馮雪瑤
【摘 要】本文主要研究對(duì)象是游戲中的概念藝術(shù),通過(guò)實(shí)例分析,對(duì)游戲概念藝術(shù)設(shè)計(jì)的故事導(dǎo)向和美術(shù)導(dǎo)向進(jìn)行了區(qū)分,并對(duì)影響游戲概念藝術(shù)風(fēng)格的兩個(gè)重要因素——受眾群體和流行元素展開(kāi)分析論證,以期對(duì)未來(lái)游戲的制作方向提供一定的幫助與參考。
【關(guān)鍵詞】游戲概念藝術(shù);導(dǎo)向;概念藝術(shù)風(fēng)格
中圖分類(lèi)號(hào):J50-05;G124文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ? ? ?文章編號(hào):1007-0125(2020)36-0193-02
一、概念藝術(shù)(Concept Art)的定義
就創(chuàng)作的方法來(lái)看,幻想類(lèi)的2D美術(shù)創(chuàng)作主要被分為插畫(huà)(Illustration)和概念藝術(shù)(Concept Art)兩個(gè)大類(lèi)。插畫(huà)與游戲的交集除了包裝和宣傳圖之外,還包括影視游戲美術(shù)設(shè)定。而與游戲開(kāi)發(fā)工作聯(lián)系得更加緊密的則是概念藝術(shù)。所謂概念藝術(shù),是指為產(chǎn)品的視覺(jué)效果定出一個(gè)基調(diào),并且明確總結(jié)成一些直觀(guān)的視覺(jué)符號(hào)信息,這些直觀(guān)的視覺(jué)符號(hào)信息多以概念藝術(shù)圖的方式呈現(xiàn),如圖1、圖2。游戲的概念藝術(shù)可以說(shuō)是游戲最初的核心工作之一。
二、游戲概念藝術(shù)的導(dǎo)向
“導(dǎo)向”這個(gè)詞有兩個(gè)含義,一個(gè)是lead to,即使事情向某個(gè)方向發(fā)展;另一個(gè)則是direction of guiding,即引向、所引導(dǎo)的方向。下文討論的導(dǎo)向含義是后者。
(一)故事導(dǎo)向
故事導(dǎo)向的游戲概念藝術(shù)依賴(lài)于故事情節(jié),通常是以故事情節(jié)為出發(fā)點(diǎn)來(lái)挖掘角色性格特點(diǎn),從而確定角色的視覺(jué)形象。
角色扮演游戲(RPG=Role-playing Game)就是比較典型的故事導(dǎo)向游戲類(lèi)型。這類(lèi)游戲有完整的故事情節(jié),且一般都是由玩家來(lái)扮演其中一個(gè)或多個(gè)角色,參與進(jìn)整個(gè)故事流程。角色扮演類(lèi)游戲主要是強(qiáng)調(diào)玩家體驗(yàn)和劇情的發(fā)展,這種游戲的主線(xiàn)劇情具有單線(xiàn)性,但除了主線(xiàn)劇情,玩家還能在游戲過(guò)程中挖掘到一些支線(xiàn)劇情,這種非單一線(xiàn)性發(fā)展能增加游戲的可玩度,延長(zhǎng)游戲的生命周期,游戲公司在后期的商業(yè)操作也能有更大的空間。除此之外,支線(xiàn)劇情還能讓玩家對(duì)這個(gè)游戲所講述的故事了解得更加完善,代入感更強(qiáng),比較著名的角色扮演游戲有《最終幻想》系列、《幻想水滸傳》等。
故事為導(dǎo)向的游戲除了以美術(shù)吸引玩家,更多的在于以故事情節(jié)和角色的個(gè)人魅力吸引玩家,這就需要風(fēng)格上可延續(xù)且統(tǒng)一的概念藝術(shù)設(shè)計(jì)。這種游戲容易由于高人氣而開(kāi)發(fā)為系列游戲。一般系列游戲是有兩種延續(xù)形式的,一種是系列中每一作都圍繞著同一個(gè)完整的世界觀(guān),如FALCOM公司的《軌跡》系列,每一作講述的都是同一個(gè)世界中不同國(guó)家、不同人物的故事,其中主要角色會(huì)穿插在不同的作品中;另一種則是系列作中每一代作品都擁有不同的世界觀(guān),但在整體的美術(shù)風(fēng)格上不會(huì)有特別大的變動(dòng),比如NAMCO公司的《傳說(shuō)》系列,這種系列作品的主要角色一般是通過(guò)購(gòu)買(mǎi)歷代角色的換裝或者游戲中的支線(xiàn)劇情來(lái)彼此聯(lián)系的。有的公司也會(huì)選擇時(shí)不時(shí)開(kāi)發(fā)新作,建立起平行世界,把系列作中歷代主角和敵方陣營(yíng)角色放在同一個(gè)游戲里大亂斗,來(lái)加深系列游戲之間的聯(lián)系,如最終幻想系列的《最終幻想:紛爭(zhēng)》。
