孫銘遠(yuǎn)
摘要:近些年來中國(guó)手機(jī)迅速發(fā)展,與此同時(shí)手機(jī)端的時(shí)間消耗也逐漸占據(jù)了國(guó)人大部分時(shí)間,由此手機(jī)游戲應(yīng)運(yùn)而生,本文主要通過的中國(guó)手機(jī)游戲現(xiàn)狀的分析,并以時(shí)下最火爆的手機(jī)端游《王者榮耀》為例,通過分析該款游戲,經(jīng)分析后總結(jié)該款游戲的幾大特征即:社交、手機(jī)游戲輕量化、產(chǎn)品模式、衍生產(chǎn)業(yè)等幾個(gè)主要特征。最后并結(jié)合手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀和相關(guān)數(shù)據(jù)來推斷中國(guó)手機(jī)游戲未來的發(fā)展趨勢(shì)和特點(diǎn)。
關(guān)鍵詞:中國(guó)手機(jī)游戲;王者榮耀;發(fā)展趨勢(shì);特征
1 中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
手機(jī)的便攜性和人們的用戶習(xí)慣讓手機(jī)成為了更大更具潛力的游戲平臺(tái)。智能手機(jī)良好的便攜性以及移動(dòng)性可以讓人們隨時(shí)進(jìn)行游戲的體感,這樣的狀況極大的豐富了人們?cè)谒槠瑫r(shí)間的休閑選擇。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng)收入已達(dá)2309億元,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)達(dá) 7.7%。與此同時(shí),隨著市場(chǎng)細(xì)分越發(fā)的明顯,手機(jī)游戲用戶也逐漸地顯現(xiàn)出分層的趨勢(shì),逐漸分為輕度游戲和中重度游戲。并且大有向中重度傾斜的趨勢(shì)。從用戶角度來看,中國(guó)手機(jī)游戲的使用者能達(dá)到8.2億人次,相較于2018年同比增長(zhǎng)了3.1%。增速略有放緩下,但仍處于較高速的平穩(wěn)發(fā)展階段。其用戶主要分布于一二線城市,對(duì)于三線、四線城市來說,由于傳播需要時(shí)間,仍有很大的上行空間,因此總整體看,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)仍是一片藍(lán)海。
2 王者榮耀發(fā)展歷程
王者榮耀的前身是《霸三國(guó)OL》,因?yàn)槌缘搅恕队⑿勐?lián)盟》的甜頭。當(dāng)時(shí)的騰訊對(duì)MOBA端游極其看重,于是由原量子工作室研發(fā)《眾神爭(zhēng)霸》和原臥龍工作室研發(fā)《霸三國(guó)OL》成為布局當(dāng)今手機(jī)游戲市場(chǎng)的一枚重要的一步。隨后兩大游戲合并,成立天美意游工作室,同年打造了《王者榮耀》的前身——《英雄戰(zhàn)跡》,并于2015年6月正式上線。經(jīng)過兩個(gè)月的調(diào)整,正式推出《王者榮耀》,推出后收到了市場(chǎng)的歡迎。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35萬的熱度僅僅停留了5個(gè)月的時(shí)間,于2017年伊始通過自己獨(dú)有的運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)將其熱度推向了巔峰。在線活躍人數(shù)也達(dá)到了歷史新高5000萬-8000萬。
3 王者榮耀游戲特點(diǎn)
王者榮耀歷經(jīng)3年的風(fēng)光,如今早已大不如前,但作為16年、17年、18年的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,有著它獨(dú)有的屬于這個(gè)時(shí)代手機(jī)游戲產(chǎn)品所不具備的特點(diǎn)。
