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      中國傳統(tǒng)山水畫在二維橫版游戲場景設(shè)計中的應(yīng)用初探

      2020-09-10 07:22:44余晟文
      今古文創(chuàng) 2020年40期
      關(guān)鍵詞:中國傳統(tǒng)元素山水畫

      余晟文

      【摘要】 山水畫在游戲場景設(shè)計上的應(yīng)用尚處于探索階段,本文以二維水墨游戲《都廣裔跡錄》的場景設(shè)計為例,分析了山水畫在數(shù)字繪畫領(lǐng)域的可行性,以及應(yīng)用到游戲數(shù)字場景設(shè)計中的具體方式。

      【關(guān)鍵詞】 游戲場景;山水畫;中國傳統(tǒng)元素;數(shù)字繪畫

      【中圖分類號】TP317? ? ? ? ?【文獻標(biāo)識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2020)40-0075-02

      一、二維橫版游戲中的場景美術(shù)設(shè)計特點

      二維游戲是當(dāng)下游戲市場中極受玩家親耐的一種游戲類型。與注重真實性體驗的三維游戲相比,二維游戲更注重游戲方式的趣味性和畫面的藝術(shù)感,特別是游戲畫面上,二維游戲可以在美術(shù)設(shè)計領(lǐng)域嘗試更廣闊的藝術(shù)風(fēng)格,而不必局限于寫實的立體表現(xiàn)。當(dāng)前二維游戲的常見美術(shù)風(fēng)格有:日式二次元、扁平色塊、水墨中國風(fēng)等。

      橫版游戲是二維游戲模式的一種,其特點為游戲畫面基本固定在水平面上,玩家通過控制游戲角色使得游戲畫面隨之進行橫向滾動,由此來向玩家展現(xiàn)連續(xù)的、不同的游戲內(nèi)容。為充分展示游戲內(nèi)容,在游戲美術(shù)上可劃分為游戲界面設(shè)計、游戲角色設(shè)計、游戲道具設(shè)計及游戲場景設(shè)計,其中游戲場景設(shè)計這一部分在橫版游戲里跟其他形式的游戲有著很大的不同,表現(xiàn)在具體的設(shè)計方式上,其不同點主要有:

      (一)散點透視

      橫版游戲誕生于像素游戲時代。隨著上世紀(jì)八十年代任天堂的FC游戲主機的推出,現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)開始成形,由于技術(shù)的限制,這期間的游戲作品皆為2D像素畫游戲,游戲模式多為通過控制游戲角色在二維平面地圖上進行X軸或Y軸的水平移動,來達到與游戲內(nèi)容的互動并最終通關(guān)。橫版游戲即是基于X軸的水平移動操作模式的游戲,這中間的代表作品有《超級瑪麗》《魂斗羅》等。這些游戲在場景設(shè)計上放棄了3D透視,一致采用2D扁平設(shè)計。這種設(shè)計思路發(fā)展到當(dāng)今,盡管在美術(shù)方面已經(jīng)可以不用局限于像素畫的美術(shù)風(fēng)格,但為了適應(yīng)橫版游戲的操作模式,大多數(shù)的橫版游戲依舊沿用了相對扁平的游戲場景設(shè)計風(fēng)格,如以手游《忍者必須死》為代表的跑酷類游戲,其在場景設(shè)計上要么以扁平化的圖形表現(xiàn),要么采用散點透視的方式表現(xiàn)立體景物,這其中,散點透視的方式是當(dāng)下大多數(shù)追求逼真視覺效果的橫版游戲常用的場景設(shè)計方式。

      (二)無縫隙連續(xù)背景

      在游戲?qū)嶋H制作中,游戲資源包體量的大小,也是游戲設(shè)計師需要考慮的問題,數(shù)量過多、尺寸過大的美術(shù)素材往往會導(dǎo)致游戲卡機、或消耗硬盤容量的問題。為節(jié)省游戲資源,在場景設(shè)計上,早期像素游戲的場景地圖,皆多為二方或四方連續(xù)圖案進行無縫拼接以達到搭建大型游戲場景的需要。二維游戲場景美術(shù)發(fā)展至今仍然保留了這一設(shè)計思路,盡管在繪制風(fēng)格上呈現(xiàn)出了多姿多彩的嶄新面貌,不必再因為為技術(shù)的局限而不得不使用像素畫進行美術(shù)創(chuàng)作,但在制作大面積重復(fù)性貼圖時,依舊會將需要的圖案制作成連續(xù)圖案以方便重復(fù)性的無縫拼接。代表作品如《天天酷跑》的背景地圖設(shè)計,即是在Q版日系賽璐璐動漫美術(shù)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,將大量場景做了無縫連續(xù)背景繪制拼接。