另外,此類(lèi)系列游戲如果不是出于美術(shù)設(shè)計(jì)師個(gè)人原因離職,一般不會(huì)輕易更換概念藝術(shù)的設(shè)計(jì)師,尤其是圍繞同一個(gè)世界觀(guān)展開(kāi)的系列游戲。這是因?yàn)檫@類(lèi)游戲的玩家著重于故事情節(jié)與情感體驗(yàn),玩家在游戲過(guò)程中更容易被角色人格魅力所吸引,并將自己的情感寄托在上面。這種情況下系列游戲畫(huà)師的更換就如同系列游戲斷代,長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)玩家已經(jīng)習(xí)慣的概念藝術(shù)風(fēng)格突然變化,會(huì)給人一種陌生感并且極易導(dǎo)致老玩家的流失,最典型的例子就是FALCOM公司的《伊蘇》系列,前1-5作的畫(huà)師是巖崎美奈子,后來(lái)因其個(gè)人原因做了自由畫(huà)師而離開(kāi)了FALCOM,之后的《伊蘇6》和《伊蘇7》都分別換了美術(shù)設(shè)計(jì)師,在該作玩家中一直有很大的爭(zhēng)議。
與《伊蘇》系列相反,NAMCO公司的《傳說(shuō)》系列畫(huà)師交替則是比較成功的案例。當(dāng)然,這和該系列游戲每作世界觀(guān)都相對(duì)獨(dú)立有關(guān),并且《傳說(shuō)》系列從1995年至今就一直是藤島康介和豬股睦實(shí)兩個(gè)畫(huà)師交替作畫(huà)的形式。另外,NAMCO公司從《永恒傳說(shuō)》(2000年)就開(kāi)始啟用奧村大悟?yàn)榇我巧鳟?huà),直到《無(wú)限傳說(shuō)》(2011年)其擔(dān)當(dāng)藝術(shù)總監(jiān)并為《無(wú)限傳說(shuō)2》(2012年)繪制原畫(huà)設(shè)定,期間有著很長(zhǎng)的過(guò)渡時(shí)間,讓玩家能夠逐漸適應(yīng)新的美術(shù)設(shè)計(jì)師。
(二)美術(shù)導(dǎo)向
以美術(shù)為導(dǎo)向的游戲概念藝術(shù)相對(duì)較少,這種概念藝術(shù)不完全依賴(lài)于游戲的故事情節(jié),一般以視覺(jué)藝術(shù)為主,以美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)定義出角色的視覺(jué)形象和場(chǎng)景的設(shè)定,或是由于設(shè)計(jì)師突發(fā)的靈感設(shè)計(jì)出這個(gè)角色,特意為他來(lái)量身定做故事。
以格斗游戲(FTG=Fighting Game)為例。格斗游戲一般是由玩家操作游戲中的各種角色,與電腦或其他玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。此類(lèi)游戲不以劇情為主,人物在場(chǎng)景中的位置分布相對(duì)簡(jiǎn)單,主要以人物設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗中帥氣的動(dòng)作設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗特效設(shè)計(jì)吸引玩家。而且格斗游戲操作難度較大,十分考驗(yàn)玩家在短時(shí)間內(nèi)的迅速判斷和操作,街機(jī)游戲中1對(duì)1的對(duì)戰(zhàn)游戲就是這種類(lèi)型。而且隨著游戲制作技術(shù)的進(jìn)步,3D格斗游戲也逐漸多了起來(lái)。比較著名的格斗游戲有《罪惡裝備》和《鐵拳》,前者是2D格斗游戲,后者為3D格斗游戲。
