鄧 劍
21世紀以來,我國的游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展。如今中國已連續(xù)三年成為全球第一大游戲市場,游戲在某種程度上甚至構(gòu)成助推“文化出?!钡闹匾α俊5c之形成巨大反差的是,我們還未講好中國的游戲故事,難以將本國游戲產(chǎn)業(yè)的成就與不足融入自己的文化論述中。當然,不止中國,越來越多的研究者注意到同樣的現(xiàn)象,即全球皆已陷入“美日中心主義”的游戲論述①Dongwon Jo, Bursting Circuit Boards: Infrastructures and Technical Practices of Copying in Early Korean Video Game Industry,2020, 6, http: //gamestudies.org/2002/articles/jo.里,各國的游戲歷史正變成遠離自身的他者故事(his-story)。有鑒于此,如何厘清本國的游戲文化,以自身的面貌重識自身,就成為處于“游戲帝國”②Nick Dyer-Witheford, Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis/London: University of Minnesota Press, 2009.邊緣地帶的國家必須應對的命題。對于已是全球第一大“游戲經(jīng)濟體”的中國而言,尤其如此。中國游戲產(chǎn)業(yè)的成功如果缺少本土論述作為支撐,“成功”本身不僅是可疑的,甚至是危險的。本文正是在這樣的問題意識導向下,嘗試考辨中國當代游戲文化的源流,講好中國的游戲故事。
現(xiàn)代游戲史③中川大地:《現(xiàn)代游戲全史——基于文明的游戲史觀》,東京:早川書房,2016年。的緣起,按不同的劃分標準至少包括以下三種說法:(1)1912年,西班牙人萊昂納多·托雷斯·克韋多(Leonardo Torres Queve-do)發(fā)明世界上第一臺電氣式游戲機器“國際象棋”(El Ajedrecista),標志了傳統(tǒng)游戲與工業(yè)革命正式邂逅。(2)1947年,美國物理學家托馬斯·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)發(fā)明可玩導彈發(fā)射游戲的陰極射線管裝置(cathode ray tube amusement device),開啟游戲通向計算機化之路,人類從此步入視頻游戲(videogame)時代。(3)1972年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)組建世界第一家游戲公司雅達利(ATARI),該公司推出最早的投幣式游戲《乓》(pong),以此為發(fā)端,游戲全球化在商業(yè)全球化的拉動下蓬勃展開。
盡管現(xiàn)代游戲的起源眾說紛紜,但至少可以肯定一點,即全球游戲史是在20世紀拉開帷幕的。中國游戲史亦然,不過來得稍晚一些。1977年1月29日,《電子計算機動態(tài)》刊登劉秀月翻譯瑪格麗特·巴特勒①瑪格麗特·巴特勒(Margaret Butler)是一位計算機科學家,但目前還沒有證據(jù)表明她對游戲也發(fā)生過興趣。她的生平參見Holly Stump, Margaret Butler: One Woman's Life in Science, 2013, 3, https://semiwiki.com/general/2128-margaret-butlerone-womans-life-in-science.