姜令頌
摘 ?要:我國電子競技正處在快速發(fā)展的關(guān)鍵時期,其龐大的受眾群體以及電子競技產(chǎn)業(yè)巨大的經(jīng)濟(jì)潛力正在被越來越多的人所關(guān)注,筆者通過查閱相關(guān)資料,在梳理電子競技發(fā)展過程的基礎(chǔ)上,淺析目前中國電競發(fā)展中存在電子競技的認(rèn)識與歸屬;法律規(guī)制,監(jiān)管權(quán)責(zé);產(chǎn)業(yè)發(fā)展;文化傳承與傳播;人才培養(yǎng)問題等方面的問題,由此提出對策,應(yīng)建設(shè)正確的電子競技輿論傳播導(dǎo)向;健全電競行業(yè)法律規(guī)制,提升監(jiān)督效能;成立官方電子競技監(jiān)管機(jī)構(gòu),統(tǒng)籌電競資源;建造系統(tǒng)的電子競技文化創(chuàng)新工程;建立電競培養(yǎng)體系,構(gòu)建科學(xué)電競訓(xùn)練方法,以此保證我國電子競技的健康發(fā)展。
關(guān)鍵詞:電子競技 ?發(fā)展 ?問題 ?對策
中圖分類號:G80 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2020)08(a)-0254-03
Abstract: China's E-sports is in a critical period of rapid development,its huge audience and the huge economic potential of e-sports industry are being noticed by more and more people.Based on the relevant information, the author combs the development process of E-sports. In the development of E-sports in China, there are many problems, such as the understanding and ownership of e-sports, legal regulation, supervision rights and responsibilities, industrial development, cultural heritage and communication, personnel training and so on. Therefore, the author puts forward some countermeasures that we should build the correct orientation of E-sports public opinion communication, improve the legal regulation of E-Competition industry and enhance the supervision efficiency; Establish an official E-sports regulatory body, the overall planning of E-sports resources; construct a systematic E-sports cultural innovation project; establish of E-sports training system and ?scientific E-sports training methods, in order to ensure the healthy development of E-sports in China.
Key Words: E-sports; Development; Problems; Countermeasures
電子競技是立足于現(xiàn)代數(shù)字信息技術(shù),將電子游戲與運(yùn)動競技結(jié)合而形成的集競技、娛樂、科技于一體的運(yùn)動模式[1]。2003年,國家體育總局確定電子競技為正式的體育競賽項目,2017年,國際奧委會正式承認(rèn)電子競技為體育活動。此外,越來越多的證據(jù)表明電子競技對經(jīng)濟(jì)發(fā)展具有極大潛力[2]。對此,我國出臺了相應(yīng)的政策以保障電子競技規(guī)范發(fā)展。但整體來看,電競在我國起步晚、發(fā)展快,但正因發(fā)展速度快,目前沒有發(fā)展出比較完整的產(chǎn)業(yè)鏈,所以在享受其所帶來的經(jīng)濟(jì)效益和社會價值的同時,也要審視其發(fā)展過程中的各種問題[3]。
1 ?中國電子競技發(fā)展中存在的問題
1.1 電子競技的認(rèn)識與歸屬問題
盡管國際奧委會和我國體育總局都已經(jīng)承認(rèn)電競屬于體育,但是在學(xué)術(shù)界,對電競的體育屬性還是存在極大的爭議,溫州大學(xué)的易劍東教授就不認(rèn)同將電競歸類于體育的總體概念中,他認(rèn)為電競的身體能力對抗較低,依托的也不是實體的體育場地設(shè)施,追求虛擬環(huán)境中的勝利;最重要的是電競的競技性不足以成為其實體育的充分條件,其在《體育概念和體育功能論》中曾專門闡述:“這些活動智力的絕對支配性使它無法與體育的體力表現(xiàn)性混為一談,體育始終是以身體活動來體現(xiàn)、判斷和衡量的[4]?!睆拇蟊娬J(rèn)知層面來講,雖然處在一個數(shù)字化時代之中,但由于電競的發(fā)展歷史短,又是從電子游戲中產(chǎn)生,對游戲的否定態(tài)度使人民大眾對電子競技本身的認(rèn)知還是持懷疑態(tài)度的。
