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      電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中政府行為研究

      2020-11-06 05:59:06黃燕珍
      中阿科技論壇(中英阿文) 2020年9期
      關(guān)鍵詞:政府行為

      黃燕珍

      摘要:電子競技作為一個(gè)新興的文化產(chǎn)品具有強(qiáng)大的市場潛力,也面臨著挑戰(zhàn)。電子競技源自于電子游戲,本身存有缺陷,對青少年的不利影響尤為明顯。因此,政府干預(yù)必不可少,電子競技產(chǎn)業(yè)政策是政府對電競產(chǎn)業(yè)干預(yù)的行為之一,本文基于電競產(chǎn)業(yè)政策分析政府行為對電競產(chǎn)業(yè)的影響并提出建議。

      關(guān)鍵詞:電競產(chǎn)業(yè);政府行為;政策制定

      中圖分類號:G124 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      電子競技是信息時(shí)代里出現(xiàn)的一個(gè)新興的文化產(chǎn)品。早在20世紀(jì)60年代美國就已經(jīng)開始發(fā)展,而中國從20世紀(jì)90年代末開始流行。中國國家體育總局將電子競技運(yùn)動(dòng)定義為一般是指“以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在體育競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)”[1],并將電子競技列為體育項(xiàng)目,引起爭議。易劍東(2018)認(rèn)為,電子競技和體育價(jià)值、體育概念存在顯著的差異,電子競技應(yīng)獨(dú)立于體育才能更好地發(fā)展[2]。也有學(xué)者認(rèn)為,在信息、數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)快速發(fā)展的時(shí)代里電子競技是傳統(tǒng)體育在新環(huán)境下的延伸。一方面,電子競技?xì)w于體育能更好體現(xiàn)其正外部性;另一方面,電子競技給予傳統(tǒng)體育更多發(fā)展的可能性。邱秋春(2011)對魯東大學(xué)的一部分學(xué)生進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),電子競技運(yùn)動(dòng)能有效地節(jié)制大學(xué)生上網(wǎng)、緩解網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為[3],因此,在我們重視電子競技對人的身體的危害性以外,也不可忽視其帶來的積極性。同樣支持電子競技運(yùn)動(dòng)為體育項(xiàng)目的學(xué)者認(rèn)為,電子競技運(yùn)動(dòng)能培養(yǎng)學(xué)生的合作能力,增強(qiáng)學(xué)生的反應(yīng)能力以及信息技術(shù)的應(yīng)用能力。業(yè)界對電競的定義是:電子競技是源于網(wǎng)絡(luò)游戲又區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲的,是以科技、競技為主導(dǎo),以娛樂、社交為輔助具有商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)[4]。綜上所述,電子競技是信息技術(shù)和電子設(shè)備為載體,以比賽和對抗為核心的電子游戲的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,既有體育精神的屬性和娛樂的屬性,區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲。電競產(chǎn)業(yè)則是以電競研發(fā)和電競賽事為核心和生產(chǎn)相關(guān)衍生品及服務(wù)而形成新興產(chǎn)業(yè)。目前,市場是支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,政府行為缺位和錯(cuò)位導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)問題突出。自2003年以來,政府所出臺的政策發(fā)生了很大變化,但對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然缺乏引導(dǎo)性和長遠(yuǎn)性。

      1 中國電競產(chǎn)業(yè)的市場潛力及問題

      1.1 電競產(chǎn)業(yè)市場潛力

      根據(jù)2020年上半年伽馬數(shù)據(jù)顯示[5],中國電子競技游戲市場收入為719.36億元,用戶規(guī)模達(dá)到了4.84億,自主研發(fā)游戲海外市場收入為75.89億。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中的其他環(huán)節(jié)收入中,以賽事和俱樂部的實(shí)際收入為例,遠(yuǎn)不足游戲市場。但在電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展過程中產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)的商業(yè)化潛力持續(xù)增加。

