楊直
昨天上午10點,SuperCell的新作《荒野亂斗》終于和國服的玩家見面了。不知道第一時間下載的玩家對于這款遲到了兩年的新作有什么感受。
在幾乎完全體驗了當前所有的游戲內容后,《荒野亂斗》給我最大的感覺就是游戲自身的拿來主義。
我對《荒野亂斗》感興趣源于之前的一部宣傳短片。視頻里3V3的競技和眼花繚亂的技能讓我覺得這會是一款很好玩的輕競技手游。后來,我同事在美國玩過后極力推薦也印證了這個想法。
《荒野亂斗》最明顯的特點就是輕競技。作為一款“射擊”游戲,荒野亂斗的技能釋放卻使用了移動MOBA游戲共有的輪盤。很難講,《荒野亂斗》是不是和《守望先鋒》一樣,算是一款射擊和MOBA元素共存的移動游戲。
而低門檻和技術性共存,有趣的勝利判定規(guī)則,《荒野亂斗》有資質成為消磨時間的好工具。也許,這保證了《荒野亂斗》的用戶基礎。
然而,在3V3的競技之外,《荒野亂斗》也提供了吃雞模式——荒野決斗,還有亂斗足球。而出乎意料的是,這三種玩法都和游戲底層的操作機制融合得很好。
在我看來,和輕競技相比,《荒野亂斗》的拿來主義或許更值得討論。
在《守望先鋒》之后,電競產業(yè)里的拿來主義越來越明顯。不管是吃雞,還是自走棋,這兩種火爆了一段時間的“新玩法”都在經過游戲廠商的評估后,被拿去和已有的玩法做結合。結果有好有壞。
過去我們討論過,電競游戲自身永遠存在著一個悖論:那就是恒定的對抗和新內容之間的矛盾。一方面,互聯網的快速迭代需要電競游戲保持游戲內容上的不斷推陳出新;但另一方面,這種更新又不能侵蝕已經搭建好的競技框架。
從這個角度看,很明顯,新英雄比新玩法更適合這種迭代。一個實際的例子是,在把吃雞和自走棋模式添加進游戲后,廠商為這些新玩法舉辦了單獨的賽事,并沒有嘗試著和原有的賽事做一個結合。
但這恰恰是《荒野亂斗》最具有想象力的地方。和過往的項目相比,《荒野亂斗》有潛質成為電競項目里的鐵人三項。
在傳統(tǒng)體育里,三個不同項目的統(tǒng)一性在于身體素質;而吃雞、3V3競技、足球模式三個不同模式的統(tǒng)一性則在于《荒野亂斗》這個IP自身。這種可能性給電競帶來了新內容。
可能唯一需要考慮的是戰(zhàn)隊和內容公司如何去適應這種新內容的呈現。這并不是單單依靠綜合性電競賽事的經驗就能解決的。
除了身體素質外,傳統(tǒng)體育的鐵人三項里各項運動的技巧性也同樣突出;這可能是《荒野亂斗》在形式上拿來的同時需要解決的問題。
相信上手的人應該都有這樣的感覺,荒野亂斗在低門檻和競技性之間取得了一個還算不錯的平衡。但當《荒野亂斗》想要借助電競營銷或是打造自己的賽事時,也就是把競技性推到了前臺。這時,《荒野亂斗》低門檻的特點會被移動電競無限放大了。
如果《荒野亂斗》是一款端游,那么在不同模式共存的賽事里,如何突出競技性這個問題依然好解決。因為端游電競項目在過去十多年的發(fā)展里已經構建了一個相對清晰的技術框架。
比如鼠標的DPI、移動方式、鼠標點擊的精確度和走A之間的關系。換句話說,因為游戲內的操作只能由鼠標和鍵盤完成,那么我們就可以套用MOBA、FPS甚至RTS項目的技術特點來解釋所有的端游項目。
實際上,不管是吃雞,還是《守望先鋒》,大家誰也沒跑出這個框架。
但移動電競不同。移動電競更年輕,還沒有完全說服觀眾。一直以來,移動電競都是拿著傳統(tǒng)電競的技術體系來解釋或是突出自身的競技性。這樣做的好處無疑是讓移動電競更容易被別人接受,但壞處即是,移動電競沒有構建起自己的技術體系。
雖然我們隱約地感知到可能存在這樣一個技術體系,也可能存在和傳統(tǒng)電競一樣的“鍵鼠交互”的統(tǒng)一性,但這個體系我們至今仍然無法言明。
于是,擺在《荒野亂斗》面前的問題就變成了,如果打造單一模式,如3V3競技的電競賽事,很可能會面臨“競技性不足”的問題,也就是賽事的深度問題。而解決的辦法只能靠選手慢慢摸索,也就是交給時間來解決;
而如果腦洞大開地打造鐵人三項式的電競賽事,用不同形式的對抗拓寬賽事的廣度時,在內容的解釋和突出上,也會因為缺少技術體系的支撐而找不到重點。就算你同時將“神射手”這個稱謂強行放進足球模式和3V3競技模式,可能觀眾接受起來也會很困難。
當然,我們仍然可以將內容呈現的重點放在參賽選手身上在一定程度上解決這個問題。但《荒野亂斗》和整個移動電競面臨的“技術體系”缺失的問題早晚要解決。
畢竟,你的賽事觀眾不可能只是那些“我能感覺到競技性,但我說不出來”的硬核玩家。
但不管怎么說,靠著拿來主義,《荒野亂斗》成了一支值得開發(fā)的潛力股。對電競來說,這才是最重要的。