      二、數(shù)字技術(shù)在中國傳統(tǒng)山水畫中的應(yīng)用

      隨著數(shù)字板繪技術(shù)的不斷完善,迄今為止基于電腦端的Photoshop、Sai以及基于iPad端的Procreate、Artstudio等數(shù)字圖形編輯繪畫軟件皆研發(fā)了不少模擬水墨筆觸的繪畫筆刷,有了這一技術(shù)基礎(chǔ),再配合目前的主流數(shù)字繪畫工具數(shù)位板、數(shù)位屏及iPad等硬件設(shè)備,在其壓感筆能夠靈敏模擬真實畫筆的下筆輕重及傾斜感應(yīng)等功能的前提下,數(shù)位數(shù)字水墨畫的創(chuàng)作開始受到關(guān)注,由此誕生了不少優(yōu)秀的數(shù)字插畫作品。代表藝術(shù)家及作品有張旺、翁子揚、堯立、伊吹五月等。在繪畫技法上,數(shù)字插畫藝術(shù)家們還原了中國水墨畫中的勾、皴、點、染等多種技法,盡管當(dāng)前這些技法多應(yīng)用在人物或者小景的創(chuàng)作上,但這使數(shù)字技術(shù)獨立應(yīng)用在山水畫的創(chuàng)作上成為可能。通過分析比較這些藝術(shù)家的數(shù)字繪畫作品與中國山水畫的筆墨形式,即可窺得數(shù)字山水畫的基本技法。

      東晉時期顧愷之開創(chuàng)了山水畫以“勾”為主的線條筆墨形式,后續(xù)在勾的基礎(chǔ)上施以填色,以此來表現(xiàn)山水的基本造型形態(tài)。而在數(shù)字繪畫領(lǐng)域,“勾”的技法結(jié)合水墨筆刷的使用,能夠較好地還原傳統(tǒng)山水畫的筆墨形式。對比以下顧愷之與的作品可以見得:通過控制壓感筆的下筆輕重,繪圖軟件的水墨勾線筆刷能夠較真實地展現(xiàn)毛筆的“丁頭鼠尾”等多種勾線技巧。

      從中唐時期開始,皴擦的技巧開始應(yīng)用到山石的繪制中,通過毛筆的皴擦能夠細膩的表現(xiàn)山石的結(jié)構(gòu),同理,在當(dāng)前的數(shù)字繪畫筆刷中,相對應(yīng)的筆刷已經(jīng)可以實現(xiàn)基本的毛筆皴擦效果。同時,皴擦的深淺輕重也可以通過對筆刷透明度屬性的修改,以及對壓感筆的控制呈現(xiàn)細膩豐富的視覺效果。

      此外,山水畫的“點”“染”技法也可以通過現(xiàn)有的PS筆刷在數(shù)字繪畫中進行對應(yīng)的呈現(xiàn)。特別是大面積的暈染,可以通過筆刷和涂抹工具相結(jié)合的方式,達到宣紙上的水墨染色效果。

      三、中國傳統(tǒng)山水畫在《都廣裔跡錄》場景設(shè)計中的應(yīng)用

      (一)《都廣裔跡錄》游戲美術(shù)的風(fēng)格特點

      游戲《都廣裔跡錄》是一款以中國上古神話為故事背景的二維橫版動作游戲,為配合游戲的整體策劃內(nèi)容,在美術(shù)設(shè)計上采用了中國傳統(tǒng)水墨畫作為主體視覺風(fēng)格,即:以水墨表現(xiàn)為主,簡單著色為輔。特別在場景設(shè)計上大量借鑒了北宋畫派的水墨山水畫技巧,在寫實的基礎(chǔ)上表現(xiàn)中國山水畫特有的古樸質(zhì)感。采用這一形式進行游戲場景的設(shè)計,既能游戲故事背景在審美上給玩家傳達純正的中國傳統(tǒng)美學(xué)意境,亦能通過相對寫實的表達方式清晰地展現(xiàn)游戲的畫面內(nèi)容,且山水畫特有的散點透視能恰如其分的滿足橫版游戲的場景設(shè)計要求。

      (二)《都廣裔跡錄》游戲美術(shù)的制作方式

      盡管在視覺效果上,板繪作品多為對紙質(zhì)作品的無限模仿,但游戲本身的制作方式?jīng)Q定了在實際制作中,相對于傳統(tǒng)紙繪,其美術(shù)資源更適合使用數(shù)字板繪的形式進行制作。