1.2 電子競技的法律規(guī)制,監(jiān)管權(quán)責(zé)問題
(1)法律依據(jù)不夠充分,體育法相對滯后,我國體育法頒布于1995年,而電子競技在2003年才被定義為體育,并且電子競技的發(fā)展日新月異,當(dāng)前體育法并不能適應(yīng)電子競技的發(fā)展。(2)解決糾紛的機(jī)制不健全,電子競技和傳統(tǒng)體育還是存在一定的差別,但相較于龐大的電子競技群體,我國并未建立專門的體育仲裁機(jī)構(gòu)和相關(guān)的體育仲裁制度。(3)監(jiān)管制度缺失,我國目前為止還沒有建立全國性官方的電子競技機(jī)構(gòu),導(dǎo)致電子競技產(chǎn)業(yè)電子競技賽事,法律監(jiān)管等方面都缺乏統(tǒng)一的監(jiān)管。
1.3 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題
(1)缺乏專業(yè)性電子競技產(chǎn)業(yè)人才。產(chǎn)業(yè)市場化運(yùn)作,資產(chǎn)開發(fā),還有賽事產(chǎn)業(yè)布局都需要專業(yè)性的人才,而我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間短,人才空缺,導(dǎo)致我國電競賽事存在價值低,難以盈利,產(chǎn)業(yè)鏈缺失等問題[5]。(2)品牌建設(shè)相對滯后。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要集中在完善產(chǎn)業(yè)鏈以及各類賽事的組織方面,但相對的對賽事整體的品牌建設(shè)關(guān)注較少,其投入遠(yuǎn)不及賽事資金方面。(3)自主研發(fā)欠缺。當(dāng)前主流的電子競技項目均為海外研發(fā),我國主要是代理商,產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán)、復(fù)制傳播權(quán)以及賽事授權(quán)等所有權(quán)均不屬于我國,導(dǎo)致我國在賽事產(chǎn)業(yè)鏈中嚴(yán)重缺乏話語權(quán)。(4)行業(yè)薪資分配不合理。職業(yè)選手相較于直播行業(yè)所得的薪資少的多,與其勞動付出不成正比。
1.4 電子競技文化傳承與傳播問題
精神文化作為電競文化集叢的核心,通過需求、認(rèn)知、態(tài)度、自身情感等參與、掌握電競過程中的心理變化來提供發(fā)展動力的源泉[6]。但是現(xiàn)階段,我國電子競技的精神文化和美韓等國家還存在一定差距,本土化內(nèi)容匱乏,這主要體現(xiàn)在我國游戲的開發(fā)上,在先進(jìn)硬件設(shè)施和高端技術(shù)人才快速發(fā)展的同時,缺乏與傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)的融合。當(dāng)前,我國游戲開發(fā)嚴(yán)重利益化,追求短期效益,內(nèi)容選擇歷史人物,也僅僅引用姓名,但對本土北化元素的底蘊(yùn)卻不去挖掘;相較于其他國家歷史短暫,我國歷史文化豐富多樣,從神話時期,到近代,可引用的英雄人物數(shù)不勝數(shù),但人物深層次的背景精神,卻絲毫沒有傳承,甚至嚴(yán)重歪解、扭曲,加上電競的受眾群體普遍為青少年,缺乏歷史認(rèn)知,很難對我國傳統(tǒng)文化傳播起到積極作用,甚至出現(xiàn)錯誤引導(dǎo)。
1.5 電子競技人才培養(yǎng)問題
電子競技的特殊性,使電競選手的訓(xùn)練自主性極大,而且非常不成熟,缺乏完備科學(xué)的訓(xùn)練體系,電競選手的選拔,也主要是通過其表現(xiàn)出來的現(xiàn)實成績進(jìn)行邀請才能成為職業(yè)選手,這也使得隊員管理難;而且電子競技運(yùn)動是一項年輕的項目,具有年輕化的特點(diǎn),心智上的發(fā)展還沒有完全成熟,管理層的人員大多是退役后的職業(yè)選手,也呈年輕化特點(diǎn),而且沒有經(jīng)過管理學(xué)的專業(yè)培訓(xùn)[7]。另外選手文化程度不高;電競選手的黃金年齡是18~23歲,缺乏系統(tǒng)教育影響著選手的綜合素質(zhì)水平,缺乏科學(xué)訓(xùn)練也很容易造成傷病,電競的職業(yè)特點(diǎn)也注定其在身體機(jī)能方面有更多的損害。最后還有退役問題,電子競技雖然已經(jīng)被列入體育項目,但是電子競技選手去卻不能和傳統(tǒng)的體育運(yùn)動員得到相同的待遇,國家對退役的電子競技選手沒有任何保障。
2 ?中國電子競技發(fā)展問題的對策
2.1 建設(shè)正確的電子競技輿論傳播導(dǎo)向
在當(dāng)前全媒體融合的時代下,必須注意社會輿論這種特殊的社會意識表現(xiàn)形式,對電子競技而言,其發(fā)展,必須做好正確的輿論工作,要保證電子競技的各個方面都有正確的輿論價值導(dǎo)向,這是實現(xiàn)電子競技發(fā)展的關(guān)鍵一步。對電競運(yùn)動錯誤輿論及時糾正,在電競后備人才的培養(yǎng)過程中樹立正確的電子競技理念,塑造科學(xué)健康的電競氛圍,另外,加強(qiáng)引導(dǎo)健康的電子競技文化,打造權(quán)威的官方賽事,提高公眾對電子競技的認(rèn)識水平,用以引導(dǎo)電競行業(yè)的輿論導(dǎo)向,推動電競健康可持續(xù)發(fā)展。
