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      計算機視覺藝術在數(shù)字媒體藝術中的應用研究

      2020-12-08 13:06:57陳曦
      魅力中國 2020年24期
      關鍵詞:視覺藝術動畫計算機

      陳曦

      (赤峰工業(yè)職業(yè)技術學院,內蒙古 赤峰 024000)

      研究計算機視覺藝術在數(shù)字媒體藝術中的發(fā)展和應用,有利于最大限度發(fā)揮計算機視覺藝術在數(shù)字媒體中的價值。

      一、計算機視覺藝術原理

      傳統(tǒng)的視覺藝術是指一種通過使用不同材料來塑造供人欣賞的作品的藝術手法。常見的有繪畫作品、錄像、漫畫、雕刻技術等表現(xiàn)形式。從中可以發(fā)現(xiàn),視覺藝術具有多樣性和多維度的特點,既有多維藝術也有二維藝術,還可以通過影視藝術來體現(xiàn)出時間維度。相比于其他藝術,視覺藝術的表現(xiàn)更加直接,所以視覺藝術也是一種易于接觸和欣賞的表達形式。

      計算機視覺基于計算機技術,因此又被稱為機械視覺。技術人員以光學原理為基礎,通過各種感應和動作跟蹤設備等機械來模仿人的視覺、觸覺等感官識別能力。工程技術領域中一般都采用計算機視覺,技術人員會根據工程要求先對機器進行計算機視覺的設定,然后計算機利用設置的視覺能力對產品進行加工或管理。這樣可以有效取代人工作業(yè),一定程度上提高工作效率。

      二、計算機視覺藝術應用于數(shù)字媒體中的優(yōu)勢

      (一)加強視覺感染力

      計算機與藝術的結合主要體現(xiàn)在圖像、文本和聲音等領域。而計算機視覺藝術相比于傳統(tǒng)的二維視覺形式,具有更強、更豐富的視覺感染力。眾在欣賞圖像的同時,不僅可以感受到其聲音及色彩的變化,如果加上高度仿真技術的支持,還可以在聽覺與觸覺的方面進行感知,從而更全面、更沉浸地融入虛擬世界,甚至可以通過物理移動或者是視線的改變與對象進行互動。例如可以借助虛擬現(xiàn)實技術,對于陳列在圖書館或者博物館的歷史文物進行虛擬的三維恢復,搭配4D影院手段,讓觀眾如身臨其境地感知文物,對文物的形態(tài)、特征和歷史價值等方面有更加直觀的認識和更加深刻地了解,同時借助于強烈視覺感染力,激發(fā)觀眾對博物館和歷史及傳統(tǒng)文化的興趣。

      (二)豐富了表現(xiàn)形式

      隨著科技的發(fā)展,計算機視覺藝術也逐漸變得更加成熟。尤其是得益于計算機交互技術的進步,使得視覺圖像不再只是一種供觀看的視覺符號,而成為一種可以于觀眾進行互動的交互形式,從而拓展了數(shù)字媒體藝術的內涵。例如,體感游戲就是很好地融入了交互意識的典型代表?;跀?shù)字媒體界面和終端的程序,通過電視與手機的連接,讓人們通過肢體動作來實現(xiàn)與數(shù)字媒體的交流互動,從而提高用戶的興趣和參與度。

      (三)擴展了計算機視覺的應用范圍

      計算機視覺技術手段能夠極大增強數(shù)字媒體的應用領域。比如通過智能手機實現(xiàn)體感功能,通過動畫元素設計各種手機游戲,通過VR 眼鏡將3D 影院帶入現(xiàn)實,還可以通過滑動智能手機的屏幕等操作進行手機數(shù)字媒體與自己的交流互動。搭配聲光元素可以取得更好的效果。像這樣,更好的視覺效果使得數(shù)字媒體應用范圍的不斷擴大。

      (四)增強經濟收益

      計算機視覺藝術為數(shù)字媒體的發(fā)展提供了更廣闊的發(fā)展空間,人們開始期望借助于數(shù)字媒體藝術挖掘其社會性價值,從而創(chuàng)造更好的經濟效益,這些也給相關從業(yè)者提供了豐富的創(chuàng)作素材,為個人視覺藝術發(fā)展打下基礎。此外,借助于計算機視覺藝術與數(shù)字媒體的結合,數(shù)字媒體的真實化體驗也更好地實現(xiàn)了,這些都能夠在提高人們視覺感受與審美價值之外創(chuàng)造更好的經濟效益。最好的例子是隨著技術的發(fā)展,相比幾十年前的逐幀動畫,動畫類型和數(shù)量都越來越豐富。這不僅是制作效率與效果的提升,也是觀眾視覺感受和審美水平的提升。

      三、計算機視覺藝術在數(shù)字媒體藝術中的應用

      (一)游戲角度的應用

      隨著計算機的發(fā)展,人們的生活方式和娛樂方式都發(fā)生著越來越大的變化,手機和電腦逐漸取代了傳統(tǒng)主機游戲的地位,游戲漸漸從主機向移動端過渡,同時也在由單純的游戲向高度視覺化的方向轉型,其結果就是3D 游戲已經成了當前游戲市場的主力軍。其精美的畫質、優(yōu)質的劇情和豐富的選擇性極大地豐富了游戲的內涵,使得年輕人的選擇越來越多。在這樣的背景下,以倡導健康游戲為前提,我們應該大力發(fā)展虛擬現(xiàn)實的游戲平臺,越來越多地借助于VR 等虛擬現(xiàn)實設備,將游戲的發(fā)展更進一步。

      (二)影像角度的應用

      20 世紀,中國影視行業(yè)還是一片荒蕪,只有極少數(shù)影視作品能夠播放,能供觀眾選擇的空間很小。到了21 世紀初,隨著我國經濟和科技水平的同步發(fā)展,影視作品開始呈井噴式出現(xiàn)。由于人們物質生活水平的提高,我國電影市場份額也在不斷增大,其中動畫電影的發(fā)展尤為明顯。例如創(chuàng)造出票房神話的《阿凡達》《功夫熊貓》等影片。這些影視作品都借助了計算機視覺技術的應用,不斷提高了數(shù)字媒體的應用水平。尤其是以動作捕捉為代表的技術特效的發(fā)展,不僅在動畫領域,在各類電影中都有所體現(xiàn),從中不難看出,數(shù)字媒體技術已經遍布在影視市場的各個角落。所以我們應該大力發(fā)展以數(shù)字媒體為基礎的影視作品,不斷提高我國電影的技術水平。

      四、結語

      計算機視覺藝術不僅改變了數(shù)字媒體的動畫、聲音和文本,更改變了人們的創(chuàng)作方式,甚至是生活方式。不過還應當在數(shù)字媒體中融入更多的美學追求與人文關懷,體現(xiàn)出數(shù)字媒體藝術的社會價值與人文價值。

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