      二維游戲的美術(shù)資源在前期繪制中首先需要考慮后續(xù)的動態(tài)制作,即美術(shù)資源需要根據(jù)后續(xù)游戲動畫的設(shè)計需求,將運動的部分進行單獨拆解分層,而數(shù)字板繪美術(shù)文件能夠完美的通過圖層的分層將動態(tài)組件進行拆分,方便后續(xù)的動畫制作。其次,如前文所訴,游戲的資源包的體量也是美術(shù)設(shè)計部分需要考慮的問題,紙繪場景在技術(shù)上很難實現(xiàn)無縫背景的自然拼接,不利于游戲美術(shù)資源的整合。

      除以上兩點外,板繪游戲場景美術(shù)的優(yōu)越性還體現(xiàn)在:一是便于局部反復(fù)修改,提高修改效率。二是便于美術(shù)素材的無bug重復(fù)利用,降低美術(shù)制作的工作量,提高項目整體效率。三是可將整體繪畫過程流程化,便于團隊多人合作。

      由此,《都廣裔跡錄》選擇了以板繪模擬中國山水畫視覺效果的形式進行實際的美術(shù)制作,而沒有為了還原山水畫的質(zhì)感而采用傳統(tǒng)的宣紙或絹上繪畫。

      (三)數(shù)字山水畫在游戲《都廣裔跡錄》場景設(shè)計中的具體應(yīng)用

      《都廣裔跡錄》的游戲場景在繪制手法上參考借鑒了大量數(shù)字水墨插畫藝術(shù)家的CG繪畫技巧,如PS水墨筆刷的選擇,以及水墨筆刷模擬山水畫基本的“勾”“皴”“點”“染”筆墨技法的方式,并在現(xiàn)有CG水墨技法的基礎(chǔ)上,參考北宋山水的寫實繪畫風(fēng)格,改進并豐富了數(shù)字山水畫的表現(xiàn)內(nèi)容。

      按照具體的設(shè)計內(nèi)容《都廣裔跡錄》的游戲場景大體分為傳統(tǒng)自然山水場景和游戲劇情專有場景兩個部分。傳統(tǒng)自然山水場景部分主要用來表現(xiàn)樹林、山脈等游戲場景,美術(shù)風(fēng)格基本向北宋山水的寫實風(fēng)格靠攏,如竹林、松樹林、山路、雪地等場景,皆是對北宋山水的借鑒模仿。此外又用較粗的飛白線條對單個元素的外輪廓進行勾勒,方便玩家能夠清晰地辨別場景中的美術(shù)元素。游戲劇情專有場景部分是傳統(tǒng)山水畫中很少表現(xiàn)或者尚無考證的題材,如室內(nèi)、祭壇、演武場、沙漠、山洞、城鎮(zhèn)商鋪等場景。為統(tǒng)一美術(shù)風(fēng)格,在設(shè)計這一部分時,依舊采用山水畫中用墨線勾勒物體外形,皴擦細化物體內(nèi)部素描結(jié)構(gòu)和部分材質(zhì),渲染表現(xiàn)物體色調(diào),最后再以飛白線條強調(diào)物件外輪廓的繪畫方式。以上四個層次可以滿足大部分的場景美術(shù)設(shè)計表達需求。另外如家具、地板等需要有透視表現(xiàn)的物體,在沿襲山水畫散點透視的基礎(chǔ)上,借用了類似《清明上河圖》的“2.5D”場景透視設(shè)計技巧,從而讓有立體結(jié)構(gòu)表達需求的場景元素得以更好地展現(xiàn)。

      四、結(jié)語

      傳統(tǒng)山水畫是中國傳統(tǒng)文化中極具代表意義的一部分,其外延體現(xiàn)的是中國本土傳統(tǒng)審美,其內(nèi)涵承載的是中國傳統(tǒng)文化中的悠遠意境,將山水畫運用到游戲這一新興精神文化產(chǎn)品中,既有利于山水畫的不斷傳承發(fā)展,也有利于中國傳統(tǒng)文化的對外宣傳輸出,具有十分重要的意義。

      當(dāng)然,游戲的工業(yè)化批量生產(chǎn)模式也導(dǎo)致在美術(shù)設(shè)計的藝術(shù)性上具有風(fēng)格相對模糊、意境欠缺的特點,特別在《都廣裔跡錄》的山水畫風(fēng)格游戲場景繪制中,傳統(tǒng)山水畫筆墨意境的表達往往會受限于數(shù)字繪畫筆刷的種類和功能,解決這一問題,還需不斷研發(fā)新的適宜的軟件筆刷,以及不斷提升設(shè)計師的山水畫的文化造詣。

      參考文獻:

      [1]席威.中國山水畫筆墨形式研究[J].藝術(shù)評鑒,2020,(9):29-30.

      [2]劉蕾.CG在游戲美術(shù)中的運用[J].大眾文藝,2012, (9):54-55.

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