(Margaret Butler)的論文《計算機展望》,②Margaret Butler, Prospective Capabilities in Hardware, AFIPS Conference proceedings, vol.45, 1976, pp.323-335.文中提及“電子游戲”(electronic game)一詞,但未做詳細介紹,這表明中國人最遲應于20世紀70年代中末耳聞了“電子游戲”這一西方世界的科技發(fā)明。但國外其實罕見“電子游戲”(electronic game)這樣的稱法,游戲愛好者多是根據(jù)游戲機的外觀或它被消費/玩的場景指稱它,例如將其稱作視頻游戲(videogame)、街機游戲(arcade game)等。換言之,“電子游戲”是一種與消費/玩游戲的立場不同的外部視角,我們不能僅從詞源學的角度認為中國人對“電子游戲”稱謂的普遍接受源自外文翻譯,而必須返回“電子游戲”在國內(nèi)的社會性解釋。
值得注意的是,“電子游戲”不僅是一種外部視角,同時也是相當模糊的稱謂,它的能指③索緒爾:《普通語言學教程》,高名凱譯,北京:商務印書館,1999年,第100-102頁。總在游戲范疇的“家族相似”④維特根斯坦:《哲學研究》,陳嘉映譯,上海:上海人民出版社,2001年,第37-42頁。鏈條上滑動。例如,不少人將主機游戲、電腦游戲甚至網(wǎng)絡游戲都籠統(tǒng)地稱作“電子游戲”。人們?yōu)楹螘绱撕斓刂阜Q游戲這一最新的科技發(fā)明?答案其實已寓于“電子游戲”這一名詞之中。“電子游戲”的前綴“電子”在語義上與其他電子產(chǎn)品互通,這就表明中國人對“電子游戲”的理解并不是來源于具體的消費/玩游戲現(xiàn)場,而是附屬于20世紀70年代以來一般化的社會語境,即附屬于“電子”所指向的社會主義電子工業(yè)的歷史記憶與精神能量。當時以“全民大辦”“破除電子工業(yè)神秘論”“電子中心論”⑤王洪喆:《從“赤腳電工”到“電子包公”:中國電子信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)與勞動政治》,《開放時代》2015年第3期。等為口號的群眾運動為游戲機的電子工學闡釋提供了認知慣性與群眾基礎,“電子游戲”的稱謂因此成為時代共識。如此就意味著,當時的人們其實是順著發(fā)展電子工業(yè)這樣的生產(chǎn)性脈絡,而不是像發(fā)達國家那樣站在消費(社會)的立場上認識游戲的。
這樣的判斷,可從早期的泛游戲類刊物中得到驗證。例如,20世紀80年代曾零星出版過一些專門介紹游戲的圖書,①這些圖書至少包括《電子游戲機》《電視游戲機的業(yè)余制作》《微處理機控制的電子游戲》《計算機游戲:原理、方法、實例》《智力游戲軟件匯編第三冊》等5本。但這些圖書只是介紹游戲(機器)的一般原理,并不介紹具體的游戲節(jié)目,最終指向了游戲知識的文字生產(chǎn)與傳播;而同時期日本的《紅白機雜志》、美國的《任天堂力量》等國外游戲雜志則是在消費社會的語境中刊登游戲攻略等為了消費/玩的游戲文字。兩相對比,就充分地體現(xiàn)出20世紀80年代中國游戲文化起源時的“生產(chǎn)性”。
基于上述特殊的生產(chǎn)性視角,早期中國游戲史的一些獨特性也得以顯現(xiàn):當全球游戲業(yè)都將注意力放在游戲機的生產(chǎn)與營銷之上時,何以中國獨辟蹊徑地將“學習機”作為主攻方向之一?②事實上不少國家都有學習機的生產(chǎn)實踐,比如日本的MSX游戲機也附帶學習功能,但學習機(及其功能)從未在這些國家受到重視或者流行起來。如果我們將“學習”視作“生產(chǎn)”的準備階段,那么“學習機”的出場與流行就是理所當然的了。按照當時的主流敘事,“學習機通常指的是用于計算機輔助教育的個人計算機(PC)系統(tǒng)”,③烏振聲、吳文虎:《中華學習機原理和應用(2)》,《無線電》1988年第1期。其目的是將青少年也納入國家現(xiàn)代化這一生產(chǎn)性的歷史軌道中。