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      基于數(shù)據(jù)手套的虛擬物理實(shí)驗(yàn)室系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      2020-10-26 10:14:26
      科教導(dǎo)刊·電子版 2020年22期
      關(guān)鍵詞:手套虛擬現(xiàn)實(shí)物體

      (東北大學(xué)軟件學(xué)院 遼寧·沈陽 110000)

      0 引言

      隨著近年來高等教育實(shí)驗(yàn)教學(xué)改革和實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目信息化建設(shè)的不斷推進(jìn),為響應(yīng)國家教育部關(guān)于開展示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè)的號(hào)召,充分利用信息技術(shù)與高等教育實(shí)驗(yàn)教學(xué)深度融合、教育資源共建共享的先進(jìn)機(jī)制,拓展實(shí)驗(yàn)教學(xué)內(nèi)容的廣度和深度、延伸實(shí)驗(yàn)教學(xué)的時(shí)間和空間、提升實(shí)驗(yàn)教學(xué)的質(zhì)量和水平,搭建高靈活性、互動(dòng)性、操作復(fù)雜性的物理實(shí)驗(yàn)室系統(tǒng)對數(shù)字化教育平臺(tái)建設(shè)具有重要意義。本文利用包括基于物理的實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在內(nèi)的多種數(shù)字還原技術(shù),結(jié)合應(yīng)用廣泛的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)平臺(tái),以數(shù)據(jù)手套作為交互設(shè)備,通過若干個(gè)典型的中學(xué)物理實(shí)驗(yàn)的仿真還原,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)一個(gè)虛擬物理實(shí)驗(yàn)系統(tǒng),驗(yàn)證物理實(shí)驗(yàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的可操作性以及數(shù)據(jù)手套在虛擬物理實(shí)驗(yàn)中便捷、精確和直觀的交互方式。

      1 相關(guān)技術(shù)

      1.1 Unity引擎

      Unity引擎是一款被廣泛使用的實(shí)時(shí)3D開發(fā)工具,由于其成熟的開發(fā)流程、豐富的開發(fā)資源,近年來被用作虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的首選開發(fā)平臺(tái)。其優(yōu)秀的跨平臺(tái)特性也為虛擬現(xiàn)實(shí)和多體感交互開發(fā)提供了便利。

      1.2 3DMax

      3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds Max,是Discreet公司開發(fā)的基于 PC平臺(tái)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。3ds Max是廣為人熟知的3D內(nèi)容制作工具,性價(jià)比較高、易于上手且插件資源豐富,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫、多媒體制作、游戲、以及工程可視化等領(lǐng)域。

      1.3 Substance Painter

      Substance Painter是一款基于物理效果的材質(zhì)制作工具,在追求真實(shí)質(zhì)感表達(dá)的3D仿真類項(xiàng)目中,常被用于制作逼真的材質(zhì)效果。

      1.4 PBR技術(shù)

      PBR全稱是Physically Based Rendering,基于物理的渲染,是時(shí)下非常流行的擬真渲染技術(shù)?;谖锢淼匿秩炯夹g(shù)使用物理原理來模擬光和物質(zhì)之間的相互作用。它是利用真實(shí)世界的原理和理論,通過各種數(shù)學(xué)方法推導(dǎo)或簡化或模擬出一系列渲染方程,并依賴計(jì)算機(jī)硬件和圖形API渲染出擬真畫面的技術(shù)。

      1.5 數(shù)據(jù)手套

      數(shù)據(jù)手套是一種多模式的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件,可進(jìn)行虛擬場景中抓取、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等操作,也可利用它的多模式性,控制場景漫游。本項(xiàng)目采用的數(shù)據(jù)手套為Noitom Hi5(圖1),采用慣性動(dòng)作捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)對手部姿態(tài)的獲取。NoitomHi5手套配備7顆9軸高性能慣性傳感器,可達(dá)到低于5ms的延遲,在腕部還提供振動(dòng)模塊,可以在使用時(shí)產(chǎn)生震動(dòng)觸覺反饋,增加虛擬現(xiàn)實(shí)中的沉浸感。

      圖1:Noitom Hi5數(shù)據(jù)手套

      2 系統(tǒng)設(shè)計(jì)

      2.1 場景設(shè)計(jì)

      本系統(tǒng)主要由五個(gè)虛擬場景組成:一個(gè)主場景、三個(gè)主題場景和一個(gè)多人合作場景。在場景設(shè)計(jì)上遵循場景風(fēng)格服務(wù)場景功能的原則。

