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      虛擬藝術(shù)的造型語(yǔ)言研究

      2020-11-16 02:17:21張?chǎng)?/span>
      藝術(shù)大觀 2020年25期
      關(guān)鍵詞:視覺(jué)藝術(shù)

      張?chǎng)?/p>

      摘 要:虛擬藝術(shù)使科技與技術(shù)相融合,超越對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿,將人類的思維幻想通過(guò)技術(shù)手段模擬再現(xiàn),成為當(dāng)今主流的藝術(shù)形式之一。虛擬藝術(shù)采用數(shù)字媒介再造現(xiàn)實(shí),其造型語(yǔ)言相較于傳統(tǒng)藝術(shù)發(fā)生了天翻地覆的變化,呈現(xiàn)出更多樣、更靈活的態(tài)勢(shì)。本文從制作手段、角色設(shè)定及風(fēng)格把握三個(gè)方面研究虛擬藝術(shù)的造型語(yǔ)言特色。

      關(guān)鍵詞:虛擬藝術(shù);造型語(yǔ)言;視覺(jué)藝術(shù)

      中圖分類號(hào):TP391文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)25-0-02

      虛擬藝術(shù)這一概念由當(dāng)代哲學(xué)家、圖像科學(xué)暨藝術(shù)史學(xué)家?jiàn)W利弗·格勞(Oliver Grau)提出,這種以軟件技術(shù)為依托生成藝術(shù)的方式具有強(qiáng)大的魅力:在計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)共同構(gòu)建的虛幻空間中,虛擬藝術(shù)不但可以完成人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中司空見(jiàn)慣的事物,更能夠完成超越人類認(rèn)知或想象的任何事情,虛擬藝術(shù)以其新穎性、科技性、沉浸式的交互性成為創(chuàng)作者與觀賞者皆趨之若鶩的藝術(shù)寵兒。[1]

      虛擬藝術(shù)自20世紀(jì)50年代中期伊始,歷時(shí)短短幾十年時(shí)間已廣泛應(yīng)用于文化藝術(shù)領(lǐng)域,大幅度替代了傳統(tǒng)的視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng)作手段。虛擬藝術(shù)以電腦多媒體技術(shù)為核心,涵蓋了圖形交互技術(shù)、光柵圖形生成演算法、真實(shí)感圖形計(jì)算、顯示演算法等技術(shù)手段,也具有實(shí)體造型、曲線曲面造型、可視化電腦動(dòng)畫、自然景物模擬、虛擬現(xiàn)實(shí)等藝術(shù)手法。虛擬藝術(shù)對(duì)視覺(jué)藝術(shù)帶來(lái)全新的風(fēng)格特征和表達(dá)方式,更新了人們對(duì)視覺(jué)真實(shí)的認(rèn)知,其造型語(yǔ)言特點(diǎn)主要有以下幾個(gè)方面:

      一、虛擬藝術(shù)的制作手段

      在傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù)表現(xiàn)形式中,其制作工序均要借助于主創(chuàng)人員手工繪制,對(duì)造型能力及體力要求較高,且往往需花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間,尤其是制作動(dòng)畫、電影等影像類作品時(shí)則需耗費(fèi)不菲的財(cái)力和經(jīng)年累月的時(shí)間才能完成。

      運(yùn)用虛擬藝術(shù)制作視覺(jué)藝術(shù)形式不僅省時(shí)省錢,更加方便快捷,而且制作出的畫面效果更加真實(shí)夸張,動(dòng)作爆發(fā)感、視覺(jué)沖擊力都逼真強(qiáng)烈。如運(yùn)用MAYA、Cinema 4D等三維軟件搭建立體模型時(shí),可以在透視、頂視、側(cè)視及前視四個(gè)視圖中實(shí)時(shí)觀察并對(duì)模型精準(zhǔn)定位與調(diào)整,保證了模型的統(tǒng)一性,避免了傳統(tǒng)視覺(jué)形式中因造型師繪畫能力參差不齊所導(dǎo)致的造型差異。[2]

