陶建明
(武漢文理學院,湖北武漢 432200)
在網(wǎng)絡(luò)信息化的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了大眾化的日常消費品。伴隨著網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍的不斷完善,手機硬件的逐步加強,APP軟件的持續(xù)更新,近幾年手游的開發(fā),可謂雨后春筍般,一夜之間遍地皆是。其中有一款手游,因其操作簡便,可選擇英雄角色的多樣性,以及進入游戲的自由性,玩家只需要有一部手機設(shè)備,在網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍區(qū)內(nèi),可隨時隨地進入戰(zhàn)斗,因此自其開發(fā)問世后便倍受廣大玩家所喜愛。這部游戲就是當今手游排行榜上超高人氣指數(shù)的“王者榮耀”。
“王者榮耀”是由騰訊游戲開發(fā)并運行的一款運營在Android、IOS平臺上的MOBA類手游,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競技對戰(zhàn)為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的年度排位賽等。2016年11月,《王者榮耀》榮登2016中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價值榜-游戲榜top10”。
該款游戲英雄角色按照不同屬性和技能可劃分為三大類 。
“坦克”(俗稱肉盾,屬于防御類英雄,該類英雄通常具備高生命值、防御力強等特點,為保護團隊作戰(zhàn),一般常出防御裝。)
“輔助”(屬于保護性英雄,一般與ADC系列英雄一路,該類英雄的技能傷害雖然低,但增益性較強,以保護隊友為主。團戰(zhàn)時可充當肉盾吸收傷害,還可以為隊友提供屬性。)
“ADC”(Attack Damage Carry,是物理傷害輸出類型英雄的簡稱,該類英雄技能傷害高,輸出性強等特點。在后期團隊作戰(zhàn)中對于整體局勢扭轉(zhuǎn)具有關(guān)鍵作用。)
截至目前,國內(nèi)很多優(yōu)秀學者針對網(wǎng)絡(luò)電競游戲(其中包括“王者榮耀”),已經(jīng)從不同角度展開了諸多研究,得出了眾多研究成果,并且以此為基礎(chǔ)在國內(nèi)知名期刊上發(fā)表了諸多真知灼見,如:鄧天穎(2009)對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)的人際交往進行了研究[1];蔣旭峰以(2014)《魔獸》為例反思了網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營銷策略及其倫理[2];徐小龍,程春鈴,孫麗娟(2010).剖析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀?];劉建銀,周軼.(2013)回顧與分析了我國青少年十年間網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策[4];尚志紅(2011)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化的知識產(chǎn)權(quán)[5];劉弘(2003)以虛擬游戲中的身份認同為切入點,對網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗進行了反思[6];華中師范大學佐斌,黃永林(2014),從社會影響性出發(fā)對網(wǎng)絡(luò)游戲暴力性與暴力指數(shù)的構(gòu)建展開了論述[8];由此可見對于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究一直以來是一個研究熱點課題,中國的學者們對此課題也一直保持著高度重視的態(tài)度。
然而歷年來的研究層面多局限于商業(yè)營銷模式,或者只是針對于個別代表性游戲的社會影響性,少有學者走進游戲從游戲系列角色出發(fā),以英雄角色作為研究出發(fā)點,更顯有學者對英雄獨白進行話語分析。因此本文采取問卷調(diào)查的形式,利用對比研究的方法,區(qū)別對待不同的游戲群體,對不同群體所愛好的系列英雄進行抽樣調(diào)查,并對相關(guān)代表性系列角色中的英雄獨白進行分析,從話語的角度考量探究該系列角色參入度極高的原因,進一步探討一下控制正常游戲時長的相關(guān)應(yīng)對策略。
(1)指導本文進行論文研究寫作的理論基礎(chǔ)
