周娟 左冉 劉玉新
(1.2.3.成都工業(yè)學(xué)院計(jì)算機(jī)工程學(xué)院,四川 成都 610031)
互動(dòng)漫畫是“漫畫、動(dòng)畫、游戲”的結(jié)合體。它既保留了傳統(tǒng)漫畫畫面的腳本元素,又融合了動(dòng)態(tài)漫畫的動(dòng)態(tài)效果,還增加了交互技術(shù),讀者可以通過(guò)點(diǎn)擊、移動(dòng)等簡(jiǎn)單動(dòng)作與漫畫內(nèi)容進(jìn)行交互。
在國(guó)內(nèi),“任玩漫畫”出品的《鬼吹燈:龍之烙印》一個(gè)月下載量達(dá)到10 萬(wàn),充分說(shuō)明了互動(dòng)漫畫深受喜愛,前景不可估量。隨后,越來(lái)越多的互動(dòng)原創(chuàng)漫畫作品開始出現(xiàn),比如具有支線劇情的策略向互動(dòng)作品《我在古代當(dāng)公主》。與此同時(shí),各漫畫平臺(tái)也開始創(chuàng)作自己的互動(dòng)漫畫。例如咚漫在2018 年推出互動(dòng)漫畫《相遇》,這部作品讓讀者深入其中,并通過(guò)一些互動(dòng)小游戲吸引讀者。2020 年,騰訊漫畫也在《一人之下》第三季開播前推出了它的同名互動(dòng)漫畫游戲。一是為了填補(bǔ)空缺,二是為了宣傳動(dòng)畫。
拋開商業(yè)價(jià)值,互動(dòng)漫畫作為新媒體時(shí)代技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,具有的意義不容小視。
將傳統(tǒng)紙質(zhì)漫畫與新媒體技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)及交互技相結(jié)合,使原有的漫畫更具吸引力。就現(xiàn)有互動(dòng)漫畫按其呈現(xiàn)方式劃分,主要有三種類型:
這一類互動(dòng)漫畫主要通過(guò)支線劇情小故事與讀者進(jìn)行交互,在故事情節(jié)中,加入音樂(lè)、配音和音效等元素來(lái)加深讀者的沉浸感,其呈現(xiàn)形式較為簡(jiǎn)單。這類漫畫和動(dòng)態(tài)漫畫非常接近,不同的是讀者可結(jié)合自己的興趣愛好,性格特點(diǎn)選擇支線劇情,控制閱讀的順序和時(shí)間,保留了“閱讀”的行為。這類簡(jiǎn)單的交互也是現(xiàn)在普遍存在的交互模式,它制作簡(jiǎn)單,并且有平臺(tái)的支持。
這類互動(dòng)漫畫的表現(xiàn)形式介于漫畫和游戲之間,更接近于游戲。當(dāng)讀者對(duì)游戲進(jìn)行操作時(shí),可作為游戲主角化身融入游戲中。現(xiàn)目前就有很多這種類型的例子,如《紀(jì)念碑谷》的制作團(tuán)隊(duì)出了一款交互漫畫類的游戲《Florence》,它不僅擁有漫畫的情節(jié)和故事背景,又有可以實(shí)現(xiàn)交互的游戲操作的部分。
這類互動(dòng)漫畫指的是能夠根據(jù)用戶操作觸發(fā)畫面特定效果的交互漫畫。讀者在閱讀中,通過(guò)滑屏、點(diǎn)擊等交互觸發(fā)事件。在推動(dòng)故事進(jìn)展的同時(shí),也加深了讀者的沉浸感。如在電影《巫師》同名交互漫畫中,讀者可以根據(jù)提示進(jìn)行滑屏操作,即可配合故事完成畫面視角切換,或輔助完成角色動(dòng)作。這類交互漫畫十分適合用于教育行業(yè),它的趣味性和沉浸感能引導(dǎo)孩子學(xué)習(xí)新的知識(shí)。
