex株式會社”的制作體系誕生的作品,并在全球范圍內(nèi)發(fā)行播出。索尼公司亦在好萊塢擁有“哥倫比亞影業(yè)”,其出品的《蜘蛛俠:平行宇宙》(鮑勃·佩爾西凱蒂、彼得·拉姆齊、羅德尼·羅斯曼導(dǎo)演2018年)獲得了第91屆美國奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎項。2003年宮崎駿《千與千尋》摘得奧斯卡后,日本動畫又憑借這樣的方式獲得了此殊榮。
選擇建立日本動畫“好萊塢”實現(xiàn)動漫工業(yè)化,還是選擇堅守傳統(tǒng)的“賽璐璐”制作工藝和宮崎駿的傳統(tǒng)創(chuàng)作精神,結(jié)果看來是前者贏得了行業(yè)的青睞。宮崎駿動畫所突出的“奇幻的自然關(guān)懷”、“兒童至上的人文關(guān)懷”、“反對暴力色情”等主題,正在接受“制作模式”、制作主體轉(zhuǎn)變”的雙重洗禮。一方面,隨著日本社會的開放與發(fā)展,為了增強作品表現(xiàn)力,例如“性”、“社會現(xiàn)實下的暴力美學(xué)”等一些限制級內(nèi)容一定會進入到動漫內(nèi)容之中;另一方面,以上所述宮崎駿經(jīng)典的動畫美學(xué),例如“人性光輝”、“保障兒童與和平”、關(guān)愛女性與自然”也注定會被保留下來,融入進日本動漫洶涌如潮的變革當(dāng)中。
(二)日本動漫工業(yè)化的困境
1.動漫工業(yè)化經(jīng)濟上的巨大收益
動畫作為文化產(chǎn)品,承載著一個國家或者民族的價值觀和文化體系,這種形而上的思維只是通過不同的“制作模式”被刻畫進動漫作品中。《異國迷宮的十字路口》(安田賢司導(dǎo)演2011年)、《丹特麗安的書架》(上村泰導(dǎo)演2011年)、《紫羅蘭永恒花園》(石立太一導(dǎo)演2018年)的故事背景均發(fā)生在“非日本”地區(qū),但也把“日本人的生活方式”、“日本人的日常禮儀”乃至“武士道精神”融入其中,在全世界觀者的眼中,這種文化影響力是潛移默化的,一個好的故事和頗有吸引力的畫面更能讓觀眾們接受他們的價值觀。日本動漫的工業(yè)化所實現(xiàn)的“數(shù)量”、“質(zhì)量”的飛躍,為這種廣泛的文化傳播和思想滲透提供了極大的便利,同時也帶來了巨大的經(jīng)濟效益。
2.動漫工業(yè)化過程中文化內(nèi)核的漸失
然而近年來,日本出現(xiàn)了一些描述動畫制作過程的動畫作品譬如《白箱》(水島努導(dǎo)演2014年)、《少女編號》(井煙翔太導(dǎo)演2016年)、《如果有妹妹就好了》(大沼心導(dǎo)演2017年)等,在這些動漫作品中,一方面可以看出在效率上,現(xiàn)代TV動畫相比“賽璐璐”制作工藝本質(zhì)上的巨大提升;另一方面也暴露出了“工業(yè)制作體系”下,單方面追求數(shù)量而忽視了動畫獨有的哲學(xué)見解和本質(zhì)內(nèi)涵,日本動畫好萊塢”體系下誕生的成百上千部的動畫作品更像是養(yǎng)雞場里模式化飼養(yǎng)的肉雞。
最具代表性的爭議作品是《魔法少女育成計劃》(橋本裕之導(dǎo)演2016年),“魔法少女”這個話題是在日本動漫中是經(jīng)久不衰的,因為主人公在被賦有“超能力”之后,人們普遍能夠接受純粹的“正義”戰(zhàn)勝“邪惡”的主題。然而在《魔法少女小圓》(新房昭之導(dǎo)演2011年)問世之后,“魔法少女”就變成了一種以欺凌年輕女性從而給觀眾帶來“性”感官刺激的消費產(chǎn)品?!赌Хㄉ倥捎媱?講述了包括孕婦在內(nèi)的數(shù)名年輕男女變成“魔法少女”后相互廝殺?!秶跤螒颉罚ㄗ糇裟倦芳螌?dǎo)演2017年)、《CHAOS:HEAD》(石山貴明導(dǎo)演2008年)同樣以“獵奇”、“血腥”、“性虐待”、“暴恐”為賣點,其最大爭議就在于在“泯滅人性“給觀眾帶來快感的同時,人們對未來日本動漫生命精神流失的擔(dān)憂。同時,這種宣揚極端暴力色情的動漫也有可能衍生犯罪。