      1.2 電競產(chǎn)業(yè)存在的問題

      電競產(chǎn)業(yè)也面臨著亟待解決的問題和挑戰(zhàn)。人們將其比喻為海洛因,對于低齡層人群吸引力尤為突出。他們會為了逃避現(xiàn)實(shí)或因缺乏自控能力會使人上癮帶來許多的社會隱患甚至?xí)У粽谕骐娮佑螒虻哪贻p人。不僅電子競技運(yùn)動(dòng)本身有缺陷,電競直播對受眾的影響力也會因?yàn)槌撩远鴨适Ю碇牵瑸榱颂摌s心不顧自身的財(cái)力給主播們打賞帶來了不少的社會問題。因此,電競產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)和發(fā)展的“合法化”還是存在著巨大的質(zhì)疑,使其發(fā)展遇到了巨大的阻礙。

      2003年,中國國家體育總局將電子競技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,同時(shí)CCTV5開播了《電子競技世界》。這是電子競技獲得“合法性”的開始。但是,電子競技運(yùn)動(dòng)是在電子游戲的基礎(chǔ)上發(fā)展而來,對于青少年的身體和心理都來帶了不利的影響。

      首先,由于電子競技缺乏身體性,久坐和計(jì)算機(jī)的輻射不利于青少年的身體健康。其次,電子競技和電子游戲之間的共性使青少年沉迷于其中,逃避現(xiàn)實(shí),甚至效仿游戲?qū)е碌谋┝A向、自殺等心理問題和行為給社會造成了不良影響,使社會輿論和主流媒體都在反對電競的發(fā)展。電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展因缺乏身體性和教育性而備受爭議。2004年,國家廣電總局出臺了關(guān)于禁止游戲類節(jié)目在電視臺播出的文件。由此可見,在中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期,未形成受社會認(rèn)可的電競文化阻礙了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但電子競技運(yùn)動(dòng)在市場的驅(qū)動(dòng)下艱難地發(fā)展,存在缺乏人才培養(yǎng)機(jī)制、電競賽事仍未規(guī)范化和秩序化、缺乏原創(chuàng)性、游戲企業(yè)缺乏社會責(zé)任等問題。

      2 中國電競產(chǎn)業(yè)政策的制定

      電競產(chǎn)業(yè)是以市場為主導(dǎo),市場會失靈需要政府行為的干預(yù),同樣政府的干預(yù)行為也會有不合理之處,政府的政策也會有缺陷。電子競技產(chǎn)業(yè)政策的制定是國家對電競產(chǎn)業(yè)已面臨的問題采取措施的一個(gè)過程。一項(xiàng)公共政策的制定需要滿足多方主體的經(jīng)濟(jì)利益、政治資源、部門政績和價(jià)值觀等訴求[6],同時(shí)對政策評估最直觀的結(jié)果就是政策實(shí)施的效果。

      2.1 電競產(chǎn)業(yè)政策制定

      第一,政策制定主體多元性。包括官方制定者和非官方參與者等所有利益相關(guān)者[7]。政府行為主體和政策制定主體多樣性,導(dǎo)致政策不穩(wěn)定性。進(jìn)一步導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不確定性和政策負(fù)外部性使政府政策績效低于預(yù)期。中國電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策制定前缺乏事前可行性評估和價(jià)值評估,不同的管理部門之間缺乏協(xié)商和合作,出于社會輿論做出大相徑庭的決策用于應(yīng)急緩解風(fēng)波維護(hù)社會穩(wěn)定,使政策缺乏連續(xù)性和引導(dǎo)性,不利于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

