摘要:本文章從聲景理論出發(fā),以騰訊光子工作室制作團(tuán)隊(duì)打造的極具真實(shí)感的軍事競(jìng)賽體驗(yàn)手游《和平精英》為例,從游戲聲景的概念構(gòu)成、物理環(huán)境構(gòu)成、認(rèn)知構(gòu)成大方面對(duì)游戲聲景的空間環(huán)境構(gòu)成進(jìn)行分析。在虛擬環(huán)境下,通過游戲聲景的空間環(huán)境構(gòu)成,激發(fā)玩家的游戲情緒,體驗(yàn)不同的情感。
關(guān)鍵詞:游戲聲景;和平精英;空間環(huán)境構(gòu)成
在電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展的今天,游戲玩家在游戲體驗(yàn)過程中對(duì)游戲聲音的要求越來越高,他們期望通過游戲聲音環(huán)境的還原帶給他們沉浸式的游戲體驗(yàn),帶來更深刻的感官刺激。在電子以及網(wǎng)絡(luò)游戲這種虛擬的特殊環(huán)境下分析,游戲聲景的空間環(huán)境構(gòu)成為如何增加游戲聲音的真實(shí)性和沉浸性提供了可追尋的線索。
《和平精英》是近兩年來受大眾喜愛程度較高的一款手游,在射擊、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等游戲品類中積累的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)與領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),為玩家構(gòu)建了一個(gè)百人同場(chǎng)競(jìng)技,全方面自由施展戰(zhàn)術(shù)的游戲世界,體驗(yàn)擬真軍事競(jìng)賽體驗(yàn)。游戲中還使用了真實(shí)的3D音效,給玩家?guī)順O致的視聽感受。
一、游戲聲景的概念構(gòu)成
“對(duì)游戲聲景的理解,還應(yīng)當(dāng)從三個(gè)要素考慮:游戲聲音、玩家和游戲環(huán)境,它們之間的關(guān)系是相輔相成的”。游戲聲音指游戲本身的所有聲音,游戲中的人物語言、人物動(dòng)作音效、環(huán)境音效、配樂等。玩家是指游戲聲景給玩家所帶來的生理與心理體驗(yàn),游戲聲景的不同給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)不同,同時(shí)玩家自身情緒也有一定影響。游戲環(huán)境的細(xì)節(jié)構(gòu)成所體現(xiàn)出的游戲情節(jié),由模擬聲技術(shù)給玩家呈現(xiàn)出不同的聽覺變化,使玩家身臨其境。
二、游戲聲景的物理環(huán)境構(gòu)成
“雖然游戲聲音是擬音性質(zhì)的,但是要建立在自然聲音的物理特性與物理效應(yīng)基礎(chǔ)之上,這樣游戲聲音才更加具有真實(shí)性”。
在目前版本1.5.8《和平精英》的經(jīng)典模式下,有四個(gè)地圖:海島、雨林、雪地、沙漠,四種地圖在聽感上最大的不同就是對(duì)于不同地圖的環(huán)境感塑造。一是體現(xiàn)在室外走路時(shí)的腳步聲:海島圖中,踩在土地上、石頭地上等都會(huì)有不同質(zhì)感的感知;在雨林圖,大多數(shù)是走在草地上的踩草窸窣聲;雪地圖內(nèi),則是踩在雪地中的嘎吱嘎吱聲;而沙漠圖,絕大多數(shù)是走在沙地里的與沙礫的摩擦聲。二是體現(xiàn)在天氣環(huán)境聲:區(qū)別最大的就是雪地圖中的戶外風(fēng)雪聲,其他三個(gè)圖的室外風(fēng)聲區(qū)別較小;三是體現(xiàn)在戶外開車時(shí)的汽車引擎聲,每一種不同的車輛,在行駛過程中都會(huì)帶來不同的汽車引擎聲,而在雨林圖里在海島地圖的基礎(chǔ)上增加了皮卡車,雪地圖增加了雪橇及雪地車,沙漠圖增加了皮卡、小巴車等,每一種車輛的不同都會(huì)帶來不同的聽覺體驗(yàn)。
三、游戲聲景的認(rèn)知構(gòu)成
人對(duì)聲音的感受,“要經(jīng)過感覺、知覺、認(rèn)知的過程,而這三個(gè)階段的界限是模糊的,感覺沖擊的是玩家的受體,如耳膜,器官的感覺信息,知覺是利用感覺信息與外部世界建立聯(lián)系,認(rèn)知是對(duì)知識(shí)的獲得、儲(chǔ)存、檢索和運(yùn)用,是過去的經(jīng)驗(yàn)結(jié)合新觀念的同化和解釋的過程”。
(一)感覺沖擊
在不同模式下都有不同的空間環(huán)境體驗(yàn)感,這些信息點(diǎn)的獲取,就是一個(gè)感覺沖擊過程。比如在收集物資的過程中,每一種不同的物品,所拾取起來的音效聲都不同,有槍支、子彈、藥品等,搜房子時(shí)的開門關(guān)門聲、跳窗聲......每一個(gè)細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)體現(xiàn)都會(huì)給玩家在游戲中的感知真實(shí)感增加一分。
(二)知覺建立
游戲中,玩家感受到的雙耳時(shí)間差和雙耳強(qiáng)度差是由音箱或耳機(jī)的各個(gè)聲道制造出來的,玩家可以感知距離、空間、位置等。這就是知覺建立的過程,每當(dāng)玩家周圍出現(xiàn)敵人時(shí),會(huì)在耳機(jī)中清晰地聽到敵人腳步聲及其方位,且距離越近腳步聲越大,由此來判斷敵人位置并擊敗敵方。
(三)認(rèn)知運(yùn)用
游戲聲音可以讓我們感知空間的不同屬性-距離、大小、方向、視角、運(yùn)動(dòng)以及主觀情緒等,可以通過音調(diào)、音色、聲強(qiáng)、回聲等得出。在游戲過程中,我們常常可以聽到來自四面八方的槍聲,且每一把槍聲的頻率、響度、音調(diào)音色等都會(huì)不相同,隊(duì)友可以通過對(duì)敵人槍支及方位的判斷告知其他隊(duì)友,并根據(jù)這些信息內(nèi)容來決定我方使用哪類型槍支進(jìn)行射擊可達(dá)到制敵效果。
結(jié)論
本文章簡(jiǎn)要從游戲聲景的概念構(gòu)成、游戲聲景的物理環(huán)境構(gòu)成與游戲聲景的認(rèn)知構(gòu)成這三個(gè)方面來分析游戲聲景的空間環(huán)境構(gòu)成,每一個(gè)方面都有其側(cè)重點(diǎn)。首先,運(yùn)用聲景理論在游戲環(huán)境下分析游戲聲景的概念,有一個(gè)明確的思想基礎(chǔ)。再從物理環(huán)境構(gòu)成結(jié)合《和平精英》的游戲例子分析,說明環(huán)境構(gòu)成要點(diǎn)。最后從認(rèn)知構(gòu)成中說明空間環(huán)境信息所帶來的重要性。此文章所分析的游戲聲景的空間環(huán)境構(gòu)成都涉及較淺,望能為后者帶來啟發(fā)。
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作者簡(jiǎn)介:李帆,(1996.09.26-),性別:女,民族:漢,籍貫:湖北省咸寧市, 學(xué)位:碩士,職位:學(xué)生,研究方向:影視聲音創(chuàng)作。論文名稱,游戲聲景的空間環(huán)境構(gòu)成 --以手游《和平精英》為例。