對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究論文有很多,其中不乏眾多支撐理論,以便對各自研究進行指導,本人認同俄羅斯著名語言學家卡拉烏洛夫提出的 “語言個性理論”,即將“語言中的人”和“人說的語言”列為研究的對象[7]。這種理論中的“人”并不是單單指代現(xiàn)實生活中的人類,同時也可以指代虛擬世界中的人物形象。在對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,除了要從“語言中的人”及游戲中的眾多系列英雄人物進行考察之外,還應(yīng)該從“人說的語言”及游戲中的英雄話語獨白進行分析,從各自的話語獨白中分析出不同人物形象的不同特點。
(2)對本文展開論述的實證研究設(shè)定
為增加研究對象的針對性,提升研究數(shù)據(jù)的有效性,以及研究內(nèi)容的真實性,本文隨機抽取了國內(nèi)11個省份中的100名王者榮耀玩家(截止7月1日實收問卷86份)。86名王者榮耀玩家中(男:51名,女:35名)分別為:50名學生群體(未成年學生比例50%,成年學生比例50%),12名建筑工人,13名工作白領(lǐng),11名事業(yè)單位工作人員。問卷調(diào)查內(nèi)容包括受試者學歷,受試者職業(yè),日常玩游戲的時常,玩游戲的主要原因,喜歡何種類型的英雄,以及喜歡的原因。最后針對性地對最高比率的系列英雄玩家進行隨機訪談,并讓其推薦出該系列英雄中的典型代表范例。
通過調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),玩家選擇ADC系列英雄的人數(shù)居多,為何三種系列英雄中ADC系列英雄選擇比例最大?到底是何原因?qū)е翧DC這一系列英雄受喜愛度如此之高?針對以上問題,本人對86名中的ADC系列玩家進行了相關(guān)數(shù)據(jù)分析,在ADC系列游戲玩家中,選擇該系列英雄的主要原因有以下三種:1.操作簡單(42%)2.代入感強 (54%)3.上位高(4%)。而第二種原因在三種原因中所占比例最高。為進一步驗證相關(guān)數(shù)據(jù),本文接下來將走進游戲中的英雄角色,抽取63位ADC中的18位典型代表英雄,通過使用KH Coder分析軟件對其話語獨白進行客觀分析,以進一步強有力佐證以上信息。
圖表1 ADC系列英雄話語獨白集中分析圖
利用KH Coder分析軟件對ADC系列英雄各自話語集中整理分析后,其所表現(xiàn)出的效果圖如同圖表1所示。這個類似地球的橢圓形狀是集合整理了ADC系列英雄的話語獨白的最終效果圖,形形狀狀相互交織的關(guān)系網(wǎng)格,將其特點較為完整地展現(xiàn)出來。中心區(qū)也就是核心區(qū)域被藍色圓圈“天下”二字占據(jù)著。以此為中心向四周擴散可以明顯看出內(nèi)環(huán)線具有代表性的相對較高核心詞匯,再向外擴展延伸,對比出相對次要性描述詞匯。
從該圖所展現(xiàn)出的整體效果可以佐證之前的推測,以及從語言學的角度進一步去驗證該款游戲火熱的一系列原因。
(1)游戲主旨明確,刺激玩家求勝心理。
從圖表1對各個英雄獨白的話語集中分析可以看出,ADC系列英雄最終的爭奪目標是“天下”,這種奪取“天下”的決心在每個英雄形象身上均能得到體現(xiàn)以及有效驗證。正所謂“奪天下者成王者”也從另一個側(cè)面印證了這款手游取名為“王者榮耀”的原因,同時這種爭奪天下,追尋“王者榮耀”的代入感,也進一步刺激了玩家爭強好勝的游戲心理。在渴望求勝的信念驅(qū)使下,玩家試圖鍛煉其中的各路英雄,試圖進一步找出自己喜好且求勝率最高的英雄。
(2)團隊協(xié)作性強,督促玩家逐步樹立責任意識。
圖表1對ADC集中話語對白進行分析,從相對較高核心詞匯圈可以看出要想奪取“天下”除了需要“神様”的庇護,還需各路“英雄”各盡所能,進行“戦う”,更需發(fā)揮男兒血性,樹立“責任”意識,在這場征戰(zhàn)“旅”的過程中,任何隊友都不能“欠ける”,團結(jié)一致共同戰(zhàn)斗,是最“贅沢”的追求。這是站在游戲的角度,從各個游戲英雄的話語獨白出發(fā),對其進行的解讀。由此可以看出這款手游是一款團隊共同協(xié)作的游戲,少了其中任何一方的積極配合,團隊協(xié)作優(yōu)勢便難以顯現(xiàn)出來。
對于游戲玩家而言,在這種團隊綜合戰(zhàn)斗力超過個人實力操作的游戲設(shè)定中,為了在每局游戲戰(zhàn)斗中,尋求最大限度的求勝率,參入游戲的玩家,需要積極配合其他玩家進行戰(zhàn)斗輸出以及其他相關(guān)性操作。同時在游戲后期操作過程中,責任意識也需要不斷加強,逃跑和掛機行為,不僅帶來的是游戲的懲罰,更會招致團隊整體綜合實力大打折扣,而遭受同場游戲敵方的譏諷和隊友的譴責。因此很多玩家,在游戲開始之前,會主動邀請微信或者QQ好友,一起進入游戲,一邀十,十帶百,這種滾雪球效應(yīng),定然促使這款手游基數(shù)逐漸龐大起來。