      同樣,在制作二維平面造型時(shí),虛擬藝術(shù)也展現(xiàn)出了傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù)不具備的優(yōu)勢(shì)。如Animate、Photoshop、After Effects等軟件能夠運(yùn)用圖形、畫筆、濾鏡等多種工具設(shè)計(jì)出可供隨時(shí)修改的視覺(jué)藝術(shù)形式;而Sai、Painter等軟件可以快速連接數(shù)位板進(jìn)行圖像繪制,并能通過(guò)筆刷設(shè)置模擬出多種傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù)形式。

      二、虛擬藝術(shù)的角色設(shè)定

      傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù)造型是以現(xiàn)實(shí)生活為創(chuàng)作源泉,將現(xiàn)實(shí)生活中的立體素材轉(zhuǎn)化為二維平面,其主要造型手段是線條和色彩。通過(guò)線條的柔滑圓潤(rùn)營(yíng)造角色的外形輪廓,用曲直疏密體現(xiàn)有意味的形式,用剛?cè)犷D挫營(yíng)造節(jié)奏感和韻味感;而色彩則是情感的必要表達(dá)手段,運(yùn)用色彩突出角色性格特征、強(qiáng)化角色形象。傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù)因造型語(yǔ)言的局限,畫面效果相對(duì)單薄平面,缺乏變化。[3]

      在虛擬藝術(shù)中,技術(shù)的進(jìn)步掙脫了傳統(tǒng)制作手段的束縛。以Flash、Photoshop等為代表的平面軟件,可以借助圖形、貝塞爾線等繪畫工具組合構(gòu)成視覺(jué)形象,相較于傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù)來(lái)說(shuō)更加圓滑流暢,且易于修改;在色彩方面,光色疊加的色彩模式可以產(chǎn)生更加豐富的色彩現(xiàn)實(shí)效果。以MAYA、Cinema 4D等三維軟件制作出的角色模型,通過(guò)立體的概念模擬現(xiàn)實(shí)空間,視覺(jué)沖擊力加強(qiáng),可信度更高、感官更加真實(shí);同時(shí),三維軟件擁有著強(qiáng)大的材質(zhì)模塊,可以通過(guò)貼圖賦予角色無(wú)限豐富的視覺(jué)效果。所謂材質(zhì)貼圖是通過(guò)調(diào)節(jié)各種數(shù)據(jù)改變模型附帶的原始材質(zhì)屬性,通過(guò)如凹凸、高光、反射率、透明、噪波等屬性的設(shè)定展示出極度逼真的視覺(jué)效果。這些都是傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù)無(wú)法比擬的。

      三、虛擬藝術(shù)的風(fēng)格把握

      一般性的商業(yè)視覺(jué)藝術(shù)出于對(duì)受眾市場(chǎng)及投資回報(bào)率的考慮,對(duì)主題材的選取和規(guī)劃、藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)定方面會(huì)比較謹(jǐn)慎,通常不會(huì)刻意強(qiáng)調(diào)過(guò)于藝術(shù)化或風(fēng)格化的造型,以減少風(fēng)險(xiǎn)和節(jié)約資金。[4]

      以傳統(tǒng)動(dòng)畫制作流程為例:商業(yè)動(dòng)畫基本都會(huì)采用一種比較適合群體操作和控制的制作方法,即在各制作流程環(huán)節(jié)中,嚴(yán)格把控階段性成果,以實(shí)現(xiàn)最終成片效果的統(tǒng)一。因此傳統(tǒng)動(dòng)畫制作中的分鏡頭繪制工作尤為重要,一般是由全劇的導(dǎo)演來(lái)負(fù)責(zé)把控整體效果,所有的分鏡繪制工作都要依靠導(dǎo)演的手繪及造型能力,根據(jù)劇本先行繪出整部動(dòng)畫片的分鏡頭腳本,腳本上需嚴(yán)格標(biāo)明制作該鏡頭時(shí)所需實(shí)現(xiàn)的具體設(shè)定,主要包含時(shí)間的把握和鏡頭效果兩個(gè)方面。

