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      我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題及發(fā)展策略分析

      2020-09-10 11:26:15汪珂羽楊才權(quán)
      商業(yè)2.0-市場與監(jiān)管 2020年12期
      關(guān)鍵詞:電子競技賽事游戲

      汪珂羽 楊才權(quán)

      摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)一直具有巨大的市場和發(fā)展?jié)摿?,但我國的電子競技產(chǎn)業(yè)還不夠成熟仍處于初級階段,雖然近幾年發(fā)展迅猛,但與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家相比還是有較大的差距。本文淺談電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,指出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題與不足,并提出可能解決相關(guān)問題的發(fā)展策略。

      關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè)

      1.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀分析

      據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的消息,截止2019年底我國人口數(shù)量已突破14億,因此電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎(chǔ)。同時(shí)我國網(wǎng)民對電子競技熱情高漲,以英雄聯(lián)盟S10全球總決賽為例,本次賽事與多家直播平臺和在線視頻平臺合作,各個(gè)平臺同時(shí)收看比賽的人數(shù)高達(dá)數(shù)百萬人,在總決賽當(dāng)晚線上收看比賽的人數(shù)甚至突破千萬。在上海浦東足球場舉行的全球總決賽更是一票難求,據(jù)統(tǒng)計(jì),有超320萬位“召喚師”登記成功,但現(xiàn)場觀賽名額只有6312個(gè),獲得入場券的概率只有0.2%。雖然僅有千分之二的概率,但仍沒有磨滅“召喚師”們對于英雄聯(lián)盟的熱愛與追求。近年來,電子競技已經(jīng)作為一門較為成熟的學(xué)科專業(yè)在我國專科及本科院校開設(shè),并為中國電子競技培養(yǎng)和輸送人才。雖然我國電子競技產(chǎn)業(yè)還處于初級階段,但不可否認(rèn)的是我國電子競技產(chǎn)業(yè)有著巨大的發(fā)展前景。隨著國家對電子競技產(chǎn)業(yè)的重視程度越來越高,相信在未來,電子競技產(chǎn)業(yè)將為我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出更多的貢獻(xiàn)。

      2.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的問題

      2.1產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展健步如飛而核心資源被壟斷

      根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年1-6月中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1394.93億元,其中中國自主研發(fā)電子競技游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)1201.4億元。由于受疫情影響,2020年1-6月數(shù)據(jù)與往年同期數(shù)據(jù)有較為明顯的增長。目前《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《絕地求生》等電子競技項(xiàng)目占據(jù)了我國電子競技市場的主體,而這些電子競技項(xiàng)目的開發(fā)或運(yùn)營又主要集中在騰訊、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商手中。從整個(gè)中國的電子競技市場來看,其核心資源和利潤都掌握在極少數(shù)的生產(chǎn)商和運(yùn)營商手中,其中絕大部分掌握在“騰訊”手中。電子競技與傳統(tǒng)競技不同,它非常依賴于游戲生產(chǎn)商和運(yùn)營商,整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈壟斷在極少數(shù)的廠商手中,這對于中國電子競技產(chǎn)業(yè)是不利的,一旦一方改變了產(chǎn)業(yè)模式或規(guī)則,將直接影響到整個(gè)中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。

      2.2賽事舉辦投入迅速增加而盈利模式匱乏

      近幾年全國大力開展各項(xiàng)電子競技賽事,電子競技賽事舉辦投入迅速增加,不僅數(shù)量多而且種類形式多樣。但我國電子競技產(chǎn)業(yè)還在起步階段,電子競技場館非常稀少,戰(zhàn)隊(duì)周邊體系還不夠健全。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截止2020年6月中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模近6.6億人,其中電子競技用戶為4.8396億人。然而電子競技賽事收入僅占不到整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)收入的2%,這與電子競技賽事盈利模式匱乏有關(guān)。與其他傳統(tǒng)賽事不同,電子競技賽事分為線上賽和線下賽,受疫情影響和場地容量限制,絕大部分的觀眾都是通過網(wǎng)絡(luò)直播進(jìn)行賽事觀看,因此,目前我國電子競技賽事主要收入來源于賽事轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商。