由于學習機的I/O接口④Input/Output接口,即主機與被控對象進行信息交換的接口。也可用于游戲功能,所以學習機具體的使用者——青少年——經(jīng)常把學習機視作游戲機,并將其當作游戲機使用。于是學習機變成了匿名的游戲機,它流行的真實市場基礎其實在于游戲功能,而非主流敘事強調(diào)的學習功能。這充分指明了中國游戲史起源時的獨特性,即在20世紀80年代“知識改變命運”的社會意識主導下,游戲只有隱伏于“學習”功能這樣的預備生產(chǎn)階段才能得到城市核心家庭的接受。
20世紀80年代末、90年代初,中國游戲業(yè)方興未艾。但若抬起頭來望向世界地圖,此時卻是任天堂、世嘉、PC-E等游戲公司以日本標準建立全球游戲硬件霸權(quán)體系⑤例如,“亞洲四小龍”之一的韓國在此時即選擇與日本進行生產(chǎn)和銷售合作。1989年,經(jīng)由韓國三星與日本世嘉最初的發(fā)售合作后,韓國現(xiàn)代電子也聯(lián)合日本任天堂開發(fā)8-bit、16-bit游戲主機。參見新宅純二郎、田中辰雄、柳川范之:《游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟分析:內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結(jié)構(gòu)與戰(zhàn)略》,東京:東洋經(jīng)濟新報社,2003年,第323頁。的日本時間。換言之,中國若欲接入世界游戲市場,須以日本游戲產(chǎn)業(yè)鏈對它的承認為前提。在改革開放的語境下,中國的游戲廠商其實主動接受了上述全球游戲市場秩序,通過仿制與盜版換取了市場生存權(quán),這也直接制約了中國游戲硬件的自主發(fā)展,最終促成中國游戲史從20世紀90年代開始轉(zhuǎn)向游戲軟件史,特別是電腦游戲軟件史。
1988年前后,煙山軟件(校辦企業(yè))、先鋒卡通、外星科技以及更多不具名的軟件企業(yè)涉足游戲程序的再制、翻譯與盜版,在擴大與繁榮本國游戲軟件市場的同時,市場本身也被大量仿冒品所占領(lǐng)。這就指向了游戲產(chǎn)業(yè)的復雜處,即游戲軟件作為一種內(nèi)容產(chǎn)品,盡管非法復制游戲的方式可以保證市場利潤被留在國內(nèi),但卻無法回避因復制而來的、國外游戲內(nèi)容對玩家文化身份的掠奪。以當時風靡中國的《赤影戰(zhàn)士》為例,該游戲向玩家講述了日本忍者大戰(zhàn)魔王的故事。游戲中忍者的著裝、武器、動作以及游戲程序內(nèi)的音聲符碼等視聽表層完美地詮釋了日本的忍者文化。這就引起了人們對日本游戲的疑慮,①本刊評論員:《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》,《電子游戲軟件》1995年第4期。認為這是游戲領(lǐng)域內(nèi)的文化殖民。
其實這是一種比較樸素的觀點,還未深入游戲這一20世紀最新文化媒介的核心特征。相比游戲程序視聽表層的日本風格,更值得憂慮的是那些在表面上與日本文化無涉,甚至在“文化層”(cultural layer)②Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p.63.還以中國故事出現(xiàn),但卻在“計算機層”③Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p.63.以交互的方式深度學習/模擬日本人的思維、歷史及文化邏輯的游戲產(chǎn)品。例如,日本光榮公司的《三國志》系列游戲把中國的“城池”概念去歷史化地替換為日本人熟悉的戰(zhàn)國“城”,游戲看似取材于中國歷史,但其玩法卻在很大程度上錯位地再現(xiàn)了日本的戰(zhàn)國史。④這里必須說明的是,本案例僅可理解為由資本的全球流動引致的文化轉(zhuǎn)譯問題,不可被視為日本有意識地進行對華文化輸出?!度龂尽废盗杏螒蛟诋敃r只是針對日本玩家發(fā)售,流入中國的游戲多是中國制造的盜版游戲。