      如圖2所示,主場景用于基本實(shí)驗(yàn)操作,為使用者進(jìn)行中學(xué)物理實(shí)驗(yàn)提供虛擬場所,仿真實(shí)驗(yàn)的主要目的則在于通過仿真程序來實(shí)現(xiàn)真實(shí)世界的實(shí)驗(yàn),在節(jié)省器材資源和降低實(shí)驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)的情況下產(chǎn)生相同于真實(shí)實(shí)驗(yàn)甚至實(shí)現(xiàn)真實(shí)實(shí)驗(yàn)達(dá)不到的效果。

      圖2:主場景與實(shí)驗(yàn)器材

      為了滿足以上需求,在實(shí)驗(yàn)選取方面,選取以下實(shí)驗(yàn):(1)驗(yàn)證動(dòng)量守恒定律;(2)牛頓擺球;(3)描述小電珠的伏安特性曲線;(4)影響滑動(dòng)摩擦力大小的因素;(5)利用氣墊導(dǎo)軌驗(yàn)證牛頓第二定律。

      主題場景則提供寓教于樂的交互場景,每個(gè)主題場景都以一個(gè)中學(xué)物理知識(shí)模塊為主題,將該模塊內(nèi)的知識(shí)靈活搭配,創(chuàng)造一個(gè)具體的環(huán)境以鍛煉學(xué)生使用本模塊所學(xué)物理知識(shí)解決實(shí)際問題的能力。

      2.2 交互功能設(shè)計(jì)

      本系統(tǒng)為“多體感”的虛擬物理實(shí)驗(yàn)室系統(tǒng),“多體感”是指交互方式上將涉及數(shù)據(jù)手套、虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)等多元交互設(shè)備的使用。在向虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)中引入復(fù)雜交互設(shè)備的同時(shí),提高交互設(shè)備為使用者帶來的體驗(yàn)升級(jí)便成為系統(tǒng)開發(fā)的重要內(nèi)容,本部分內(nèi)容將從操作的功能分析、交互設(shè)計(jì)、具體實(shí)驗(yàn)的交互開發(fā)這三個(gè)方面闡述本系統(tǒng)的開發(fā)工作。

      2.2.1 操作功能分析

      人物漫游:使用者通過VR設(shè)備對虛擬場景進(jìn)行觀察,并可在場景中移動(dòng)的功能。

      物體交互:使用者通過數(shù)據(jù)手套與模型交互的功能。通過對數(shù)據(jù)手套進(jìn)行邏輯控制,讓使用者能在虛擬環(huán)境中觸碰、抓取、移動(dòng)、操作實(shí)驗(yàn)器材。

      2.2.2 操作功能模塊設(shè)計(jì)

      操作功能包括使用者在虛擬場景內(nèi)的移動(dòng)、觀察,以及與實(shí)驗(yàn)器材的交互操作,如抓取、觸摸、旋轉(zhuǎn)等。如圖3所示,本系統(tǒng)在用戶的模型手背上添加了操作按鈕,激活此按鈕后,用戶手掌中心將生成一個(gè)控制移動(dòng)的虛擬搖桿,操作搖桿即可在虛擬場景中任意移動(dòng)。

      圖3:控制移動(dòng)的虛擬搖桿

      2.2.3 實(shí)驗(yàn)交互功能模塊設(shè)計(jì)

      實(shí)驗(yàn)交互功能是對每個(gè)物理實(shí)驗(yàn)操作仿真的具體實(shí)現(xiàn),包括器材交互和UI交互。對于不同的器材,需要設(shè)計(jì)與其實(shí)際使用相適應(yīng)的交互方式,如電學(xué)元件的連接、砝碼的夾取等。本部分以“探究影響滑動(dòng)摩擦力大小的因素”實(shí)驗(yàn)為例,展示相關(guān)設(shè)計(jì)。

      由圖4實(shí)驗(yàn)流程圖可以看出,在該實(shí)驗(yàn)中,用戶需要完成對小車及其上砝碼的放置操作。砝碼的放置需要使用鑷子進(jìn)行夾取,通過限制交互手段、UI提示等多種方法向用戶說明儀器的操作規(guī)范。此外,在UI系統(tǒng)和實(shí)驗(yàn)操作流程中采用正交化的設(shè)計(jì)方式,可以在確保操作自由度的同時(shí),避免因操作順序錯(cuò)誤出現(xiàn)的邏輯沖突。

      圖4:“探究影響滑動(dòng)摩擦力大小的因素”實(shí)驗(yàn)流程

      3 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)