動漫藝術(shù)創(chuàng)作一旦淪為經(jīng)濟利益和精神放逐的工具,動漫主題的思想性首當(dāng)其沖,其對社會精神文化建設(shè)的正面反作用力也會大打折扣。從這個角度來看,日本動漫在工業(yè)化的變革過程中,需要認(rèn)真琢磨“動漫劇本原作”是否能滿足廣大受眾精神文化生活的正面需求,考量動漫播出后的社會效應(yīng);切忌為了貪圖經(jīng)濟效益,將“反人類”、“極端血腥恐怖暴力”、“極端色情歧視”的動漫搬上銀幕,以免讓“宮崎勤慘案”的悲劇重演。筆者認(rèn)為,日本動漫想要在未來10年間在“工業(yè)化高效制作模式”、“對世界觀眾普適性的吸引力”、“通過日本動漫宣傳日本價值體系”方面實現(xiàn)突破,就需要一個制約動漫工業(yè)往畸形方向發(fā)展的“枷鎖”,而這個“枷鎖”就是宮崎駿動畫的核心—“生命精神”,宮崎駿的這種動畫創(chuàng)作理念,需要在動漫工業(yè)體系上得到保留,以鞏固動漫藝術(shù)的道德底線。
五、“后宮崎駿時代”日本動畫對國內(nèi)動畫制作的啟示
(一)動畫藝術(shù)的核心——深層次的前瞻性哲學(xué)思考
相比于實景拍攝出的電影和電視劇,動畫片不受時間和空間的局限,它可以架空現(xiàn)實的世界,根據(jù)導(dǎo)演編劇的意愿和影片的主題創(chuàng)造出一個全新的世界和規(guī)律,極大地發(fā)揮了作者的想象力,更好地追求電影電視劇無法探索的哲學(xué)內(nèi)涵。例如《攻殼機動隊》(押井守導(dǎo)演1995年)《心理測量者》(本廣克行導(dǎo)演2012年)探討了對未來電腦科技統(tǒng)治烏托邦世界的一些倫理上的擔(dān)憂,《可塑性記憶》(藤原佳幸導(dǎo)演2015年)、《人形電腦天使心》(淺香守生導(dǎo)演2002年)探討了未來機器人時代下,人類和機器人的從屬關(guān)系及情感糾葛。日本動畫作品在獨有的視角和規(guī)則下,在一定程度上對“未來社會”、“環(huán)境問題”、“哲學(xué)理論”、“科學(xué)發(fā)展”、“人倫關(guān)系”等領(lǐng)域上進行思考,分析人類社會的種種問題,從而對現(xiàn)實世界中科學(xué)、社會、人倫等前瞻問題提供參考價值。虛擬的敘事故事線也能夠為創(chuàng)作者提供一種“庇護”,這種摹本中也可以加劇現(xiàn)代性文化與傳統(tǒng)性文化之間的沖突,表珊“傳統(tǒng)文化中溫情專制的呈現(xiàn)和對新文化中拯救力量的軟弱性”(12)。這是目前日本動漫在思想性方面,全球領(lǐng)先的一個重要原因。
而且日本動漫有著完整的創(chuàng)作體系,一般制作公司的企劃人首先會挑選優(yōu)秀的小說、游戲作品、漫畫、“輕小說”進行劇作改編,這樣在情節(jié)把握、受眾基礎(chǔ)、主題灌輸上就可以游刃有余。然而從這個層面反觀國內(nèi)的動畫創(chuàng)作體系,就顯得青澀得多。較好的嘗試有《從前有座靈劍山》(鈴木行導(dǎo)演2016年)、《雛蜂》(李豪凌導(dǎo)演2015年),這兩部作品均改編自熱門網(wǎng)絡(luò)小說和漫畫,在受眾上有著一定的基礎(chǔ)。并且制作上選擇了“中日合拍”,質(zhì)量上有了很大的提升。然而,出品方過于地追求廣告和收益營銷,忽視了動畫作品最重要的思想性,使其融入了受主流文藝社會排擠的“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”一欄,喪失了獨立思考的文藝作品自然不會被載入史冊。
(二)國產(chǎn)動畫姓“美”姓“日”