如此看來,中國的盜版游戲雖在很大程度上回避了日本游戲霸權(quán)的經(jīng)濟鋒芒,卻以文化的妥協(xié)與接納為前提,反而掉入了自設的陷阱,主動復制出鴉片戰(zhàn)爭以來沒有“國貨”的殖民市場形態(tài)。這就激起了玩家普遍性的焦慮與不安,復蘇了近代以來一直為主導話語所強調(diào)的殖民記憶。以《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》一文作為文化自覺的標志,20世紀90年代新出現(xiàn)的游戲雜志群開始頻繁討論游戲中的文化議題,其核心主張便是如何生產(chǎn)作為文化抵抗媒介的國產(chǎn)游戲。
“國產(chǎn)”本意是指“本國生產(chǎn)之物”。如以中國為例,“國產(chǎn)”就是指“中國制造”(Made in China)。當然,這純粹是語義學的解讀,它還有政治學的含蓄意指?!皣a(chǎn)”這一概念是近代民族國家形成后的產(chǎn)物,對于如中國等有過被殖民歷史的后發(fā)展國家而言,它隱喻了不平等的“近現(xiàn)代資本主義殖民體系”,直接指涉本國屈辱的歷史記憶,因而具有強大的社會(與市場)動員能量。⑤在此意義上,同時期的韓國游戲也是值得參考的。韓國對日本游戲也非常敏感,將其蔑稱為“倭色”。參見羅寶拉:《韓國游戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值》,澎湃新聞,2019年11月30日,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5081629。此文中“日本游戲”的韓語原文是“??”,其實應直譯為“倭色”。于是對于國產(chǎn)游戲這樣的內(nèi)容產(chǎn)品而言,抵抗的任務就是雙重的——不僅需要憑借“中國制造”的標簽取得以銷量為標準的抵抗的市場形式,更需要與本土話語勾連起來形成在地性的內(nèi)容表述體系,以取得抵抗的文化形式。于是“抵抗的媒介”就不能是盲目的,而須與本國的文藝傳統(tǒng)——即“載道”⑥周作人:《中國新文學的源流》,上海:華東師范大學出版社,1995年,第17-28頁。——建立直接聯(lián)結(jié),將計算機技術(shù)的普遍性轉(zhuǎn)換為文藝作品的特殊性,以政治道德教化的形式來構(gòu)筑文化壁壘。
在這樣的民族主義情緒激蕩下誕生了中國第一批國產(chǎn)(電腦)游戲。以1994年10月金盤公司游戲部發(fā)表首款國產(chǎn)游戲《神鷹突擊隊》為開端,至1998年6月第一批國產(chǎn)游戲公司陸續(xù)退出游戲業(yè)為終結(jié),至少有15個游戲公司或工作組面向中國玩家(欲)推出共不少于55款游戲(見表1),這些游戲構(gòu)成了第一代國產(chǎn)游戲。從文化風格上看來,它們大致可被分成三類(少量游戲的分類有所交叉,因此會出現(xiàn)重復計數(shù)的情況):第一類是教育類游戲(計13款,在表1中用①表示),它們繼承了中國游戲業(yè)起源時關(guān)于國家現(xiàn)代化的任務與訴求;第二類是被本文稱為“中國意象”的游戲(計35款,在表1中用②表示),這些游戲試圖在文本中編碼“中國”的在場,以其作為抵抗游戲文化殖民的媒介;第三類是上述兩類之外的其他游戲(計9款,在表1中用③表示),它們在文化表現(xiàn)上與海外游戲并無本質(zhì)差異。
