楊堤波
2018年11月,閱文杯第29屆中國科幻銀河獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)名單揭曉:《王者榮耀》拿下最佳科幻游戲獎(jiǎng)?!锻跽邩s耀》的游戲背景講述了一個(gè)關(guān)于人類未來的科幻故事:“‘玩家所在的地球文明’早在《王者榮耀》前180萬年就毀滅了……”[1]令人費(fèi)解的是,《王者榮耀》的科幻性僅僅體現(xiàn)在游戲背景,而整個(gè)游戲過程全無科幻元素。換句話說,判定《王者榮耀》是否是科幻游戲,不是關(guān)注游戲本身,即游戲過程的科幻性,而是僅僅憑著游戲背景——一個(gè)科幻故事就被認(rèn)定為科幻游戲。為此,無論是網(wǎng)友還是學(xué)者都議論紛紛:《王者榮耀》為何能獲“最佳科幻游戲獎(jiǎng)”?
本文認(rèn)為,“王者榮耀”是一面多棱鏡,并非是一個(gè)單純的概念。在研究《王者榮耀》的相關(guān)問題時(shí),許多學(xué)者似乎混淆了《王者榮耀》的發(fā)生、運(yùn)行與傳播的關(guān)系——到底是《王者榮耀》游戲本身出現(xiàn)的問題,還是設(shè)計(jì)《王者榮耀》時(shí)就存在的問題,抑或是玩者在參與《王者榮耀》游戲時(shí)出現(xiàn)的問題……這些都需要作出清晰的界定。同時(shí),當(dāng)今電子游戲研究并沒有重視、廓清“游戲文本”的概念,常常出現(xiàn)研究對(duì)象模糊、研究層次混亂、研究結(jié)論不具普遍性等問題,因此不想介入這場(chǎng)話語的紛爭(zhēng)之中,對(duì)電子游戲的是非成敗作毫無意義的區(qū)隔與仲裁,而是在廣義敘述學(xué)視域下梳理比較《王者榮耀》的文本呈現(xiàn)方式,即“游戲內(nèi)文本”與“游戲文本”,以及通過剖析“游戲文本”的撰寫過程,提煉出具有全知視角與無限繁衍能力的“講解文本”,由此說明以上三種文本與電子游戲發(fā)生、運(yùn)行與傳播研究的關(guān)系,總結(jié)《王者榮耀》獲獎(jiǎng)的原因,展現(xiàn)電子游戲的獨(dú)特?cái)⑹鲼攘Α?/p>
電子游戲設(shè)計(jì)是指“定義游戲可玩性的內(nèi)容”[2],包括電子游戲預(yù)制作階段的設(shè)計(jì)主題和規(guī)則,以及在制作階段設(shè)計(jì)游戲性、環(huán)境、情節(jié)和角色的過程。在游戲設(shè)計(jì)過程中,游戲設(shè)計(jì)師需要完成撰寫游戲設(shè)計(jì)文檔、撰寫美術(shù)資源需求、撰寫游戲腳本、制作場(chǎng)景關(guān)卡、撰寫測(cè)試需求等任務(wù)。這些任務(wù)最基礎(chǔ)的便是撰寫游戲腳本。游戲腳本并不具有敘述能力,它只不過是一系列的游戲元素,需要玩者的參與才能開啟敘述原點(diǎn)。此時(shí)本文并不考慮設(shè)計(jì)者在游戲測(cè)試時(shí)所進(jìn)行的游戲書寫過程,因?yàn)閰⑴c游戲主體的身份并非是玩者,而是設(shè)計(jì)者。
宗爭(zhēng)教授在《游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究》中明確劃分了“游戲文本”與“游戲內(nèi)文本”。他認(rèn)為游戲腳本就是“游戲內(nèi)文本”,而“游戲內(nèi)文本”是指“游戲活動(dòng)的即時(shí)樣態(tài),是游戲的觀眾所閱讀的文本”[3]。這樣劃分的好處是將電子游戲的文本呈現(xiàn)方式細(xì)化,也為電子游戲的敘述討論提供了一個(gè)新思路:電子游戲的敘述研究或許應(yīng)該從“游戲文本”著手。