而說(shuō)到先由設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出角色,再根據(jù)這個(gè)角色的性格和特點(diǎn)來(lái)開(kāi)發(fā)游戲的例子,最著名的大概就是《初音未來(lái)-Project DIVA-》了。作為游戲的女主角,初音未來(lái)原本只是一個(gè)以語(yǔ)音合成程序?yàn)榛A(chǔ)開(kāi)發(fā)的音源庫(kù),而開(kāi)發(fā)商Crypton Future Media在發(fā)售這款軟件時(shí)在包裝上大膽地畫(huà)上了一個(gè)藍(lán)發(fā)雙馬尾少女的人物肖像,用來(lái)表現(xiàn)軟件的實(shí)用性,暗指“銷(xiāo)售的并不是軟件,而是歌手”,從此,這個(gè)以音源庫(kù)為名的女性初音未來(lái)就此誕生并且一路走紅。之后日本游戲公司SEGA看準(zhǔn)了這一商機(jī),與軟件開(kāi)發(fā)商Crypton聯(lián)手打造了一款以該角色為主角的PSP平臺(tái)游戲《初音未來(lái)-Project DIVA-》。
三、影響游戲概念藝術(shù)風(fēng)格的因素
(一)受眾群體
影響游戲概念藝術(shù)風(fēng)格最大的一個(gè)因素就是受眾群體,而受眾群體的劃分有很多種,下文主要討論一下年齡不同、性別不同和國(guó)別不同的受眾群體對(duì)游戲概念藝術(shù)風(fēng)格的影響。
1.以年齡劃分
針對(duì)不同年齡的受眾群體,游戲概念藝術(shù)的風(fēng)格自然是不同的,這一般反映在題材對(duì)游戲美術(shù)風(fēng)格的限定上,游戲題材會(huì)影響和制約游戲概念藝術(shù)風(fēng)格。低年齡的孩子有著喜歡模仿這一特點(diǎn),所以一般來(lái)說(shuō),為低年齡的玩家制作的游戲題材一定要具有正面意義,比較重視趣味性或者具有一定教育意義,劇情輕松易懂,而且走向一般是以喜劇收?qǐng)?,這就使得這類(lèi)游戲的概念藝術(shù)風(fēng)格定位上,色彩比較豐富、明快,角色造型夸張,或是設(shè)計(jì)出一些物品或動(dòng)植物的擬人角色。為青少年制作的游戲,題材范圍相對(duì)來(lái)說(shuō)比較廣,但這個(gè)時(shí)期的孩子,個(gè)體心理迅速走向成熟卻又還未完全成熟,因此為這一年齡段的玩家制作的游戲需要具有一定的教育意義或是一些有內(nèi)涵和哲理的內(nèi)容,且題材的選擇不能太過(guò)負(fù)面,所以受眾群體為青少年的游戲一般在色彩上會(huì)以題材的不同而有所不同,但不會(huì)有特別灰暗色調(diào)的畫(huà)面,而且為了不讓這類(lèi)玩家過(guò)多地沉迷與融入游戲,針對(duì)這類(lèi)玩家所設(shè)計(jì)的游戲一般不會(huì)有太多高寫(xiě)實(shí)的3D風(fēng)格。而為成年人制作的游戲題材范圍是最廣的,游戲的色彩則根據(jù)題材的不同而有所不同,一般游戲概念藝術(shù)風(fēng)格不會(huì)局限于某一種,不過(guò)這類(lèi)受眾群體在游戲過(guò)程中更注重情感共鳴和游戲體驗(yàn),為了更好地融入游戲,可能風(fēng)格上偏向?qū)憣?shí)的比較多。
2.以性別劃分