表1 第一代國產(chǎn)(電腦)游戲(1994年10月—1998年6月)①表中的“*”表示未發(fā)行的游戲,它們或展示了游戲圖,或展示了demo,或打出了征求代理的廣告。另說明幾點:(1)本表單為筆者自行整理,如有疏漏,歡迎補遺/勘誤。(2)本表僅列出中國大陸(欲)發(fā)行的電腦游戲文本,故1994年個人注冊的《接龍》,以及臺晶大東公司、外星科技等公司發(fā)行的8位主機游戲未列入本表。(3)本表僅列出以中國大陸玩家為發(fā)行對象的簡體字游戲,因此光譜博碩電子科技、捷鴻、“紅螞蟻”工作室、廈門盤古的繁體字游戲,以及目標公司的海外代工產(chǎn)品未列入本表。(4)北京科利華教育軟件公司“CSC電腦家庭教師”系列光盤也推出過內(nèi)含小游戲的兒童教育軟件,本文認為比起游戲軟件,它更像是教育軟件,故未列入本表。(5)1998年5月尚洋公司參股逆火團隊,成為后者第一大股東,故本文將兩者視作一個整體看待。
美猴王② 鏡花緣——百花仙子②水滸英雄傳——火之魂② 皇朝霸業(yè)②火狐貍③ 天地冢②*水滸英雄傳2②*大都市③*冰火祭③*萬森電腦 終極三國②*欣力量 佳兒成龍記①②神龍少年①②尚洋(1995-2000)逆火騰圖(1994-1998)血獅——保衛(wèi)中國②天惑③ 疾風獵殺③創(chuàng)意鷹翔(1996-) 生死之間1③ 生死之間2末日傳說③超網(wǎng) 岳飛傳②*目標(1995-) 鐵甲風暴③
其中最能代表20世紀90年代的就是第二類的“中國意象”游戲。所謂“中國意象”,是指經(jīng)濟/技術(shù)困局下的第一代國產(chǎn)游戲公司運用隱喻的修辭手法,在游戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節(jié)表現(xiàn)等視聽表層給游戲文本植入中國元素,使游戲散發(fā)中國氣質(zhì),它的核心訴求是把玩家織入以民族國家為形式、以市場為目標的“想象的共同體”里。相比歐美游戲的現(xiàn)實主義畫風與日本游戲的唯美主義風格,“中國意象”更像是一種精神品質(zhì),起到了凝聚共同體意識的作用。在日本游戲文化與本土宏大敘事激烈碰撞的90年代,“中國意象”起到了調(diào)和兩者矛盾的作用,它試圖重新將玩家“詢喚”為深度認同本國歷史與文化的具有愛國意識的精神主體,這也構(gòu)成了20世紀90年代國產(chǎn)游戲的思想主題。
但以“中國意象”為思想主題的第一代國產(chǎn)游戲并未取得想象中的成功,除去少量游戲由于偶然原因銷量不錯外,大部分游戲由于質(zhì)量問題而銷量不佳。1997年,亞洲金融風暴來襲,本就蝸步難移的國產(chǎn)游戲軟件公司陸續(xù)退出游戲業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)建設起步的社會背景下,中國游戲史從21世紀初開始進入由互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)資本主導的網(wǎng)絡游戲時代。
2000年,中國首款圖形化的網(wǎng)絡游戲《萬王之王》投入商業(yè)化運營。以其為發(fā)端,盛大網(wǎng)絡(現(xiàn)在的盛趣游戲)、第九城市、久游網(wǎng)、征途網(wǎng)絡(現(xiàn)在的巨人網(wǎng)絡)等中國游戲史里最重要的網(wǎng)絡游戲公司云集上海,它們陸續(xù)推出足以定義中國網(wǎng)絡游戲史第一個十年的代表作,①它們分別是,盛大網(wǎng)絡2001年代理的《熱血傳奇》、2003年自營的《傳奇世界》,第九城市2002年代理的《奇跡MU》、2005年代理的《魔獸世界》,久游網(wǎng)于2005年代理的《勁樂團》與《勁舞團》,征途網(wǎng)絡于2006年自營的《征途》。標志中國正式進入網(wǎng)絡游戲的時代,上海則成為名副其實的中國網(wǎng)絡游戲之都。