      第二,政府行為多以管制為主,鼓勵(lì)政策少。電競易成癮性和反對聲音使政策多以管制為主,忽視電競運(yùn)動(dòng)的正面價(jià)值效益——緩解壓力和文化傳播等功能。例如,《太極崛起》將中華傳統(tǒng)文化背景融入到了場景和人物設(shè)計(jì)中,向海外發(fā)行利于傳播中國文化;《細(xì)胞大作戰(zhàn)》以微生物為原型,以人體的大致免疫過程作為電競的內(nèi)容基礎(chǔ)可以直觀地習(xí)得人體免疫的常識,實(shí)現(xiàn)了電競產(chǎn)品寓教于樂的功能;《王者榮耀》中的人物源于歷史但有些人物形象扭曲了事實(shí)。因此,需加強(qiáng)對電競產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)而非以管制為主。電競核心產(chǎn)業(yè)和衍生產(chǎn)業(yè)強(qiáng)調(diào)原創(chuàng)性和創(chuàng)新性,中國原創(chuàng)電競產(chǎn)品匱乏。目前我們所熟知電競產(chǎn)品,例如《英雄聯(lián)盟》等均為海外研發(fā)商,出口電競產(chǎn)品僅有騰訊《無限法則》。缺乏鼓勵(lì)和扶持原創(chuàng)企業(yè)政策和人才培養(yǎng)政策。近年來,《國家稅務(wù)總局關(guān)于稅收協(xié)定執(zhí)行若干問題的公告》中顯示該公告也適用于電子競技產(chǎn)業(yè),避免了雙重征稅,為中國電競海外發(fā)展和品牌推廣提供了良好機(jī)會,也進(jìn)一步激勵(lì)了電子競技游戲開發(fā)者積極性,促進(jìn)了中國電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      第三,政府的每一個(gè)政策的執(zhí)行都會和其他的政策混合在一起,可能產(chǎn)生一些不可預(yù)測的結(jié)果,扭曲了預(yù)計(jì)的政策效果,無法達(dá)到政策預(yù)期的結(jié)果。目前,中國國家統(tǒng)計(jì)局印發(fā)《新產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)新商業(yè)模式統(tǒng)計(jì)分類(2018)》,加入了電子競技活動(dòng)以及人社部發(fā)布的新職業(yè)中也出現(xiàn)了電競?cè)藛T,但尚未制定電競產(chǎn)業(yè)的專門統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。作為一個(gè)以年輕人為主體和對年輕人影響巨大的產(chǎn)業(yè)缺乏電競學(xué)科的理論支撐,面對電競產(chǎn)業(yè)的政策需求和社會需求,政府的政策具有明顯的滯后性。

      2.2 市場驅(qū)動(dòng)政策變化

      電子競技市場規(guī)模和用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,其影響力不可忽視。2006年中國全國體育總會出臺對電子競技運(yùn)動(dòng)管理的相關(guān)規(guī)定,為電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展奠定基礎(chǔ)。2008年中國國家體育總局將電子競技列為第78號體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,是國家對于電子競技的再次“合法化”。之后,政府對電競產(chǎn)業(yè)介入較少,以市場為主導(dǎo),電競俱樂部和本土化賽事興起,中國的電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,帶動(dòng)了中國的經(jīng)濟(jì)增長。2016年4月,國家發(fā)改委頒布保護(hù)電競節(jié)目知識產(chǎn)權(quán)政策,有力地規(guī)范了中國電競產(chǎn)業(yè)市場。

      3 中國電競產(chǎn)業(yè)中的政府行為分析

      目前,中國電競產(chǎn)業(yè)處于多端口融合發(fā)展時(shí)代,擁有較完善的產(chǎn)業(yè)鏈主要由電競核心產(chǎn)業(yè)和衍生產(chǎn)業(yè)兩個(gè)部分組成,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展依舊混亂,需要政府力量的支持。

      3.1 實(shí)現(xiàn)電子競技運(yùn)動(dòng)職業(yè)化

      打破無專業(yè)人才局面,實(shí)現(xiàn)電子競技運(yùn)動(dòng)職業(yè)化。中國電子競技從發(fā)展的初期就不被認(rèn)可,電競從業(yè)者多為電競愛好者,往往被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),選手的待遇差,在社會上的地位低。因此,2016年教育部增補(bǔ)了電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),將年輕的電競愛好者培養(yǎng)成電子競技產(chǎn)業(yè)所需的專業(yè)的電子競技運(yùn)動(dòng)員和管理人才,不僅完善了中國電競?cè)瞬排囵B(yǎng)機(jī)制,彌補(bǔ)了電競?cè)瞬诺娜笨冢瑫r(shí)在一定的程度上改變了大眾對電競的理解和認(rèn)識,有利于我國電競文化和良好輿論環(huán)境的形成。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,游戲市場的細(xì)分增加了對電競產(chǎn)業(yè)特定人才的需求?,F(xiàn)階段,我國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有人才無法完全滿足需求,新增人才培養(yǎng)時(shí)間周期較長,需求與供給產(chǎn)生的矛盾加大了人才的缺口。我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅缺乏專業(yè)的電競選手,更缺乏的是電競產(chǎn)品的研發(fā)、運(yùn)營、設(shè)計(jì)、策劃等方面的人才。同時(shí)對電競?cè)瞬诺男枨蟊憩F(xiàn)出高職業(yè)素養(yǎng)要求、創(chuàng)新要求、高經(jīng)驗(yàn)要求、高技能要求等特征。我國電子競技人才的培養(yǎng)主要集中在高職院校,不能滿足目前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展對專業(yè)電競?cè)瞬判枨?,難以改變我國電競發(fā)展的現(xiàn)狀。