      2.3電競選手逐漸明星化而職業(yè)化體系落后

      隨著電子競技在國內(nèi)人氣與日俱增,一些電競選手的高光操作被玩家們追捧與效仿,由于媒體爭相報(bào)道以及俱樂部和運(yùn)營商的宣傳,使得電競選手逐漸明星化,卻忽視其電子競技職業(yè)的本質(zhì)。我國現(xiàn)階段職業(yè)化訓(xùn)練體系還比較落后,然而俱樂部和運(yùn)營商為了提高電子競技項(xiàng)目的知名度和人氣,會(huì)放棄寶貴的訓(xùn)練時(shí)間安排“高人氣選手”進(jìn)行賽事宣傳等工作。

      3.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略

      3.1發(fā)揮政府職能,杜絕產(chǎn)業(yè)核心資源被壟斷

      我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈被掌握在極少數(shù)的運(yùn)營商手中,這對于我國電子競技產(chǎn)業(yè)是不利的。政府應(yīng)發(fā)揮其政府職能,積極推動(dòng)與大力扶持電子競技產(chǎn)業(yè),制定電子競技戰(zhàn)略部署和完善的管理體制,出臺相關(guān)扶持政策,擴(kuò)大電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營商規(guī)模,加強(qiáng)電子競技產(chǎn)業(yè)管理。以避免核心資源的壟斷,營造良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。

      3.2拓展電子競技賽事盈利新模式

      我國電子競技賽事僅僅靠賽事轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商等盈利模式來創(chuàng)造財(cái)富是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要不斷開展盈利新模式來提高電子競技賽事收入在整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)的占比。由于電子競技受眾是對于游戲產(chǎn)品和電競選手高度認(rèn)同的,使其在線下觀賽、游戲場館體驗(yàn)和電子競技周邊產(chǎn)品的消費(fèi)以及與自己喜歡的電競選手互動(dòng)等活動(dòng)的參與是相對積極的,所以積極發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)品和建設(shè)特色游戲場館是開拓盈利新模式的較好選擇。

      3.3加強(qiáng)專業(yè)化人才的培養(yǎng)

      我國在電子競技領(lǐng)域的專業(yè)性人才極度稀缺,其中電子競技俱樂部管理人員的培訓(xùn)極為重要。電子競技同其他競技體育相似,同樣需要高級管理人員,例如教練負(fù)責(zé)管理選手以及安排選手的日常訓(xùn)練,領(lǐng)隊(duì)負(fù)責(zé)照顧隊(duì)員的日常生活以及帶領(lǐng)隊(duì)員參加各項(xiàng)賽事,心理咨詢師會(huì)定期對選手進(jìn)行心理疏導(dǎo),專業(yè)經(jīng)理人負(fù)責(zé)俱樂部所有事物的決策以及外聯(lián)等工作。電子競技對于選手的手速和反應(yīng)能力要求極高,以至于職業(yè)選手的職業(yè)生涯就只有短暫的幾年,系統(tǒng)性的訓(xùn)練體系對于職業(yè)選手甚是重要。管理團(tuán)隊(duì)的訓(xùn)練體系和指導(dǎo)思想會(huì)很大程度的影響選手的操作,所以加強(qiáng)專業(yè)化人才的培養(yǎng)對職業(yè)選手和電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要作用?,F(xiàn)如今,已有許多高校開設(shè)了“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),并向各大電子競技俱樂部輸送人才,相信日后我國電子競技發(fā)展會(huì)越來越好。

      參考文獻(xiàn):

      [1]周德圣.我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展研究[J].電子技術(shù)與軟件工程,2017(19):91-92.

      [2]王賢波,張煥志.當(dāng)下電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的困境及隱憂[J].傳媒觀察,2020(09):45-51.

      [3]譚鳳,榮文學(xué).近年我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題研究[J].當(dāng)代體育科技,2020,10(06):237-241.

      [4]郭長虹.電子競技體育產(chǎn)業(yè)對區(qū)域經(jīng)濟(jì)的影響及對策[J].經(jīng)營管理者,2013(23):207-207.

      [5]余榮芳,王愛文,辜德宏,吳貽剛.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與對策[J].體育成人教育學(xué)刊,2019,35(03):10-16+95.

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