不同性別的受眾群體,在游戲概念藝術(shù)風(fēng)格的傾向上有著天然的差異。男性玩家在題材上一般偏愛(ài)以男性角色為主人公的英雄類(lèi)游戲,尤其是動(dòng)作類(lèi)且風(fēng)格寫(xiě)實(shí)的游戲。如果游戲概念藝術(shù)的設(shè)計(jì)里含有機(jī)械元素,游戲畫(huà)面有著良好的戰(zhàn)斗特效,則能在男性玩家心中獲得更高的分?jǐn)?shù)。所以針對(duì)男性玩家的游戲畫(huà)面以3D的居多,且除了游戲操作方面,戰(zhàn)斗的畫(huà)面效果也更加精細(xì)。而女性玩家在題材上多傾向于能展現(xiàn)主角感情歷程的游戲,比如友情與愛(ài)情主題,而且不管是2D還是3D,女性玩家們都更偏愛(ài)畫(huà)風(fēng)細(xì)膩、角色造型唯美的游戲。針對(duì)不同性別受眾群體的游戲題材一般不同,所以游戲畫(huà)面中的色彩也是有差異的,以男性玩家為受眾群體的游戲一般色彩比較厚重,有更多的灰色調(diào),比如一些戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲,而以女性玩家為受眾群體的游戲色彩則偏向明快的色彩,有更多的暖色調(diào)。
3.以地區(qū)劃分
由于東西方的玩家有不同的審美取向,因此東西方的游戲有著不同的概念藝術(shù)風(fēng)格。亞洲游戲的概念藝術(shù)設(shè)計(jì)以中國(guó)、日本和韓國(guó)為代表,這三個(gè)國(guó)家在概念藝術(shù)上多傾向于唯美的風(fēng)格,而且角色身型相對(duì)纖細(xì),而歐美游戲不管是2D還是3D,其中的角色通常都有著結(jié)構(gòu)夸張的造型比例,有著明顯的個(gè)性特征。另外,東西方玩家思維方式的不同也在很大程度上影響了概念藝術(shù)的風(fēng)格。東方人的思維著重于意境和哲學(xué),然而受到西方藝術(shù)的影響,現(xiàn)在還處在追求寫(xiě)實(shí)的階段,所以目前亞洲的游戲一般動(dòng)作幅度較小,動(dòng)作速度偏慢,比較寫(xiě)實(shí)。與亞洲的玩家不同,歐美的玩家思維方式更加注重邏輯和科學(xué),而歐美游戲的概念藝術(shù)風(fēng)格已經(jīng)過(guò)了寫(xiě)實(shí)這一階段,在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕Y(jié)構(gòu)透視中開(kāi)始了夸張和變形,歐美的游戲除了角色造型更夸張,在角色動(dòng)作上,動(dòng)作幅度也更大,動(dòng)作速度更快。
(二)流行元素
社會(huì)的流行元素是游戲與時(shí)俱進(jìn)的創(chuàng)作素材的來(lái)源,尤其是與動(dòng)漫相關(guān)的宅文化等亞文化的流行元素。每年流行元素的不同也使游戲每年的美術(shù)風(fēng)格有著微妙的區(qū)別。這一點(diǎn)對(duì)游戲概念藝術(shù)風(fēng)格最直觀(guān)的影響體現(xiàn)在角色設(shè)定上,角色的服裝、習(xí)慣和小飾品,甚至是發(fā)型等等,都會(huì)受到每年流行元素的影響。比如,1997年SQUARE公司發(fā)行的《最終幻想7》中名為蒂法的女性角色,有著曾經(jīng)流行一時(shí)的短裙配泡泡短襪的服裝造型,而在2020年發(fā)售的《最終幻想7重制版》中就修改為了現(xiàn)在流行的短裙配長(zhǎng)筒襪,手部的皮質(zhì)手套和護(hù)甲也在顏色和外觀(guān)上根據(jù)現(xiàn)在的流行搭配有了一定調(diào)整。
四、結(jié)論
在當(dāng)今社會(huì),電子游戲已經(jīng)成為了人們生活?yuàn)蕵?lè)的重要組成部分,中國(guó)的游戲行業(yè)也有著巨大的前景,而作為游戲最初的核心工作之一的概念藝術(shù)就顯得尤為重要。要做好游戲概念藝術(shù),首先要足夠了解它,不僅要能區(qū)分故事導(dǎo)向和美術(shù)導(dǎo)向的游戲概念藝術(shù),還要清楚影響概念藝術(shù)風(fēng)格的因素,對(duì)此進(jìn)行分析,針對(duì)這些影響因素做出符合條件的游戲概念藝術(shù)。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)在近幾年已經(jīng)步上了良性發(fā)展的道路,相信在今后還能有更多優(yōu)秀的作品出現(xiàn)。
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