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      VR新聞的沉浸模式及未來發(fā)展趨勢

      2020-11-29 14:26:21
      記者搖籃 2020年12期
      關(guān)鍵詞:現(xiàn)場感新聞報道虛擬現(xiàn)實

      新聞工作者的核心工作在于為觀眾提供真實可靠的新聞,盡力減少事件本身和新聞報道的時間差,強化新聞的可聽及可視性。

      隨著虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)逐步得到認可及接受,運用沉浸式的虛擬互動模式,能夠更好地使觀眾置入當時的新聞環(huán)境下,獲取新聞詳細信息,這也是未來新聞從業(yè)人員需要努力研究的重點。

      一、虛擬現(xiàn)實和VR新聞報道

      虛擬現(xiàn)實也可叫作VR,最早出現(xiàn)在20世紀80年代,由美國計算機科學家等提出類似理念,其主要原理在于通過計算機完成三維虛擬世界的構(gòu)建,為用戶模擬觸覺、視覺等感官體驗,使其感受更為真實的虛擬世界,并獲得良好的使用體驗,具備非常真實的現(xiàn)場感。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐步運用在游戲、城市規(guī)劃等不同方面。虛擬現(xiàn)實技術(shù)不再限制于模擬虛擬世界,而是可以充分發(fā)揮計算機畫面模擬縫合技術(shù)的作用,完成更具真實性的虛擬物理世界的構(gòu)建,從而大眾可在三維環(huán)境中感受非常真實的現(xiàn)場感,這也是虛擬技術(shù)的特點。

      二、新聞中應用虛擬報道的優(yōu)勢及其特點

      1.現(xiàn)場感

      置身其中的現(xiàn)場感,便是新聞報道中虛擬現(xiàn)實世界的表現(xiàn)。電視觀眾也不再是旁觀者,甚至可直接站在現(xiàn)場,能夠觀察現(xiàn)場任何一個人物表情、言語等變化。當受眾置身于環(huán)境中,無需記者進行各種表達和贅述,這是因為受眾處于具體的現(xiàn)場環(huán)境中,各種視覺以及聽覺的刺激,已經(jīng)將所有情況展現(xiàn)得淋漓盡致。

      VR新聞帶來的震撼不止于此,通過第一人稱視角給用戶創(chuàng)造出更加真實的現(xiàn)場感以及沉浸感。受眾仿佛置身于環(huán)境中,感知相關(guān)的變化,可具體觀察所有的細節(jié)和方面。

      2.客觀性

      在常規(guī)新聞模式中,報道結(jié)構(gòu)及表現(xiàn)方式等都彰顯著媒體的價值觀。然而,VR新聞的媒體中介角色卻迎來了巨大挑戰(zhàn),并逐漸削弱著其引導作用。用戶的個體認知也可通過現(xiàn)場感受表達出來。媒體的作用只是為受眾提供置于現(xiàn)場環(huán)境的鑰匙,受眾依據(jù)自身的感覺進行體會和感知。因此,在一定程度上有效提升了新聞的客觀性。

      3.交互性

      在特殊的虛擬環(huán)境中,受眾是主人。受眾不單單可在現(xiàn)場看新聞,還可對自身感興趣的信息進行篩選及處理。這種特點能夠?qū)ι碇列牡木嚯x發(fā)揮控制作用,虛擬現(xiàn)實的出現(xiàn)全面更新了當代的交互方式,并促使人們意識到界面至空間的交互方式一直在發(fā)生著變化。虛擬現(xiàn)實拉近了人與人的距離,不再僅僅是通過互聯(lián)網(wǎng)溝通交流,而是可以拉近人與人之間身與心的距離。對于新聞報道而言,交互性具有非常顯著的價值和意義,其有效提高了用戶的真實感知。

      VR新聞?wù)宫F(xiàn)的交互性存在層次不一的表現(xiàn)形式,就技術(shù)層面來說,能夠體現(xiàn)行為互動,同時其交互性可稱作“人機互動”,即能夠在虛擬環(huán)境中觸摸虛擬物體,實現(xiàn)有效操作,譬如用戶可用手直接抓取模擬環(huán)境中虛擬的物體,此時手有握著東西的感覺,甚至物體的重量都可真實感知。