(3)自由虛擬身份,滿足大眾精神需求。
圖表1相對次要話語獨白詞匯分析圈中,可以看出本款游戲,除了設(shè)定鐵骨錚錚的英雄身份之外,也不乏“伝説”中的“美しい”女性形象,以及執(zhí)劍飲酒走天涯的多情浪子角色等。讓參入游戲之中的玩家在經(jīng)歷一天的學習工作之后,可以在本款游戲所虛擬的世界中,自由選擇出喜歡的任何模擬角色,可以做一個品格高尚的正義形象,也可以做一個違背仁義的虛假偽善形象。即使玩家屬于不同職業(yè),在游戲中也能頻繁互動,公平地進行廝殺戰(zhàn)斗。
以上信息內(nèi)容即為通過對ADC英雄話語獨白的整體分析,接下來從言語的角度分析出該系列英雄備受大眾歡迎的原因,以及相關(guān)應(yīng)對策略。
(1)學習工作壓力大,在虛擬世界中追尋精神滿足。
通過圖表1我們可以很清晰地看出KH Coder軟件分析出的英雄話語獨白中心區(qū)域核心詞匯為“天下”。何為“天下”,對于不同職業(yè)玩家來說解釋與寓義也各不相同,背后折射出的一些社會問題也不同。對于學生群體來說完成學習任務(wù),成為班級或者學校中的佼佼者,然而NO.1只有一人,追求這種“天下”的人,付出的努力與辛酸以及學習任務(wù)造成的背后壓力可想而知。對于非學生群體來講,家庭為小“天下”,事業(yè)職場為大“天下”,兼顧這倆種天下的人,其思想壓力與社會責任感遠遠大于學生群體。因此在結(jié)束了繁重的學習工作任務(wù)之后,玩家沉浸在這種虛擬的世界中,以求輕松取得自己的天下。
如何解決這種由語言背后折射出的社會問題?個人覺得國家和社會應(yīng)該增加對這些游戲玩家的關(guān)注度,對學生群體,提升課堂教學質(zhì)量,逐漸轉(zhuǎn)變硬試教育模式,并及時對學生的心理進行指導;同時在提高相關(guān)福利待遇的同時,對工作壓力大的工作單位以及社會群體進行多方位補助與獎勵,增加其幸福指數(shù),并適時對心理問題人員進行專家疏通。
(2)女性受關(guān)注度不高,缺乏相應(yīng)關(guān)愛。
圖表1從橫向角度來看,對整體話語獨白進行分析的過程中,我們可以看到“女性”、“美しい”、等形容女性的詞匯,被排列在了外圍區(qū),而男性相關(guān)詞匯則入圍了核心較高詞匯圈內(nèi),由此我們可以還原游戲中英雄內(nèi)心獨白,即“天下”>“人才”(男)>“女性”。也就是說在這些英雄的內(nèi)心世界對于“天下”以及“人才”的關(guān)注度遠遠超過了“女性”。這也從另外一個層面折射出了玩家的精神世界,平時忙于生計,空閑時分又沉迷在虛擬的世界中,一心為了所謂的虛擬“天下”,降低了對身邊親人的關(guān)注度,包括家中的妻子。現(xiàn)實生活中不勝枚舉的實例也再次驗證了此結(jié)論得出的合理性。
針對此種問題,玩家(非學生群體)應(yīng)該在工作之余,將游戲時間合理控制在有效范圍之內(nèi),騰出相應(yīng)的空間,陪一陪親人,游戲是虛擬的,而家庭是現(xiàn)實存在的,游戲帶來的是短暫的享受,而家庭所帶來的是永恒的幸福。
(3)精神世界的缺陷,思想高度的缺失。
圖表1中相對次要詞匯圈可以看出“忠誠”“仁義”等詞匯被標注在了外圍區(qū)域和“噓”“負ける”等貶義性詞匯放在了同等的地位。從另外一個側(cè)面折射出玩家的精神世界,并未將一些理想信念放置在合理的高度,這種思想高度的缺陷性亟待拯救。
因此,廣大玩家尤其青少年玩家,區(qū)別對待虛擬和現(xiàn)實生活。在現(xiàn)實生活中,應(yīng)該及時審查自己的精神漏洞與缺陷,及時補充精神食糧,將理想與信念擺放在合理的高度。
結(jié)語:現(xiàn)階段針對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,一直處在一個相對薄弱的環(huán)節(jié),顯有學者進入游戲,走進英雄世界,而從英雄話語獨白角度進行考察分析更是鳳毛麟角。本文采取問卷調(diào)查的形式,對玩家進行調(diào)查統(tǒng)計,篩選出選擇率最高,歡迎度最大的ADC系列英雄,利用KH Coder分析軟件對其中人物的話語獨白進行分析,進而從不同側(cè)面和角度對調(diào)查出的一些結(jié)論進行佐證,并試圖剖析出該系列英雄受喜愛的理由,從而進一步解讀本款手游火爆的原因。針對在這些火爆原因的背后所隱藏的一連串現(xiàn)實性問題,進行相關(guān)挖掘,并嘗試尋找出各自相對應(yīng)的策略。對于KH Coder操作分析軟件尚在學習研究中,文中不足之處,還請多多指正。