      3.1 場景模型與特效制作

      完成本項(xiàng)目場景制作的PBR流程:使用3ds max進(jìn)行多邊形建模、拆分UV后導(dǎo)入substancepainter完成法線、AO貼圖的制作,繪制材質(zhì)貼圖,最后將模型和材質(zhì)貼圖導(dǎo)入unity引擎中進(jìn)行配置并對場景進(jìn)行打光和烘焙。

      在Unity渲染方面,采用靜態(tài)烘焙和實(shí)時(shí)渲染相結(jié)合的方式,對于可運(yùn)動(dòng)的實(shí)驗(yàn)器材采用實(shí)時(shí)渲染,而對于靜止不動(dòng)的場景物體則使用靜態(tài)烘焙節(jié)約性能并合并模型網(wǎng)格。如圖5所示,對于主題場景中的一些特效,如電流激光等,則使用unity的粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)。

      圖5:電磁學(xué)主題場景中的粒子特效

      3.2 實(shí)驗(yàn)器材的物理仿真

      (1)小球碰撞驗(yàn)證動(dòng)量守恒:為使小球遵循動(dòng)量定理,在引擎中使用物理材質(zhì),并將Bounciness屬性設(shè)為最大。賦予小球碰撞體和剛體組件,在剛體組件中設(shè)置質(zhì)量參數(shù)以使引擎進(jìn)行正確的物理計(jì)算。

      (2)托盤天平的仿真模擬:天平仿真的一大難題在于物理計(jì)算的精度和模型質(zhì)心的位置問題。最后采用這樣的優(yōu)化方法:在模型部分將托盤天平橫梁的坐標(biāo)軸設(shè)置在其旋轉(zhuǎn)中心,并凍結(jié)將此物體坐標(biāo)軸使其只能繞定軸旋轉(zhuǎn)。天平的效果通過包圍多個(gè)碰撞盒實(shí)現(xiàn)。

      (3)描述小電珠的伏安特性曲線:電路的模擬需要通過腳本進(jìn)行邏輯電路處理來實(shí)現(xiàn)。由于每個(gè)部件的旋鈕處都需要判斷是否有導(dǎo)線連接,因此在每一個(gè)部件的導(dǎo)線接口上添加一個(gè)觸發(fā)器進(jìn)行統(tǒng)一管理。

      (4)不同粗糙表面的模擬:通過調(diào)節(jié)軌道物理材質(zhì)中有關(guān)動(dòng)摩擦因數(shù)的屬性數(shù)值來實(shí)現(xiàn)。

      3.3 數(shù)據(jù)手套交互實(shí)現(xiàn)

      3.3.1 數(shù)據(jù)手套的導(dǎo)入配置

      本項(xiàng)目直接使用數(shù)據(jù)手套開發(fā)商提供的SDK進(jìn)行開發(fā)。數(shù)據(jù)手套軟件部分的交互邏輯主要分為識(shí)別可交互物體、分類可交互物體、抓取、觸碰等。項(xiàng)目中需要按如下步驟對項(xiàng)目進(jìn)行配置:(1)相關(guān)插件的導(dǎo)入;(2)項(xiàng)目設(shè)置;(3)場景物體的層級(jí)設(shè)置;(4)物理檢測設(shè)置;(5)虛擬現(xiàn)實(shí)配置;(6)數(shù)據(jù)手套模型配置。

      3.3.2 數(shù)據(jù)手套的交互配置

      場景中數(shù)據(jù)手套交互的物體分為三類:單體物體、按鈕/觸發(fā)器、組合物體。針對不同類別的物體交互配置的步驟如下:

      (1)單體物體:向所有可交互單體的根節(jié)點(diǎn)添加用于交互管理的組件,并對特定單體添加用于處理各類交互事件、注冊/取消注冊交互、識(shí)別交互類型和交互物體ID的組件。在完成組件的設(shè)置后,需要設(shè)置單體的層級(jí)、添加剛體組件并設(shè)置物理學(xué)屬性,同時(shí)添加一個(gè)不渲染,但使用相同網(wǎng)格的子物體,設(shè)置為觸發(fā)器,用于對目標(biāo)物體的觸發(fā)檢測。

      (2)按鈕/觸發(fā)器:按鈕/觸發(fā)器與單體物體相似,但不需要添加子物體。

      (3)組合物體:組合物體組合物體通常包含多個(gè)模型,需要先解散原有的層級(jí)結(jié)構(gòu),將各部分子模型都調(diào)整為同一層級(jí),再在該層級(jí)的基礎(chǔ)上,對每個(gè)模型使用單體物體的設(shè)置。