網(wǎng)絡游戲是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與游戲技術(shù)的結(jié)合體,它在當時代表了最先進的游戲設計理念。其基本特征是,可容許復數(shù)化的玩家打破物理隔閡,在同一的公共場域內(nèi)進行游戲化的精神交往。但網(wǎng)絡游戲其實是一個復雜且不穩(wěn)定的概念,加之彼時的網(wǎng)絡游戲設計還處在初步的探索之中,許多玩法迥異但具備了玩家復數(shù)化特征的游戲都被統(tǒng)稱為網(wǎng)絡游戲——例如,以聯(lián)眾世界為代表的棋牌休閑網(wǎng)絡游戲、以《泡泡堂》為典型的休閑競技游戲、《冒險島online》這樣的2D橫版卷軸網(wǎng)絡游戲、《三國策Ⅳ》等MMOSLG游戲(massively multiplayer online simulation game),以及許多難以精準劃分具體類型的網(wǎng)絡游戲,等等。然而,并不是所有網(wǎng)絡游戲都能完美地促成玩家之間的精神交往,所以在這紛繁的網(wǎng)絡游戲形態(tài)中,尤以《傳奇》《魔獸世界》等為代表的可為玩家最大限度地提供精神敘事空間的MMORPG游戲(massive multiplayer online role-playing game,下文簡稱MMORPG)最是流行。這類游戲在21世紀初逐漸成為推動本土游戲產(chǎn)業(yè)在中國甚至全球立足的主要力量。
無論具體的游戲風格為何,各類MMORPG的共同訴求皆是在游戲程序中構(gòu)筑“游戲社會”的抽象概念,玩家可以通過角色扮演的方式在“游戲社會”中打怪、升級、交友、結(jié)社、集會、貿(mào)易、戀愛、結(jié)婚等,想象與踐行被中國在21世紀初的經(jīng)濟成功所許諾的屬于“彼岸世界”的一切理想生活形態(tài)。由此可見,MMORPG在數(shù)字世界中“復魅”(enchantment)了遙遠的烏托邦想象,構(gòu)成了后革命時代的烏托邦可能——“游戲烏托邦”。與此同時,玩家的游戲精神也在“游戲烏托邦”中得到最大程度的釋放與擴張,MMORPG因此作為人們精神生活的重要場域席卷中國。
但游戲體驗的改變只是以MMORPG為主導的網(wǎng)絡游戲所帶來的綜合性改變的其中一環(huán)——盡管是關(guān)鍵一環(huán)。網(wǎng)絡游戲不可再如之前的任何游戲一般繼續(xù)被理解為簡單的娛樂性計算機程序,它是一種集賽博式文本、交互性技術(shù)、數(shù)字型時空、社會化交往、互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)、游戲化勞動等各類因素于一體的龐雜且多面的后現(xiàn)代“數(shù)碼物”。①許煜:《論數(shù)碼物的存在》,上海:上海人民出版社,2019年。但這并不意味著我們要如無頭蒼蠅般在眾多線索中縈繞亂撞,我們只需在游戲史的主脈中抓住理解網(wǎng)絡游戲的主要方面即可。
這一主要方面即網(wǎng)絡游戲兩個基本屬性(游戲性與商品性)中的第二個屬性——商品性。眾所周知,MMORPG與之前的任何游戲一樣也是一類商品——雖然它取消了游戲光盤這一實物——并服從于商業(yè)盈利的目的,且自21世紀初以來,MMORPG的商品性開始凌駕于游戲性(gameplay)。這樣的本末倒置在很大程度上是因為,中國游戲史在從20世紀90年代的電腦游戲史向21世紀初的網(wǎng)絡游戲史轉(zhuǎn)換的過程中,游戲廠商也隨之完成了身份轉(zhuǎn)換——金盤游戲等20世紀90年代的游戲軟件制造商相繼退出歷史舞臺,21世紀初繼起的主要游戲公司多為以代理韓國網(wǎng)絡游戲為主的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)公司。