2.2 健全電競行業(yè)法律規(guī)制,提升監(jiān)督效能
我國電子競技正處在快速發(fā)展時期,其健康良性發(fā)展必須要有完備的法律規(guī)制的監(jiān)督、規(guī)范和引導(dǎo)。首先,應(yīng)著力健全電競相關(guān)的法律法規(guī),保證我國電競發(fā)展中各部職能的發(fā)揮,保障部門內(nèi)部人才的相關(guān)權(quán)益。其次,對現(xiàn)有的電子競技法規(guī)重新審視梳理,應(yīng)著重對電競相關(guān)研發(fā)、賽事舉辦、直播平臺,甚至電競場館,運(yùn)營體系等各個方面的立法并及時修訂和補(bǔ)充,不斷完善法律體系,以適應(yīng)我國電競的快速發(fā)展,實現(xiàn)積極引導(dǎo)。最后,建立科學(xué)的評價監(jiān)督體系,我國電競發(fā)展時間短,必須建立包括對電競產(chǎn)業(yè)鏈、文化價值、制度保障在內(nèi)的多維度系統(tǒng)化的評價體系,以實現(xiàn)對電競發(fā)展時時監(jiān)督糾正。
2.3 成立官方電子競技監(jiān)管機(jī)構(gòu),統(tǒng)籌電競資源
首先,我國體育總局早就確認(rèn)的電子競技的體育屬性,但是卻缺乏相關(guān)的國家機(jī)構(gòu)統(tǒng)一對電子競技進(jìn)行監(jiān)督和管理,政策上也缺乏發(fā)言人,這使得社會中的商家對其投資始終有所搖擺,難以帶動整個電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其次,電競發(fā)展法律法規(guī)的執(zhí)行,也需要相關(guān)政府部門進(jìn)行監(jiān)督執(zhí)法,保證電競發(fā)展中各種問題的及時解決。最后,成立官方電競機(jī)構(gòu),對整個電競行業(yè)的資源進(jìn)行整合,對各級政府、游戲相關(guān)企業(yè)與第三方賽事機(jī)構(gòu)的合作有很大的影響,可使其結(jié)合各地區(qū)自身的區(qū)域優(yōu)勢、傳統(tǒng)文化特征打造有地域特色的品牌性電競精品賽事,不斷提高產(chǎn)業(yè)競爭能力。
2.4 建造系統(tǒng)的電子競技文化創(chuàng)新工程
很多人區(qū)分電子競技的游戲的依據(jù)是其對人的健康產(chǎn)生何種影響,不只是身體,還包括精神影響,所以在進(jìn)行電競宣傳的同時,必須提高電競本身的精神素養(yǎng),包括電子競技的競技文化和競技精神。這就要通過鼓勵國內(nèi)主要的電競運(yùn)營者在電競的開發(fā)上融入積極向上的精神文化,并結(jié)合中國傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)和歷史根基,開發(fā)出符合現(xiàn)代人理念的優(yōu)秀電競產(chǎn)品,積極發(fā)掘我國優(yōu)秀歷史文化,創(chuàng)作出具有傳統(tǒng)文化元素內(nèi)涵的優(yōu)秀作品,實現(xiàn)從主題場景、人物設(shè)置、音樂畫風(fēng)等方面的原創(chuàng)型轉(zhuǎn)變。與此同時,也要發(fā)掘電競周邊產(chǎn)品,使其充分本土化,提高我國電競用戶的文化認(rèn)同。
2.5 建立電競培養(yǎng)體系,構(gòu)建科學(xué)電競訓(xùn)練方法
電競的發(fā)展,離不開專項人才的參與,電競主要包括管理人員和競賽選手兩大主要群體。當(dāng)前電競管理人員主要是退役選手或者其他領(lǐng)域轉(zhuǎn)型到電競上進(jìn)行管理,這使得管理人員要么缺乏管理學(xué)的相關(guān)知識能力,要么缺乏對電競的深入了解,都難以完全勝任電競的管理工作,所以必須建立相應(yīng)的培養(yǎng)體系,并對管理內(nèi)容進(jìn)行分類,對整個行業(yè)進(jìn)行喜歡,如賽事管理、衍生產(chǎn)品管理、行業(yè)研發(fā)管理等。除此之外,還要建立科學(xué)的電競訓(xùn)練體系,使電競選手的培訓(xùn)脫離“野路子”,運(yùn)用現(xiàn)代體育訓(xùn)練方法,結(jié)合人體運(yùn)動規(guī)律,從選材到訓(xùn)練,都有科學(xué)的理論指導(dǎo),避免年輕選手的難管理的問題,也可以減少運(yùn)動損傷的發(fā)生,保證機(jī)體健康發(fā)展。
3 ?結(jié)語
電子競技作為現(xiàn)代科技與競技結(jié)合的產(chǎn)物,在一定程度上代表了體育的一種發(fā)展趨勢,并且電子競技產(chǎn)業(yè)所帶的經(jīng)濟(jì)效益正逐步凸顯,伴隨著我國經(jīng)濟(jì)與科技水平的發(fā)展,電競的發(fā)展速度會越來越快,在享受電子競技帶來的經(jīng)濟(jì)效益的同時,必須時刻關(guān)注其發(fā)展中存在的問題,并及時加以修正,趨利避害,努力使之成大眾體育的組成部分,成為我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的組成力量。
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