      3.3.3 數(shù)據(jù)手套的交互邏輯

      虛擬物理實(shí)驗(yàn)操作的交互理念是盡可能還原真實(shí)的操作。所以數(shù)據(jù)手套的交互也將遵循這個(gè)原則。相較于單獨(dú)使用vr controller,數(shù)據(jù)手套在仿真體驗(yàn)方面更接近真實(shí)操作,也更符合用戶的使用習(xí)慣。如圖6所示,利用數(shù)據(jù)手套將現(xiàn)實(shí)中的實(shí)驗(yàn)交互方式映射到虛擬場景中變成了一件相對容易的事情,通過在手部模型上增加觸發(fā)器檢測點(diǎn),可以與實(shí)驗(yàn)設(shè)備建立起交互聯(lián)系。除數(shù)據(jù)手套SDK所提供的識(shí)別交互物體、觸碰、抓取的交互邏輯外,項(xiàng)目還需解決使用者在使用過程中對于一些設(shè)備的特定交互方式,比如在空手狀態(tài)下不可抓取砝碼,這些特定的邏輯通過腳本檢測加以實(shí)現(xiàn)。

      圖6:數(shù)據(jù)手套使用戶能以自然的交互方式操作儀器

      4 系統(tǒng)測試

      4.1 數(shù)據(jù)手套交互測試

      表1:數(shù)據(jù)手套交互測試用例表

      分析表1,交互部分的問題可分為兩類:

      第一類問題:由于數(shù)據(jù)手套精度無法準(zhǔn)確模擬手指運(yùn)動(dòng)導(dǎo)致一些操作難以模擬。此類問題可通過增加觸發(fā)器與鎖定位置的方法解決。

      第二類問題:由于物理模擬存在的限制,導(dǎo)致無法直接用簡單的抓取操作進(jìn)行交互,否則會(huì)有器材部件出現(xiàn)偏移的情況。此類問題主要分三步解決:第一步是以部件的限制軌道作為參考系確認(rèn)部件的運(yùn)動(dòng)方式;第二步將移動(dòng)部件設(shè)置為限制軌道部件的子物體;第三步是根據(jù)第一步確定的運(yùn)動(dòng)方式限制軸向并通過腳本加以修正。

      4.2 數(shù)據(jù)手套硬件性能測試

      表2:數(shù)據(jù)手套精度測試

      表3:數(shù)據(jù)手套靈敏度測試

      表4:數(shù)據(jù)手套響應(yīng)范圍測試

      表5:數(shù)據(jù)手套容錯(cuò)率測試

      表6:數(shù)據(jù)手套連接穩(wěn)定性測試

      測試結(jié)果總結(jié):

      有關(guān)數(shù)據(jù)手套的精度,如(表2)(表5)所示,部分情況下手套模型與現(xiàn)實(shí)手部的動(dòng)作并不完全一致,在實(shí)際手指第一指節(jié)旋轉(zhuǎn)90°時(shí)模型手卻已經(jīng)握攏。但不影響本項(xiàng)目所選實(shí)驗(yàn)的交互。如(表3)所示,在不出現(xiàn)定位丟失的情況下,手套的輸出靈敏度可達(dá)到標(biāo)稱的180Hz,可以滿足絕大多數(shù)情況下的使用。(表4)的測試結(jié)果則表明,活動(dòng)場地不宜超過以接收器為圓心、半徑5米的圓形。

      綜上所述,手套整體性能表現(xiàn)良好,精度、靈敏度、容錯(cuò)率、穩(wěn)定性(表6)可以充分滿足開發(fā)需求,響應(yīng)范圍雖有限(6m),但也足以支持本項(xiàng)目的開發(fā)需求。

      5 總結(jié)

      實(shí)踐表明,在進(jìn)行步驟簡化和設(shè)計(jì)修正下,數(shù)據(jù)手套運(yùn)用于虛擬物理實(shí)驗(yàn)室中能夠模擬絕大部分中學(xué)物理實(shí)驗(yàn)的手部操作,結(jié)合擬真的虛擬實(shí)驗(yàn)場景,可以對現(xiàn)實(shí)中的物理實(shí)驗(yàn)進(jìn)行有效還原。數(shù)據(jù)手套與虛擬實(shí)驗(yàn)的有效配合還可以加快實(shí)驗(yàn)速度、提高專注度和沉浸感。但目前數(shù)據(jù)手套的仍存在精度低等諸多問題。總體來說,數(shù)據(jù)手套在仿真教學(xué)中具有廣泛的前景,多體感交互技術(shù)將是現(xiàn)代化教學(xué)的重要趨勢,隨著軟硬件技術(shù)的不斷升級(jí),細(xì)節(jié)問題終將解決,屆時(shí),多體感交互與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將在教育領(lǐng)域發(fā)揮更大的作用。

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