      首先,時(shí)間的把握決定了整部動(dòng)畫片的視覺(jué)節(jié)奏。根據(jù)成像模式及人眼視覺(jué)捕捉的生理特征,在動(dòng)畫中1秒鐘需連續(xù)播放24張畫面,每張畫面各有不同才能呈現(xiàn)自然流暢的視覺(jué)效果,因此動(dòng)畫片中最小的時(shí)間單位——1格,約等于1/24秒。在動(dòng)畫的播放過(guò)程中,若干長(zhǎng)短不同的鏡頭排列組合就構(gòu)成了一部完整的動(dòng)畫。因此,導(dǎo)演需要在腦海中憑借對(duì)全片節(jié)奏的嚴(yán)格把控能力,將每個(gè)鏡頭所需的時(shí)間標(biāo)注在分鏡頭表格中,以便于后期的拍攝。在表現(xiàn)矛盾沖突異常緊張的情節(jié)時(shí),適用于時(shí)間較短、節(jié)奏較快的分鏡頭;而在表現(xiàn)情節(jié)發(fā)展比較舒緩的鏡頭時(shí),分鏡所需時(shí)間可適當(dāng)加長(zhǎng),這樣,整部動(dòng)畫片的節(jié)奏才能快慢相宜、張弛有度。用動(dòng)畫中的時(shí)間去表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間,這兩者之間的視覺(jué)差異要憑借導(dǎo)演豐富及精準(zhǔn)的思維想象力才能夠克服,因此,在早期手繪動(dòng)畫時(shí)期,時(shí)間的精確把握需要經(jīng)過(guò)反復(fù)調(diào)整、修改才能得以實(shí)現(xiàn)。

      其次,動(dòng)畫片所營(yíng)造的空間生存環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界無(wú)異,片中情節(jié)會(huì)根據(jù)劇情需要有地震、爆炸等災(zāi)難性時(shí)刻,這些則屬于鏡頭效果的設(shè)定范疇。傳統(tǒng)動(dòng)畫中的鏡頭效果需要通過(guò)攝影機(jī)拍攝的特效來(lái)完成,在分鏡頭繪制階段一般也要由導(dǎo)演在分鏡表格上提前標(biāo)注清楚,如震動(dòng)屏幕、煙霧、閃光等鏡頭特效。還有一些特殊鏡頭的運(yùn)用,用來(lái)劃分情節(jié)段落、進(jìn)行鏡頭組接,比如切、劃、淡入淡出、圈、疊化等特效。這些手法需要導(dǎo)演首先明確每種鏡頭特效的效果,并根據(jù)腦海中的印象進(jìn)行劇本的綁定,在分鏡中標(biāo)注清楚以便于攝影師的最終處理。至于成片的鏡頭效果,只能在影片全部拍完時(shí)才能看到,局限性較大。