3.1超強(qiáng)的社交延伸
王者榮耀中在服務(wù)器中發(fā)言有小喇叭和大喇叭等工具,方便每個(gè)玩家招募戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)友、找開黑好友等;在親密關(guān)系顯示中,有一個(gè)戀人位置、五個(gè)基友、五個(gè)死黨和五個(gè)閨蜜,充分給予玩家們對(duì)外展示開黑好友的機(jī)會(huì);此功能充分的使得該款游戲的社交屬性充分突出,同時(shí)對(duì)于兩個(gè)彼此陌生的游戲玩家來說,該功能成為聯(lián)系溝通的完美橋梁,使兩個(gè)陌生人通過共同的興趣產(chǎn)生言語(yǔ)交流,進(jìn)而彼此互相了解,潛移默化中完成了人際關(guān)系中的破冰,因此以游戲交友也成為了90后乃至95后的一種新型交友方式。
3.2王者榮耀成功的第二大特點(diǎn)就是重度手機(jī)游戲體驗(yàn)輕量化
所謂輕量化主要是指在時(shí)間和空間方面所受限制較少,因此重度手機(jī)游戲輕量化即在短時(shí)間和任何常規(guī)空間條件下,該款游戲可以使用戶在較短時(shí)的時(shí)間內(nèi)迅速進(jìn)入角色狀態(tài),與游戲產(chǎn)生投入和精神愉悅,但游戲體驗(yàn)卻不因時(shí)間較短而受到較大的影響。
3.3王者榮耀本身產(chǎn)品優(yōu)秀是與其產(chǎn)品特點(diǎn)及其模式有著密不可分的關(guān)系的
在該款游戲中,主要有如下幾種模式:常規(guī)匹配、排位賽、無限大亂斗、火焰山大作戰(zhàn)、克隆大作戰(zhàn)、五軍對(duì)決、契約之戰(zhàn)這七種游戲方式。但其中游戲模式有共性更多的是差異性。王者榮耀正是憑借這英雄聯(lián)盟的東風(fēng)快速發(fā)展起來,因此。排位賽和匹配模式當(dāng)仁不讓的成為了該款游戲的拳頭產(chǎn)品,與此同時(shí),其他模式的存在也滿足了用戶對(duì)于娛樂模式的好奇和嘗鮮。使得在多個(gè)維度滿足用戶的需求真正意義上做到了“用戶即上帝”。
3.4騰訊年憑借著自己巨頭級(jí)的資金、技術(shù)和人力資源,打造出路一款品質(zhì)精美的產(chǎn)品
符合用戶習(xí)慣的操控方式、畫面精美的制作、創(chuàng)意組天馬行空的創(chuàng)意、開發(fā)人員賦予人物角色的故事性、開發(fā)人員完美解決各種問題、后期完美的運(yùn)營(yíng)維護(hù)使得在任何價(jià)位的手機(jī)上可以流暢運(yùn)行等等。因此,王者榮耀正是因?yàn)槠渫昝赖钠焚|(zhì)成為手機(jī)游戲的標(biāo)桿,同時(shí)也成為了未來手機(jī)游戲發(fā)展必不可少的趨勢(shì)之一。
3.5延伸產(chǎn)業(yè)繁多,盈利模式更加精細(xì)化
王者榮耀作為一款成熟的手機(jī)游戲,維護(hù)特點(diǎn)正常運(yùn)營(yíng)需要大量的資金,因此該項(xiàng)目組也成功策劃出了一系列線下電競(jìng)賽事。隨著電競(jìng)賽事的成功舉辦,無形中擴(kuò)大的王者榮耀的品牌影響力。
4 中國(guó)手機(jī)游戲未來發(fā)展趨勢(shì)
王者榮耀憑借自身的火爆和成功迅速成為85后90后等中青年人群體比重不可缺少的話題。也正因如此,王者榮耀這款游戲也成為了行業(yè)的一個(gè)旗幟。從中我們不發(fā)看出未來游戲行業(yè)發(fā)展的幾大趨勢(shì)。
4.1成為既即時(shí)通訊軟件后又一個(gè)社交大環(huán)境