如今互動(dòng)漫畫在新媒體環(huán)境下層出不窮,但優(yōu)秀作品卻寥寥無(wú)幾,作品質(zhì)量也參差不齊,在市場(chǎng)上還處于試驗(yàn)的階段,雖然它的潛力很大,但很少會(huì)有漫畫創(chuàng)造者愿意冒險(xiǎn)涉足。筆者通過(guò)自己的項(xiàng)目漫畫《木同學(xué)》的互動(dòng)制作歷程以及當(dāng)前互動(dòng)漫畫的發(fā)展現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)其存在的困境和問(wèn)題主要有以下幾個(gè)方面:
互動(dòng)漫畫的制作技術(shù)比傳統(tǒng)漫畫的制作技術(shù)難度更大?;?dòng)漫畫不僅要求創(chuàng)作都具有藝術(shù)基礎(chǔ),而且還要具有計(jì)算機(jī)相關(guān)技術(shù)基礎(chǔ),掌握相關(guān)交互技術(shù)。在筆者項(xiàng)目漫畫《木同學(xué)》制作中,畫面制作十分順利,但是在互動(dòng)制作策劃中,對(duì)于互動(dòng)效果的制作技術(shù)相對(duì)欠缺,互動(dòng)漫畫的制作涉及計(jì)算機(jī)語(yǔ)言相關(guān)技術(shù),需要進(jìn)一步深入的研究學(xué)習(xí),這對(duì)創(chuàng)作者造成一定的困擾。因此互動(dòng)漫畫的創(chuàng)作需要合作完成,而現(xiàn)在的創(chuàng)作者大多是個(gè)人創(chuàng)作,在沒有合作的情況下,很難創(chuàng)作出一部完美的互動(dòng)漫畫。
國(guó)內(nèi)目前還缺少互動(dòng)閱讀類的平臺(tái)供創(chuàng)作者發(fā)表作品?!赌就瑢W(xué)》制作出互動(dòng)漫畫,但找不到平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布。部分平臺(tái)現(xiàn)有技術(shù)無(wú)法支撐互動(dòng)漫畫連載,少數(shù)的互動(dòng)漫畫需要作者和平臺(tái)合作才能發(fā)布,這對(duì)互動(dòng)漫畫的連載造成困難。
對(duì)于原創(chuàng)作品來(lái)說(shuō),由于平臺(tái)和素材的相似,讓大多互動(dòng)作品表現(xiàn)形式單一,互動(dòng)功能不健全,缺乏創(chuàng)意。此外,互聯(lián)網(wǎng)用戶的欣賞水平的提升和消費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)的改變對(duì)互動(dòng)漫畫的創(chuàng)作提出了更高的要求。
相比較其他漫畫形式,互動(dòng)漫畫的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還未成形,市場(chǎng)營(yíng)銷產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)還不完善,因此互動(dòng)漫畫的發(fā)展空間受到一定限制。由此可見,互動(dòng)漫畫完全是一種新生的漫畫產(chǎn)品,在市場(chǎng)上還處于試驗(yàn)的階段,雖然它的潛力很大,但很少會(huì)有漫畫創(chuàng)造者愿意冒險(xiǎn)涉足。
互動(dòng)漫畫作為一種新生的事物,以其新穎的理念和新鮮的內(nèi)容吸引著讀者,為這個(gè)行業(yè)提供了大量的潛在用戶。它在市場(chǎng)上擁有巨大的潛力和發(fā)展空間,同時(shí)它有著很多未被人發(fā)掘探索的領(lǐng)域和更多需要面臨的問(wèn)題和挑戰(zhàn)。時(shí)代與技術(shù)在不斷地發(fā)展和進(jìn)步,未來(lái)的漫畫藝術(shù)還會(huì)出現(xiàn)更多的新的藝術(shù)形式。互動(dòng)漫畫作為一個(gè)全新的行業(yè),需要順應(yīng)時(shí)代變化,緊緊結(jié)合時(shí)代背景,不斷改良自身。