      以上兩種情況可以在虛擬藝術(shù)下,能夠借助軟件即時(shí)制作,即時(shí)修改,效果直觀便捷。分鏡繪制完成后,將其導(dǎo)入到Flash、After Effects等動(dòng)態(tài)圖像處理軟件中,在預(yù)先設(shè)定好的場(chǎng)景及舞臺(tái)中,根據(jù)分鏡表的時(shí)間規(guī)劃制作出動(dòng)態(tài)分鏡,也就是分鏡頭畫面的影片化。比起靜態(tài)分鏡能更好地幫助導(dǎo)演把握整個(gè)影片的節(jié)奏感和連貫感。在Flash中,時(shí)間模塊可隨時(shí)調(diào)整,對(duì)于單一鏡頭的時(shí)間把握,不必再死板的依靠想象力去想象鏡頭時(shí)間,而是可以隨時(shí)邊播放邊調(diào)整。根據(jù)情節(jié)需要,某一分鏡如果時(shí)間太久,可以直接拖動(dòng)時(shí)間軸滑塊進(jìn)行縮時(shí)處理;反之,若分鏡時(shí)間太短,也可以拖動(dòng)時(shí)間軸滑塊增加時(shí)長(zhǎng)。這種處理手法非常的直觀、有效、快速,制作完成的動(dòng)態(tài)分鏡,可供后續(xù)動(dòng)畫制作部門觀看,統(tǒng)一預(yù)期整體效果及節(jié)奏。這種方法不僅運(yùn)用于動(dòng)畫制作,甚至廣泛應(yīng)用于電影制作領(lǐng)域??梢哉f(shuō),有了虛擬技術(shù)的參與,使得分鏡頭畫面在掌控影片全局,有效控制資本方面得到了更好地提升和幫助。

      動(dòng)畫影片中場(chǎng)與場(chǎng)的流暢轉(zhuǎn)換需要鏡頭特效的應(yīng)用,虛擬技術(shù)在這方面的使用更是得天獨(dú)厚的。運(yùn)用后期軟件如After Effects、Premier,能夠直接將前后鏡頭通過(guò)淡入淡出、切、疊化等特效銜接,以往傳統(tǒng)動(dòng)畫處理分鏡所需要的震屏、煙霧、漸變等效果都可以直接在軟件中進(jìn)行設(shè)定,效果較傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫更加逼真。

      四、結(jié)束語(yǔ)

      虛擬藝術(shù)流于數(shù)字媒體技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合之濫觴,較之傳統(tǒng)視覺(jué)藝術(shù),其著力打造的復(fù)雜立體的空間世界強(qiáng)化了觀眾的幻想與沖動(dòng),令之完全沉浸在虛擬世界中,越來(lái)越多地占據(jù)了人們的生活。由虛擬技術(shù)支撐的動(dòng)畫、游戲、廣告等視覺(jué)藝術(shù)形式已經(jīng)營(yíng)造了一種注重視覺(jué)消費(fèi)文化的審美方式。不但改變著大眾的審美取向,培養(yǎng)出“視覺(jué)思維”的一代,同時(shí)也對(duì)當(dāng)代人們的生活產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,不僅體現(xiàn)在創(chuàng)作者的思維方式上,也直接體現(xiàn)在技術(shù)手段的借鑒上。虛擬藝術(shù)正逐漸流行于現(xiàn)代生活的各個(gè)領(lǐng)域:企業(yè)文化宣傳、商業(yè)品牌代言、大型活動(dòng)推廣、公益廣告宣傳等。數(shù)字虛擬技術(shù)催生了視覺(jué)藝術(shù)的自由之花,優(yōu)秀作品的價(jià)值被前所未有的重視,操作日益便捷的虛擬藝術(shù)喚起了大眾的參與感,社會(huì)精神文明空前繁榮。同時(shí),在虛擬藝術(shù)的多元特征的激發(fā)下,視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng)作擁有了更多的可能性,由靜止到運(yùn)動(dòng),從平面到立體,從單向傳播到多維互動(dòng),提供了新的機(jī)遇,開(kāi)辟了嶄新的創(chuàng)作空間和新的機(jī)遇。

      參考文獻(xiàn):

      [1]張海濤.未來(lái)藝術(shù)檔案[M].北京:金城出版社,2012.

      [2]羅伊·阿斯科特.未來(lái)就是現(xiàn)在:藝術(shù),技術(shù)和意識(shí)[M].周淩,任凡愛(ài),譯.北京:金城出版社,2012.

      [3]張燕翔.當(dāng)代高科技藝術(shù)[M].北京:科技出版社,2007.

      [4]陳玲.新媒體藝術(shù)史綱[M].北京:清華大學(xué)出版社,2007.

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