對(duì)于電子游戲能否敘述的問題,仁者見仁。畢竟“敘述”本身的定義都是模糊的,立場(chǎng)不同,出發(fā)點(diǎn)不同,得出的結(jié)論也就不同。趙毅衡教授在《廣義敘述學(xué)》中重新定義了“敘述文本”:一是“某個(gè)主體把有人物參與的事件組織進(jìn)一個(gè)符號(hào)文本中”;二是“此文本可以被接收者理解為具有時(shí)間和意義向度”[4]。宗爭(zhēng)教授也由此在《游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究》中提出:廣義敘述學(xué)是游戲符號(hào)敘述學(xué)得以成立的理論起點(diǎn)。本文同樣認(rèn)為,在“廣義敘述學(xué)”的基礎(chǔ)上,電子游戲是具有敘述能力的。因?yàn)橛螒虮仨氁腥说膮⑴c,而且其包含了小說的“三要素”:人物、情節(jié)與環(huán)境。只不過這種“情節(jié)”是非確定的、即時(shí)的,而不是確定的、過去的。從這個(gè)角度來看,《王者榮耀》可以通過“游戲文本”敘述,而玩者的游戲過程即是敘述過程。
總而言之,作為“游戲內(nèi)文本”的游戲腳本并不具有敘述功能,但為電子游戲提供了要素與更多潛在的情節(jié)因素,也為“游戲文本”展現(xiàn)出更復(fù)雜的敘述做好了準(zhǔn)備。與此同時(shí),“游戲內(nèi)文本是游戲的基礎(chǔ)形式,游戲文本是主體介入游戲內(nèi)文本而產(chǎn)生的不同進(jìn)程和不同結(jié)果的展示”[3]。對(duì)于整個(gè)游戲過程而言,游戲是游戲設(shè)計(jì)者、游戲形式與游戲者交互作用的活動(dòng),即游戲文本是設(shè)計(jì)者與游戲者交互創(chuàng)作的結(jié)果,同時(shí)也出現(xiàn)了“一千人眼里有一千個(gè)游戲”與“一千次游戲有一千個(gè)游戲文本”的奇妙景觀。
《王者榮耀》是一款由天美工作室群研發(fā)的移動(dòng)端MOBA游戲,即多人在線競(jìng)技游戲,類似于電腦端的《英雄聯(lián)盟》,區(qū)別于動(dòng)作冒險(xiǎn)、角色扮演等電子游戲?!锻跽邩s耀》的基本玩法為“擊殺敵人并與隊(duì)友一起或獨(dú)自摧毀敵方的水晶基地或使其投降,但細(xì)節(jié)玩法因所選模式的不同而略有不同。”[5]除了“5V5”游戲模式外,還有“3V3”“1V1”,因此游戲模式不同,游戲體驗(yàn)也不同。當(dāng)玩者選擇“5V5”游戲模式時(shí),兩組共10位玩者都將參與游戲敘述,共同書寫這一場(chǎng)的游戲事件。由此看來,任何玩家的“敘述路徑”都大同小異,相對(duì)應(yīng)的“敘述文本”也會(huì)有所重疊。不過,當(dāng)玩者無法理解“游戲內(nèi)文本”時(shí),游戲敘述將會(huì)受到阻礙。面對(duì)“敘述危機(jī)”,“講解文本”應(yīng)運(yùn)而生。
所謂“講解”,分而言之,講為講述,解為化解?!爸v解”就是化解疑難,把事情和道理說出來。“講解文本”在一定程度上是由游戲的目的性與復(fù)雜性決定的。首先,游戲不僅為了玩,而且要玩得開心、玩得盡興。這其中最大的因素便是“贏”。同時(shí),游戲必然有相對(duì)應(yīng)的游戲規(guī)則,但玩者并不一定能夠了解并利用這些規(guī)則以推動(dòng)游戲的勝利。其次,電子游戲在玩法上比傳統(tǒng)游戲復(fù)雜,即使領(lǐng)會(huì)了規(guī)則,制定了策略,也并非所有人都能完成游戲任務(wù),贏得游戲。因此,講解文本以游戲文本為基礎(chǔ),通過解說、演繹等形式,逐步展現(xiàn)游戲過程中所使用的技巧與注意事項(xiàng),讓玩者能夠充分地理解游戲規(guī)則,以形成良好的游戲策略,增強(qiáng)“玩游戲”的能力。