據(jù)QuestMobile公司統(tǒng)計(jì)中國(guó)手機(jī)用戶平均每日使用手機(jī)時(shí)間時(shí)長(zhǎng)達(dá)到289.7分鐘,其中移動(dòng)端的手=手機(jī)游戲占有8%-10%左右,隨著抖音、火山小視頻等短視頻APP迅速崛起,產(chǎn)生了一部分對(duì)手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)的擠壓。但是經(jīng)過一年多的觀察所得出的數(shù)據(jù)來看,手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)任然占據(jù)8%左右的時(shí)間。游戲的本質(zhì)不在是純技術(shù)的競(jìng)技,更多傾向于帶著共同愛好的交流。隨著王者榮耀這樣帶有重度社交性質(zhì)的游戲應(yīng)用出現(xiàn),也必將成為行業(yè)的最大趨勢(shì)。提供一個(gè)更好、更文明、更有秩序的游戲交流平臺(tái)。
4.2成為手機(jī)游戲開發(fā)廠商的著力的問題之一
品質(zhì)精美,當(dāng)今的中國(guó)擁有著世界上最大的時(shí)長(zhǎng),2017年開始,我國(guó)的各行各業(yè)經(jīng)歷了一打的換血洗牌重組,人民的消費(fèi)觀也在不斷的變化。正是這次消費(fèi)升級(jí),讓更多的行業(yè)明白,價(jià)格、性價(jià)比已經(jīng)不再是人們追逐的最大亮點(diǎn),取而代之的創(chuàng)意、抓住眼球的內(nèi)容、用戶使用性、營(yíng)銷概念成為了人們眼中最關(guān)注的特點(diǎn)。在游戲中不經(jīng)要給玩家更好的打擊畫面,更要賦予游戲故事性,通過情節(jié)的設(shè)置增強(qiáng)用戶的代入感,也會(huì)成為未來游戲發(fā)展的巨大趨勢(shì)。
4.3 IP將成為游戲產(chǎn)業(yè)中非常重要的盈利點(diǎn)之一
從15年開始手游戲用戶呈現(xiàn)劇烈又快速的增長(zhǎng)僅僅一個(gè)季度的時(shí)間點(diǎn)差距就實(shí)現(xiàn)了1100萬人的增長(zhǎng)與此同時(shí)有過手機(jī)游戲體驗(yàn)的人群也占到了更大的比例達(dá)到了82%,相較于上個(gè)季度增長(zhǎng)了11%之多。增長(zhǎng)速度令人驚訝。于此同時(shí)在2016年市場(chǎng)資本見識(shí)到了IP產(chǎn)業(yè)的巨大利益后,將目光轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)游戲身上,2016年游戲改編IP產(chǎn)生的總市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了27.4億元,到了2018年更是達(dá)到了67.4億元。眾所周知的游戲《崩壞3》在2018年IP年收入達(dá)到了15億元左右。目前《王者榮耀》的IP估值達(dá)到了300億元。是中國(guó)游戲市場(chǎng)最具有前景的一款I(lǐng)P。在未有IP光環(huán)加持下的《王者榮耀》及其衍生的真人秀、公仔等衍生品總市場(chǎng)份額已經(jīng)達(dá)到了2億元人民幣,相信在資本的正確投資和IP開發(fā)人員的精確開發(fā)下,王者榮耀將會(huì)迎來又一次的騰飛。所以。在這樣大的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)手機(jī)游戲環(huán)境將會(huì)長(zhǎng)期保持一個(gè)激烈的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),IP將再一次走入人們的視野中成為手機(jī)游戲正向努力發(fā)展的方向之一。
綜上,在手機(jī)游戲的市場(chǎng)中存在的非常多的機(jī)遇和危險(xiǎn)。稍有不慎可能徹底虧空一蹶不振。但是在中國(guó)的大市場(chǎng)環(huán)境下,必將會(huì)產(chǎn)生更多的帶有以上明顯特征的精品國(guó)產(chǎn)游戲走入人們的視野。
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