國產(chǎn)動畫有著悠久的歷史和傳統(tǒng),早期有風(fēng)靡社會的《小蝌蚪找媽媽》(特偉,錢家駿,唐澄導(dǎo)演1961年)、《葫蘆兄弟》(胡進慶,葛桂云,周克勤導(dǎo)演1986年)、《黑貓警長》(戴鐵郎,范馬迪,熊南清導(dǎo)演1984年),這些作品融合了中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,并且在制作水準(zhǔn)上高于同期的日本動畫,思想上呈現(xiàn)了“中國的家族觀念”、“淳樸的善惡較量”、“中國古典的道德體系”等文化內(nèi)核。但隨著改革開放的興起,動畫制作公司更為注重經(jīng)濟效益,忽視了文化內(nèi)核和思想性,因而在最近二十年間國產(chǎn)動畫呈現(xiàn)出低迷的態(tài)勢。
為了振興國產(chǎn)動畫,近年來,國內(nèi)動畫制作者也意識到了“缺乏思想性”這一問題,他們普遍從劇本入手,把更多的時間投入劇本創(chuàng)作,制作上也更注重人物刻畫和動作細(xì)節(jié)。但是針對國產(chǎn)動畫的制作模式姓“美”還是姓“日”這個問題,從業(yè)人員和觀者從來沒有停止過爭論。這個問題即是引用日本宮崎駿的“賽璐璐”手繪制作工藝,例如《大護法》(不思凡導(dǎo)演2017年)《大世界》(劉健導(dǎo)演2018年)《大魚海棠》(梁旋、張春導(dǎo)演2016年),還是使用美國迪士尼、皮克斯的“三維CGI”電腦制作,例如《豆福傳》(鄒燚導(dǎo)演2017年)、《大圣歸來》(田曉鵬導(dǎo)演2015年)、《白蛇·緣起》(黃家康、趙霽導(dǎo)演2019年)。手繪的“賽璐璐”制作工藝如《龍貓》、《大魚海棠》,用濃墨重彩的色塊刻畫大自然環(huán)境,夸張的人物表情動作中更能展現(xiàn)人物情感、渲染環(huán)境氣氛、表達導(dǎo)演的主觀意圖;而電腦CGI技術(shù)生成的動畫如《大圣歸來》、《尋夢環(huán)游記》能更好地展現(xiàn)動作細(xì)節(jié)、場景特效、更自由的鏡頭運動,增強敘事的流暢度,以提升影片觀眾的感官體驗。
無論是使用哪一種的制作模式,思想體系永遠(yuǎn)是最高大的。就像日本動漫進入“后宮崎駿時代”,哪怕宮崎駿不再直接進行動漫創(chuàng)作,其他的動畫導(dǎo)演依舊可以探索自己的制作模式,體現(xiàn)自己獨有的導(dǎo)演意圖,闡述自己原創(chuàng)的美學(xué)風(fēng)格,日本動漫終究還是日本動漫。日本動漫不會因為不再使用“賽璐璐”制作模式而發(fā)生根本改變,這只是動畫藝術(shù)朝著創(chuàng)作多元化發(fā)展的過程。因此,中國的國產(chǎn)動漫姓“美”還是姓“日”本身即是偽命題,中國的國產(chǎn)動漫理應(yīng)姓“中”。
(三)國產(chǎn)動畫未來發(fā)展啟示
1.國產(chǎn)動漫需要有富有中國特色的文化內(nèi)核
中國、日本、韓國等國家同屬東亞“儒家文化圈”,文化相似度很高。在日本動漫《亂步奇譚》(岸誠二導(dǎo)演2015年)、《物語系列》(新房昭之導(dǎo)演2009年)中,大量的畫面充斥著漢字以及古典漢文化符號。而即便如此,國產(chǎn)動漫仍然能夠在“多樣民族帶來的融合文化”、“廣袤版圖帶來的地域文化”、“獨有的意識形態(tài)”、“豪邁深厚的歷史”等方面區(qū)別于“日本文化”。國產(chǎn)動漫只有擁有中國特色的文化內(nèi)核,才能在文化趨同的競爭中獲得出路。
2.國產(chǎn)動漫有必要增加哲學(xué)思考
通常意義上,中國動畫片被看作是“兒童卡通片”,這類動畫面向幼兒兒童,“故事通俗簡單”、“人物單調(diào)”、“思想淺薄”,其帶來的直接影響就是受眾范圍狹隘。無法做到類似于日本動漫《命運石之門》(佐藤卓哉、濱崎博嗣導(dǎo)演2011年)對時間空間深入的邏輯探索。國產(chǎn)動漫或可以‘‘成人動漫”、“電影化”、“實驗性”等方式,面向年齡更大的觀眾層,增加動漫的哲學(xué)思想性和藝術(shù)性。
3.國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)體系尚待完善