“講解文本”具有兩大特性:一是具有全知視角的優(yōu)勢(shì)。玩者在進(jìn)行游戲時(shí)處于限制視角,并不能完全了解游戲的全貌。但是,玩者可以利用“講解文本”來觀察游戲過程中不同人物的一舉一動(dòng),甚至是某個(gè)人物從出場(chǎng)到死亡的全過程。這樣,閱讀“講解文本”既有利于玩者以全知視角觀看自己的游戲行為,又能幫助玩者發(fā)現(xiàn)自己的錯(cuò)誤,學(xué)習(xí)其他玩者的長(zhǎng)處,以應(yīng)對(duì)下次的游戲挑戰(zhàn)。二是具有無限繁衍的能力,既可以鑲嵌在“游戲內(nèi)文本”當(dāng)中,也可以在游戲外部無限繁衍。首先,“講解文本”是已完成的“游戲文本”。“講解文本”以“游戲文本”為基礎(chǔ),以“畫外音”的形式對(duì)某個(gè)游戲文本進(jìn)行講解,如英雄如何出裝、英雄如何搭配、英雄如何推塔等。其次,一般情況下,“講解文本”隸屬于“游戲內(nèi)文本”。“游戲內(nèi)文本”通常都有玩法介紹,而且往往設(shè)置在游戲開始之前,也就是“游戲文本”敘述之前。因此,“講解文本”既是“游戲內(nèi)文本”的一部分,也是已完成的“游戲文本”。再次,“講解文本”以講解人(敘述者)的不同,可以分為官方講解文本(通常鑲嵌在“游戲內(nèi)文本”)與民間講解文本(通常獨(dú)立于“游戲文本”之外),不同的講解人(敘述者)會(huì)產(chǎn)生不同的“講解文本”,即可以對(duì)同一游戲文本進(jìn)行不同觀點(diǎn)、不同角度的講解,也可以對(duì)兩個(gè)或多個(gè)游戲文本進(jìn)行綜合性的講解;以敘述時(shí)間的不同,還可以分為共時(shí)的直播講解文本與歷時(shí)的錄播講解文本。無論是直播還是錄播,“講解文本”同樣需要觀眾。這些觀眾(通常是玩者)通過即時(shí)彈幕與留言評(píng)論豐富了“講解文本”的內(nèi)容,甚至影響講解人的講解。
綜上所述,電子游戲不僅可玩,還可觀、可講。游戲的呈現(xiàn)方式可劃分為以下兩類:一是“游戲內(nèi)文本”,僅由設(shè)計(jì)者撰寫;二是“游戲文本”,由設(shè)計(jì)者與玩者共同撰寫(有先后順序,前者限制后者)?!坝螒蛭谋尽庇挚梢赃M(jìn)一步提煉出“講解文本”:由設(shè)計(jì)者、玩者與講解人(共時(shí)為直播、歷時(shí)為錄播),甚至包括觀眾(通過及時(shí)彈幕與留言評(píng)論,主要是玩者)共同撰寫。這三種文本又分別對(duì)應(yīng)不同的研究領(lǐng)域:“游戲內(nèi)文本”研究側(cè)重在電子游戲設(shè)計(jì)層面,“游戲文本”研究側(cè)重在電子游戲敘述層面,而“講解文本”研究則側(cè)重在電子游戲的傳播層面。
此時(shí),反觀“《王者榮耀》為何能獲‘最佳科幻游戲獎(jiǎng)’”這個(gè)問題,似乎有了新的解釋:《王者榮耀》是憑借游戲設(shè)計(jì)層面中“游戲內(nèi)文本”的科幻故事獲得“最佳科幻游戲獎(jiǎng)”的,而并非是“游戲文本”。因此,絕大部分玩者只關(guān)注游戲本身,不關(guān)注游戲的全貌,也就不了解《王者榮耀》游戲背景的科幻性。不過,“游戲內(nèi)文本”能否能代表游戲本身,“游戲內(nèi)文本”的科幻性能否代表游戲本身的科幻性,這又是一個(gè)值得思考的問題。因篇幅有限,這里不做過多探討。
羅蘭·巴爾特在《敘事作品結(jié)構(gòu)分析導(dǎo)論》中提出了“可讀的文本”與“可寫的文本”。傳統(tǒng)的文學(xué)作品基本上是“可讀的文本”,即“文本中的人物被視為統(tǒng)一的和前后一致的,時(shí)間被視為線性的,事件被視為有因果關(guān)系決定的并且(至少在回溯前)是可以預(yù)見的”[6]。與“可讀的文本”相比,“可寫的文本”要求讀者參與到意義的生產(chǎn)中去,這正與“游戲文本”不謀而合。在一定程度上,游戲文本可以看作是“可寫文本”。這種“可寫文本”不僅讓讀者(玩者)參與到敘述中來,也讓讀者(玩者)與作者(設(shè)計(jì)者)的界限打破,讀者(玩者)本身就是作者。
與此同時(shí),參與游戲敘述時(shí),玩者腦海已經(jīng)存在“潛在文本”:一是游戲結(jié)局,要么勝利,要么失?。欢怯螒蛉宋锉旧淼墓适?。