      交互性屬于用戶體驗的一個關(guān)鍵構(gòu)成要素,交互性越強,其更加具備吸引力和優(yōu)勢。就心理層面而言,則能夠體現(xiàn)情感護理。心理層次的交互性也是俗稱的“新聞的貼近性”,用戶同環(huán)境產(chǎn)生的是內(nèi)心的溝通。如果受眾通過不同的形式,同新聞中真實人物構(gòu)建聯(lián)系,自身內(nèi)心會出現(xiàn)明顯的浮動和心理觸動,新聞中人物的嬉笑哭泣等都會在一定程度上刺激受眾。

      三、虛擬現(xiàn)實新聞報道的健全及突破

      虛擬現(xiàn)實對新聞報道造成了巨大的沖擊,其不但從感官上刺激了用戶大腦神經(jīng),同時也在一定層次上滿足了用戶自主選擇的愿望。當前VR新聞也在具體實踐過程中趨于健全和完善。

      對虛擬現(xiàn)實融入新聞報道、使其游戲化的倫理問題在當前引發(fā)較大爭議。怎樣在保持生動趣味性的同時,還可確保新聞議題的嚴肅性,需要新聞從業(yè)人員及VR虛擬技術(shù)研究人員思考。

      有學者提出,VR新聞融入游戲元素,讓其更具娛樂性,從沉浸式虛擬互動技術(shù)自身的特點而言,其技術(shù)自身必須具有充分的沉浸感。

      早期虛擬技術(shù)為了更好地進行推廣,才被運用到游戲領(lǐng)域,電子游戲在一定程度上展現(xiàn)出了VR技術(shù)的特色,所以良好的交互式體驗及虛擬信息擴展就屬于游戲體驗。

      從具體實踐來看,當前虛擬現(xiàn)實的新聞報道中,新聞基本信息并不會變化,只是其介紹模式改變了。以往都是通過記者進行口述及介紹,用戶才可知曉事件發(fā)生過程,模式變化后,更加注重用戶需求。新聞的權(quán)威性主要基于事實的真實可靠性,虛擬現(xiàn)實不會改變新聞具體的內(nèi)容,只是改變了表達視角。沉浸式新聞同傳統(tǒng)新聞的差異就是現(xiàn)場感及互動性。盡管新聞大多都充滿嚴肅性,但是可以用戶更加容易接受的形式進行介紹。VR新聞的發(fā)展中,新聞內(nèi)容自身沒有出現(xiàn)變化,只是單純變革了新聞的敘述方式,有效提高了用戶體驗。

      目前,VR新聞的創(chuàng)作及傳播依舊處于早期階段,正不斷趨于完善和健全。在未來世界的發(fā)展中,信息不再僅僅是通過各種類型的屏幕傳遞,還可以經(jīng)由虛擬化途徑進行傳遞。同時,未來的新聞也會呈現(xiàn)出不同的表達方式,將一改傳統(tǒng)新聞的敘事形式,并改變其表現(xiàn)形式。曾經(jīng)有人提出疑問和擔心,傳統(tǒng)形式下的視聽語言并不適應VR新聞的表達形式,它減弱了媒介的中介性,從而強化、釋放使用者的自主性。

      用戶決定內(nèi)容生產(chǎn),打破傳統(tǒng)模式、從用戶需求入手,也是新聞傳播媒體未來著力發(fā)展的方向。從當前的科技水平來看,雖然能夠?qū)崿F(xiàn)新聞的沉浸式體驗,并向大眾呈現(xiàn)交互性新聞,但是仍然存有欠缺之處,如沒有充分發(fā)揮硬件設(shè)備的作用,無法通過硬件實時動態(tài)追蹤用戶行為等。

      四、結(jié)語

      總而言之,對于“VR+”而言,市場潛力無限,“VR+新聞”使新聞行業(yè)如虎添翼,能夠在一定程度上填補新媒體環(huán)境下的技術(shù)缺陷。運用VR,也是運用新思維和新理念,未來新聞業(yè)發(fā)展將增添無限可能。■

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