      3.2 推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和秩序化

      中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展市場占主導(dǎo)地位,商業(yè)化會導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)的無序發(fā)展。電競賽事轉(zhuǎn)播的問題尤為突出。中國大眾一直以來知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)意識薄弱,電競賽事被隨意轉(zhuǎn)播的案例越來越多。保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)的政策在一定程度上規(guī)范了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是,由于賽事版權(quán)的模糊性和自媒體的發(fā)展等內(nèi)、外部性以及人才與收入的非對稱性等問題,例如電競動(dòng)態(tài)畫面歸屬權(quán)的問題難以平衡電競平臺運(yùn)營者、電競產(chǎn)品研發(fā)者和電競玩家三者之間的利益以及電競賽制的規(guī)范,也是現(xiàn)存的較難解決的問題,電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和秩序化仍需進(jìn)一步加強(qiáng)[8]。

      3.3 促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)升級

      電子競技的用戶黏度和粉絲基礎(chǔ)及用戶規(guī)模龐大。2018年9月,伽馬數(shù)據(jù)的電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,電競用戶將達(dá)到4.3億人,市場規(guī)模將超880億元。龐大的用戶規(guī)模和市場規(guī)模吸引了大量社會資本的流入造成盲目投資使電競產(chǎn)業(yè)過度市場化和娛樂化,同時(shí)我國電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新力不足的特征造成電競產(chǎn)品單一,多依靠進(jìn)口,重復(fù)開發(fā)導(dǎo)致同質(zhì)化問題突出,不利于電競市場的健康發(fā)展。2018年關(guān)于游戲版號審批權(quán)限的調(diào)整,避免了電競產(chǎn)業(yè)泡沫化的發(fā)展,使電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展回歸理性,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級。

      3.4 增強(qiáng)電競企業(yè)的社會責(zé)任感

      電競企業(yè)的社會責(zé)任構(gòu)成主要包括降低負(fù)外部性、遵守法規(guī)、社會貢獻(xiàn)和社會認(rèn)可幾個(gè)部分。其負(fù)外部性表現(xiàn)為各種違法違規(guī)行為,產(chǎn)品涉嫌賭博、淫穢色情等問題,致使青少年沉迷的問題尤為突出。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示:2018年權(quán)威媒體報(bào)道中“未成年人游戲沉迷”相關(guān)的新聞數(shù)量最多,高達(dá)30 %。為此《人民日報(bào)》發(fā)表評論《預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷刻不容緩》后,各個(gè)游戲企業(yè)紛紛采取措施對此現(xiàn)象進(jìn)行回應(yīng),例如騰訊、網(wǎng)易等六家游戲企業(yè)共同發(fā)起并參與實(shí)施了“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”,在一定的程度有效限制了未成年人游戲的時(shí)間,但從現(xiàn)實(shí)環(huán)境出發(fā),降低電競對青少年負(fù)面影響。其有效措施在于限制電競運(yùn)動(dòng)手機(jī)端的發(fā)展,否則電競運(yùn)動(dòng)無法區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲。在社會貢獻(xiàn)方面,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展增加了就業(yè)崗位降低了失業(yè)率,為許多沉迷于游戲的頹廢青年提供了就業(yè)方向以及許多的電競企業(yè)還發(fā)起了公益活動(dòng),增強(qiáng)了企業(yè)的美譽(yù)度和社會責(zé)任感,提升了大眾對電競的認(rèn)可度,改變大眾對電子競技運(yùn)動(dòng)的不認(rèn)可態(tài)度。電競企業(yè)的社會責(zé)任感可能源于企業(yè)經(jīng)濟(jì)利益,需要政府加強(qiáng)監(jiān)督,督促電競企業(yè)注重社會效益。

      4 電競產(chǎn)業(yè)中政府行為的建議

      韓國是電子競技強(qiáng)國,其電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展是以政府為主導(dǎo)、硬件廠商參與、俱樂部為依托、賽事為核心的電子競技體育化道路,給中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的經(jīng)驗(yàn)[9],電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要政府規(guī)制,合理政府行為有助于其健康、繁榮發(fā)展,優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。