約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》總結(jié)出一個(gè)“英雄”的原型,即神話中的英雄只有一個(gè),那些不同時(shí)代、不同民族神話中的英雄盡管千姿百態(tài)、各不相同,實(shí)際上是同一個(gè)英雄被不同的文化賦予千差萬別的面貌而已??梢哉f,玩者總是基于“潛在文本”與“講解文本”的認(rèn)識(shí),對(duì)游戲人物進(jìn)行選擇。無論選擇任何游戲人物如莊周、李白、亞瑟等,它都是一個(gè)“英雄符號(hào)”——“英雄從日常生活的世界出發(fā),冒種種危險(xiǎn),進(jìn)入一個(gè)超自然的神奇領(lǐng)域;在那神奇的領(lǐng)域中,和各種難以置信的有威力的超自然體相遭遇,并且取得決定性的勝利;于是英雄完成那神秘的冒險(xiǎn),帶著能夠?yàn)樗耐愒旄5牧α繗w來?!盵7]。
不僅如此,玩者還要考慮“游戲內(nèi)文本”的要求,即游戲系統(tǒng)將推薦玩家“合理選擇”英雄:一戰(zhàn)士(或一坦克)、一刺客、一法師、一射手、一輔助,那么相對(duì)應(yīng)的,戰(zhàn)士(或坦克)為上路,法師為中路,射手為下路,輔助一般跟從生存能力最差的射手,刺客去野區(qū)打野怪。當(dāng)然,玩家可以不按照系統(tǒng)推薦選擇英雄,但有可能因團(tuán)隊(duì)英雄能力失衡導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)力量減弱而最終失敗。因此,玩者雖然獲得了敘述的權(quán)利,但卻是帶著鐐銬跳舞,必須在游戲規(guī)則下進(jìn)行游戲活動(dòng)。
值得一提的是,倘若把“游戲內(nèi)文本”和“游戲文本”的關(guān)系與敘事學(xué)中“底本”與“述本”的關(guān)系相照應(yīng),可以啟發(fā)更多的思考:設(shè)計(jì)者撰寫“游戲內(nèi)文本”,隨后玩者選擇人物并進(jìn)行撰寫“游戲文本”。此時(shí),多個(gè)玩家參與同一游戲,創(chuàng)作出多個(gè)“述本”,但這是同一“底本”、同一故事卻不同視角的“述本”,似乎形成了一種超越“復(fù)調(diào)敘事”的“多調(diào)敘事”的美學(xué)范疇。不過,敘事學(xué)的“底本與述本之爭(zhēng)”似乎還沒有一個(gè)定數(shù)。目前學(xué)界比較認(rèn)同的是趙毅衡教授的說法,他在《論底本:敘述如何分層》中提出“從符號(hào)敘事學(xué)的角度,重新理解分層理論,把敘述分層看作是聚合與組合的關(guān)系”[8]。筆者認(rèn)同趙毅衡教授的分層方法,但這種分層方式仍然會(huì)面臨一些問題,如王長(zhǎng)才在《新底本的啟示與困惑——向趙毅衡教授》中提出了“讀者的底本與作者的底本可否同一”[9]等一系列問題。筆者認(rèn)為深化“游戲內(nèi)文本”和“游戲文本”關(guān)系的研究似乎有利于“底本與述本之爭(zhēng)”的解決,故此一提。
概而論之,“游戲文本”是一種“可寫文本”,“游戲文本”的撰寫過程可以總結(jié)如下:設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)“游戲內(nèi)文本”,“游戲內(nèi)文本”提供游戲元素并與玩者的“潛在文本”共同建構(gòu)“閱讀預(yù)期”,由此召喚玩者進(jìn)行游戲敘述,玩者通過不斷“點(diǎn)觸”“游戲內(nèi)文本”的元素,最終完成作為“可寫文本”的“游戲文本”。當(dāng)然,玩者在游戲敘述過程中,始終處于不平等的地位,因?yàn)橥嬲卟荒茏杂煽刂朴螒蛉宋?,必須作出有效的游戲行為,游戲敘述才能繼續(xù)。不過,“作者”與玩者已經(jīng)合二為一,玩者獲得了前所未有的敘述能力,而且還能與其他玩者共同創(chuàng)作同一“底本”、同一故事卻不同視角的“述本”?;蛟S也正是因?yàn)檫@種“有限制的自由”,“游戲文本”才會(huì)不斷地吸引玩者,召喚玩者,共同譜寫游戲人生。