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      互動娛樂時代為科幻產(chǎn)業(yè)帶來新機(jī)

      2020-10-28 06:23:00文/鄭
      中國科技財富 2020年9期
      關(guān)鍵詞:黑鏡達(dá)斯科幻

      文/鄭 軍

      劉慈欣是中國著名科幻作家,《流浪地球》和《鄉(xiāng)村教師》是他的短篇代表作。它們的英文版已經(jīng)由中文在線公司輸出到海外。不過,英文讀者閱讀的不是原文,而是它們的互動小說版本,讀者可以選擇不同人物進(jìn)入故事情節(jié)。

      或許因為是一群“鋼鐵直男”創(chuàng)造的文學(xué)門類,科幻作家會展望各種未來,唯獨(dú)漏掉藝術(shù)的未來。以至于現(xiàn)在提科幻,仍然是傳統(tǒng)的科幻小說和科幻影視。我在參加北京科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究的調(diào)研期間,發(fā)現(xiàn)了某些“很科幻”的新型娛樂,中文在線推廣的互動小說便是其中之一。

      1944年,阿根廷作家博爾赫斯創(chuàng)作出《交叉小徑的花園》,故事有兩個結(jié)局,旨在給讀者新奇的閱讀體驗。這是互動小說的開端。這篇小說本身就很科幻,以至于被某些科幻選集收錄。

      60年代,美國作家發(fā)現(xiàn)商機(jī),開始給孩子們寫分叉式童書。作品情節(jié)有若干分支,每個段落后會有提示,建議讀者自己選擇跳到哪里閱讀。這種新奇形式很適合表現(xiàn)諸如平行空間之類的科幻概念,所以,當(dāng)時的互動童話中有不少科幻作品,如《外星領(lǐng)地》《海底旅行》《時間洞穴》等等。

      2018年,美國奈飛公司出品了互動式科幻片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,就反映了這段歷史。故事開始于上世紀(jì)60年代,主人公的母親車禍死亡,留下一本叫《潘達(dá)斯奈基》的互動小說。到了1984年,主人公成為電腦程序員,想把這本書改成互動游戲。

      然而,這部電影本身也是互動式的,觀眾可以在某個分叉處按鍵,選擇情節(jié)的發(fā)展方向。如果不選擇,影片會自動延著主線播放。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》擴(kuò)大了互動娛樂的影響力。

      在電腦和網(wǎng)絡(luò)普及前,互動小說只能印成書的形式,讀起來很不方便,所以并未普及。網(wǎng)絡(luò)時代開啟后,互動小說出現(xiàn)更大的商機(jī)。網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營模式的核心就是粘住觀眾,而互動娛樂恰恰有超常的粘性。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,如果觀眾什么都不選擇,將看到一部90分鐘的影片。如果每個選擇都點(diǎn)一遍,影片會長達(dá)300分鐘,相當(dāng)于看了幾部電影。

      信息技術(shù)能給互動小說加上畫面和音樂,從而使它更像游戲。有人就把它當(dāng)成游戲產(chǎn)業(yè)的一部分,稱為“敘事手游”,并與傳統(tǒng)競技游戲做對照。商家認(rèn)為男性偏重操作主導(dǎo)的競技游戲,女性偏重感受主導(dǎo)的敘事游戲。

      以美國為例,互動小說或者說敘事手游市場78%的消費(fèi)者為女性。中國互動小說先驅(qū)網(wǎng)站“橙光”也有類似統(tǒng)計結(jié)果,以至于“橙光”的設(shè)計風(fēng)格就偏女性化。

      劉慈欣的兩個短篇,由中文在線放到其在北美的互動小說網(wǎng)站Chapters上運(yùn)營。這個網(wǎng)站已經(jīng)排入全球三強(qiáng),年營業(yè)額3億人民幣,位列2019年3月中國出海游戲收入榜Top30。Chapters邀請美國作家翻譯這兩篇小說,并進(jìn)行分叉式改編。目前,Chapters上的作品按篇收費(fèi),這兩篇互動科幻小說都有幾十萬的點(diǎn)擊量。

      這并不是調(diào)研中遇到的唯一分叉呈現(xiàn)的作品。央視娛樂公司計劃制作沉浸式科幻劇《加油向未來之明日星辰》,里面設(shè)有6個場景,包括兩次分叉。觀眾進(jìn)入其中一個分場景,不會看到另一個分場景中的內(nèi)容。如果想了解那里發(fā)生了什么,需要再次買票入場。在這里,觀眾不用按鍵,而是用腳投票,選擇去哪個場景。

      制作分叉式作品并非只是為了好玩,這種新形式本身就能體現(xiàn)某些人文主題。因為不同的選擇,造就了角色不同的人生。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,它的主題就是自由意志。在影片里,主人公會逐漸發(fā)現(xiàn)自己的人生被觀眾控制。我們能看到他的推理過程,以及他對這種控制的反抗。

      國產(chǎn)互動游戲《隱形守護(hù)者》,本身就改編自互動小說《潛伏之赤途》。它以抗戰(zhàn)為背景,描寫愛國青年的潛伏斗爭。在很多分叉處,玩家可以調(diào)動主人公從事不同任務(wù)。這部互動娛樂作品不僅在市場上很成功,也傳遞了正能量主題。

      到此為止,互動娛樂仍然是一方創(chuàng)作,另一方被動接受。讓讀者進(jìn)入創(chuàng)作,成為互動娛樂的新發(fā)展。類似于大家一起為某個設(shè)定寫接龍故事,看誰的故事更受歡迎。到這里,讀者和作家,電影、小說和游戲的界限都開始模糊。

      從藝術(shù)規(guī)律來看,這種創(chuàng)作可能有深刻的合理性??陀^上并不存在很多故事類型,讓成千上萬的作者分別構(gòu)思自己的背景和角色,很容易雷同。反而幾十上百人的集體創(chuàng)作更能完善一個較好的設(shè)定。在Chapters網(wǎng)站上,已經(jīng)有上萬名北美當(dāng)?shù)刈髡邊⑴c寫作。

      對這種新型娛樂形式,科幻界幾乎沒有反應(yīng)。一方面可能是互動小說作者偏小,很多都是95后、00后。不過,所有成熟作家也都從這個年齡段上起步。另一個原因可能是互動小說以女性為主,與科幻中隱含的男性氣質(zhì)有距離。

      無論如何,把各種現(xiàn)象都“科幻”一遍,卻不想想科幻的未來,這是不應(yīng)該的。希望大家能關(guān)注這些新型娛樂形式對科幻的影響。

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