      4.1 政府行為主體的合作

      電競產(chǎn)業(yè)涉及文化、信息、體育、傳媒等對個(gè)產(chǎn)業(yè),其監(jiān)管部門包含了公安部門、文旅部門、體育部門、廣電總局等。監(jiān)管部門分別對賽事執(zhí)行和內(nèi)容傳播的監(jiān)管,多個(gè)部門對于同一個(gè)產(chǎn)業(yè)管理難以避免發(fā)生碰撞。因此,各部門之間應(yīng)該明確分工和協(xié)商合作,避免政策無效性。為電競產(chǎn)業(yè)營造良好的輿論環(huán)境,打造健康電競文化和積極價(jià)值觀。

      4.2 政府行為效果的長遠(yuǎn)性

      政策是為了預(yù)防和解決問題而出臺的。2016年教育部增補(bǔ)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)是為了解決電競產(chǎn)業(yè)中人才短缺問題。對電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀而言,這一政策的效果不明顯。其意識到了電競產(chǎn)業(yè)人才短缺問題,在實(shí)施過程中師資的質(zhì)量和數(shù)量都受到質(zhì)疑。關(guān)于電競?cè)瞬艈栴},從人才培養(yǎng)、運(yùn)動(dòng)員退役的職業(yè)生涯規(guī)劃到身體問題的復(fù)健等也要保障其后續(xù)職業(yè)生涯和身體機(jī)能。政府行為效果長遠(yuǎn)性有助于電競產(chǎn)業(yè)吸引更多人才的加入,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康的發(fā)展。

      4.3 政府行為的連續(xù)性

      政府行為的連續(xù)性不是指政府政策的一成不變,而是指所制定的政策在影響力上具有時(shí)間的延續(xù)性。公共政策延續(xù)性和周期性是指一項(xiàng)公共政策被執(zhí)行了一段時(shí)間后,執(zhí)行者會發(fā)現(xiàn)其有失公正之處,繼續(xù)執(zhí)行下去可能會對行業(yè)和社會造成不良的后果,同時(shí)政策的周期性又是無法判斷的。因此, 需要對當(dāng)前所執(zhí)行的公共政策進(jìn)行必要而適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,在政策調(diào)整的過程中一定要考慮到其后續(xù)發(fā)展,不能對行業(yè)和社會的發(fā)展造成阻礙。

      4.4 政府行為的導(dǎo)向性

      政府的每項(xiàng)政策都具有導(dǎo)向性,電競產(chǎn)業(yè)中政府政策的導(dǎo)向性不理想。政府有關(guān)電競產(chǎn)業(yè)的政策中沒有完全針對電競產(chǎn)業(yè)。例如,2016年4月國家發(fā)改委發(fā)布關(guān)于消費(fèi)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型發(fā)展的通知中指出,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要做好對其知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo),電競企業(yè)為主體舉辦電競游戲游藝賽事活動(dòng)從而促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。從這項(xiàng)政策上可以看出在國家層面上都沒有嚴(yán)格的區(qū)分電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的界限,在很大的程度上依舊會造成大眾的誤解,以為電子競技就是網(wǎng)絡(luò)游戲。

      5 結(jié)論

      在疫情時(shí)代下,電子競技行業(yè)對全球的影響不僅體現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)層面,其社會價(jià)值更不該忽視。在居家隔離時(shí)期,電競豐富了大眾在隔離時(shí)期的精神文化生活。另一方面,成為大眾線下活動(dòng)的替代品,使電競企業(yè)裁員較少、薪資穩(wěn)定。在一定程度上為社會穩(wěn)定和疫情防控效果做出貢獻(xiàn)。由此可見,未來的電競產(chǎn)業(yè)對社會發(fā)展的正面效應(yīng)突出,政府行為要積極引導(dǎo)民眾改變對電競的認(rèn)知,為其發(fā)展提供良好輿論環(huán)境,同時(shí)要注重政策的長遠(yuǎn)性和連續(xù)性,加強(qiáng)政府行為主體間合作,規(guī)避政策帶來的風(fēng)險(xiǎn)。

      (責(zé)任編輯:武多多)

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