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      游戲交互體驗(yàn)中“沉浸感”的營造

      2020-08-14 09:21趙子聰
      文藝生活·中旬刊 2020年5期
      關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)游戲

      摘要:2019年全球游戲市場收入達(dá)到1521億美元,增長率為9.7%。同時這一領(lǐng)域應(yīng)用研究的需求也在增長。讓玩家達(dá)到沉浸式的體驗(yàn),一直是游戲的主要目標(biāo)。“沉浸感”這一概念,指的是玩家在游戲挑戰(zhàn)中感受到的一種深層的感受。本文試圖探討的是在游戲設(shè)計(jì)中,除游戲的核心玩法和敘事之外,如何從人機(jī)交互的角度出發(fā),提高玩家沉浸的層次。

      關(guān)鍵詞:游戲;交互設(shè)計(jì);沉浸感

      中圖分類號:TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2020)14-0282-02

      一、引言——沉浸感與心流理論

      游戲玩家在合適的類型游戲中,能充分體驗(yàn)到游戲其中的樂趣,且個體沉浸于當(dāng)前的游戲活動并且不斷地重覆這一活動,便可以說該游戲成功地給與了玩家沉浸式的體驗(yàn)。如在卡牌類游戲《陰陽師百聞牌》中玩家一次又一次地調(diào)試自己的卡牌陣容并與其他玩家對戰(zhàn);在第一稱射擊類游戲《CALL OF DUTY》系列中,玩家不斷沖鋒陷陣完成劇情任務(wù)鏈等。

      在以上所述的背后,是心流理論模型的支撐。美國學(xué)者Csikszentmihalyi在1975年提出了心流概念的六要素:(1)行為與意識融合;(2)注意力高度集中;(3)自我意識喪失;(4)極強(qiáng)的掌控感;(5)任務(wù)的需求明確;(6)享受活動過程。并由后來的學(xué)者不斷補(bǔ)充發(fā)展為九個構(gòu)成成分,此處用國內(nèi)學(xué)者殷悅總結(jié)歸納的圖表來說明,見表1。

      二、游戲交互體驗(yàn)沉浸感的三階段

      結(jié)合前人對心流理論的研究和闡述,筆者在這里將游戲交互中的沉浸感體驗(yàn)的行進(jìn)過程分為沉浸的前兆階段、沉浸的經(jīng)歷階段、沉浸的效果階段三個階段來分析。

      (一)沉浸的前兆階段

      1.清楚的游戲目標(biāo)

      在游戲進(jìn)程中為用戶提供清楚明晰的目標(biāo),盡量減少游戲中的干擾信息。在交互層上可以通過優(yōu)化信息架構(gòu)的方式,組合同類信息,強(qiáng)調(diào)主要信息、隱藏次要功能,將操作頻繁的內(nèi)容放在直觀的地方。如《萬象物語》的作戰(zhàn)系統(tǒng)的UI層級主次分明,引導(dǎo)玩家開始游戲,如圖1所示。

      2.迅速合理的反饋

      在游戲交互過程中,迅速合理的反饋是給與玩家操作認(rèn)可的積極信號,反饋狀態(tài)的不準(zhǔn)確會大大增加體驗(yàn)中的焦慮感。在游戲中,針對內(nèi)容的世界觀在每個互動環(huán)節(jié)里優(yōu)化反饋,使用有趣的反饋互動模式,可以使玩家更快地進(jìn)入到心流。

      如經(jīng)典即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸2》中,玩家對各個單位進(jìn)行點(diǎn)選操作時,右下方代表該角色的小都會給與玩家及時的反饋,而且畫面動態(tài)、臺詞設(shè)計(jì)都十分優(yōu)秀。

      (二)沉浸的經(jīng)歷階段——引導(dǎo)用戶走向高效的交互路徑

      1.提供合理的主動操作輔佐

      恰當(dāng)合適地提示玩家下一步可以進(jìn)行的操作,在不影響游戲性的同時減少玩家的抉擇困難,使玩家迅速感受到核心玩法的魅力。如《爐石傳寶勃可以觸發(fā)特殊效果的卡牌會有金黃色效果提示,如圖3所示。

      2.視覺引導(dǎo)指令操作

      為了玩家在體驗(yàn)游戲的過程中能高度集中,減少被打斷的幾率。如減少層級劃分,減少用戶在游戲過程中不必要的界面跳轉(zhuǎn),降低用戶心理認(rèn)知負(fù)荷。合理使用控件,提高界面的辨識度和易用性。

      (三)沉浸的效果階段

      1.多感官的交互方式

      如今玩家對游戲體驗(yàn)的維度要求越來越高,設(shè)計(jì)方需要充分挖掘游戲主機(jī)的性能,打造多感官的交互體驗(yàn)氛圍。如《健身環(huán)大冒險》中,整個運(yùn)動挑戰(zhàn)的過程集視覺、聽覺、體感操作為一體,帶動玩家參與到游戲中的交互體驗(yàn),打造沉浸式的體驗(yàn)。

      2.核心流程的交互閉環(huán)

      核心流程的閉環(huán)可以引導(dǎo)玩家不斷循環(huán)再玩,提供一個封閉式的體驗(yàn)環(huán)境,在此過程中玩家體驗(yàn)被打斷的可能性會大大減少。

      如《巫師3》,作為一個大型沙盒類RPG,其閉環(huán)邏輯為:接受NPC任務(wù)——探險地圖——劇情NPC提示——探險地圖——接受NPC任務(wù)。玩家在架空的奇幻大陸上,只需單擊點(diǎn)選自己喜歡的劇情選項(xiàng),慢慢地就會被越來越豐富的內(nèi)容所吸引。

      三、結(jié)語

      游戲是通過有趣的規(guī)則和世界觀、多段性目標(biāo)以及迅速的交互反饋來吸引玩家一次又一次地沉浸其中。以上的描迷中引用了不同類型的游戲,意在在討論中嘗試拋去游戲類型的影響,將將焦點(diǎn)置于游戲的交互方式呈現(xiàn)上。

      交互設(shè)計(jì)主要可以從以下三點(diǎn)影響玩家的沉浸體驗(yàn):(1)合理流暢的引導(dǎo);(2)操作反饋的及時處理;(3)認(rèn)知負(fù)荷的合理控制。

      作者簡介:趙子聰,汕頭大學(xué)碩士在讀,產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè)。

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