以索尼公司出品的動漫《刀劍神域》為例,一方面,動漫改編自川原礫的同名小說;動畫播出后,索尼公司隨即推出一系列院線電影、玩具模型、網(wǎng)絡(luò)游戲甚至索尼牌的同款耳機。這種完整的動漫產(chǎn)業(yè)體系能夠最大限度地網(wǎng)羅作品受眾、擴大國際傳播影響力、帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展增加就業(yè),給制作公司帶來巨大的經(jīng)濟利益,從而持續(xù)推動動漫高質(zhì)量的創(chuàng)作。
另一方面,日本有專門針對動畫影視制作不同節(jié)點的“專門學(xué)?!?,針對配音聲優(yōu)有“聲優(yōu)學(xué)院”,針對作畫和錄音有“動畫學(xué)院”,針對電腦動畫制作有“動畫IT學(xué)院”等。不同種類人才數(shù)量上的培養(yǎng)和明確的分工合作可以使動畫制作更加工業(yè)化,國產(chǎn)動漫也可以采用“專門學(xué)校”、“動漫周邊產(chǎn)業(yè)串聯(lián)”、廣告投資”等方式完善產(chǎn)業(yè)體系,提高作品質(zhì)量,帶動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
日本動漫“后宮崎駿時代”既給國產(chǎn)動漫帶來了機遇,也帶來了挑戰(zhàn)。中國動漫旗艦網(wǎng)站“Bilibili”在2018年開設(shè)了新板塊“國創(chuàng)”(13),旨在挖掘國內(nèi)年輕一代的獨立動畫制作團隊,尋找擁有中國優(yōu)秀文化內(nèi)核、深度思想性的動畫產(chǎn)品,初步建立中國本土化的制作模式。這是日本動漫進入“后宮崎駿時代”給我國動漫產(chǎn)業(yè)帶來的預(yù)見和理所應(yīng)當(dāng)?shù)膿?dān)憂,也是中國動漫產(chǎn)品在新時代走向復(fù)興的必由之路。
注釋:
①中國青年網(wǎng).http://culture.ifeng.com/a/20170227/507374220.shtml.
②“賽璐璐”百度百科.https://baike. loaidu. com/item/%E8%B5%9B%E7%92%90%E7%92%9 0/8541066?fr=aladdin.
③NHK紀(jì)錄片《宮崎駿退隱之作,<起風(fēng)了>-1000日的創(chuàng)作記錄》,
④豆瓣電影.https://movie. douban. com/awards/jap/42/nominees?k=a.
⑤南方都市報.https:Uent. qq. com/a/20120702/000274. htm
⑥1905電影網(wǎng).http://www. 1905. com/news/20180504/1277592.shtml.
⑦搜狐新聞.https://www. sohu. com/a/152039212583972.
⑧騰訊網(wǎng).https://xw. qq. com/amphtml/2017020401475200.
⑨中國網(wǎng)..http://www. china. com. cn/international/pdq/2011 09/07/content 23373828__2. htm.
⑩和訊新聞.http://news. hexun. com/201307-08/155920896.html.
(11) "Aniplex株式會社https://baike. baidu. com/item/ANIPLEX/393253?fr=aladdin.
(12)金昌慶.影像的尋根[M].北京:中國廣播電視出版社,2008:92.
(13)“B站國創(chuàng)”板塊https://www. bilibili. com/blackboard/topic/activity_DUeV_9XCs. html.
作者簡介:劉天豪(1998-),江蘇南京人,南京藝術(shù)學(xué)院戲劇影視學(xué)碩士。