中國游戲史的基本邏輯因此也從專注于游戲內(nèi)容生產(chǎn)的游戲邏輯演化為“考慮以最小的投入換取最大的利益,其他的考慮都棄之不顧”②王曉明:《必須遏制資本的邏輯》,《社會科學報》2010年10月14日。的資本邏輯。①游戲公司負責人身份的轉(zhuǎn)變即是這種變化的最好注解。20世紀90年代,游戲公司的負責人常是游戲愛好者,因而身兼多職。例如,金盤公司的負責人楊南征對軍棋類游戲的癡迷,促成了第一款國產(chǎn)(電腦)游戲《神鷹突擊隊》的誕生;前導公司的總經(jīng)理邊曉春撰寫了不少討論三國游戲及中國游戲產(chǎn)業(yè)的文章;金山公司西山居工作室的創(chuàng)始人求伯君編寫了《中國民航》這款游戲,等等。這些事例體現(xiàn)出了20世紀90年代游戲商對游戲的熱愛及其背后承載的游戲精神。但21世紀的網(wǎng)絡游戲商卻不一樣,他們多是不熱愛游戲的純粹商人。
這樣的邏輯轉(zhuǎn)換自然也導入了游戲程序之內(nèi),致使“游戲烏托邦”的祛魅②馬克斯·韋伯:《新教倫理與資本主義精神》,于曉等譯,臺北:左岸文化出版社,2008年,第125-134頁。(disenchantment)以及MMORPG徹底的商品化。2004年,游戲橘子代理韓國游戲《巨商》,首推網(wǎng)絡游戲永久免費的商業(yè)模式。盛大游戲、征途網(wǎng)絡等游戲巨頭紛紛跟進,免費模式漸成MMORPG網(wǎng)絡游戲的主流模式。但免費只是商業(yè)行銷的噱頭,其目的不在于游戲收費與否,而在于通過“游戲時間免費,增值服務收費”的商業(yè)策略改變游戲世界內(nèi)的意義生產(chǎn)機制,將用于“游戲”(play)的游戲程序變?yōu)樯唐废M的數(shù)字商業(yè)平臺,從而賺取超額利潤。
在原本的時間收費模式中,玩家是平權(quán)的個體,他們可以通過多元化的游戲體驗,獲得豐富的游戲意義,從而成為“游戲”的主體,生發(fā)“游戲”的精神。然而在免費模式中,“游戲”正變得可疑。游戲程序中普遍設置了商城選項,玩家可在這些游戲商城中購買超值道具,從而在“游戲社會”中獲得戰(zhàn)勝一切的優(yōu)勢力量,并在某種程度上復制自身在現(xiàn)實世界中的社會位置。玩家因此就被分化為付費玩家與免費玩家兩個不同的“游戲社會”階層,且游戲中的意義生產(chǎn)主要圍繞處于上層位置的付費玩家而搭建,免費玩家則構(gòu)成了付費玩家“行樂”的基礎設施。于是玩家對游戲行為的注意力就被轉(zhuǎn)移到對消費行為的推崇上,他們被誘導著消費游戲商城中的超值道具,并以這些具備附加值的道具為中介享受消費——而不是游戲——帶來的快感。在此意義上,游戲世界內(nèi)的意義生產(chǎn)機制就發(fā)生了異化。游戲行為作為“游戲社會”意義生產(chǎn)基本單元的作用逐漸被消解,消費行為開始受到“游戲社會”的高度肯定,“游戲社會”正成為現(xiàn)實的消費社會在網(wǎng)絡游戲中的鏡像裝置。簡而言之,游戲不再是“游戲”,而變成了消費的狂歡,以MMORPG為代表的網(wǎng)絡游戲已為消費主義所收編,進入了“游戲資本化經(jīng)營”(Ludocapitalism)的第一階段。
2017年,上海喊出建設“全球電競之都”③中共上海市委、上海市人民政府:《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》, 東方網(wǎng),2017年12月4日,http://shzw.eastday.com/shzw/G/20171214/u1ai11069790.html。的口號,這也成為我們透視21世紀第二個十年中國游戲史的入口。從中國網(wǎng)絡游戲之都邁向“全球電競之都”,上海的轉(zhuǎn)變精準地反映出中國游戲史的結(jié)構(gòu)性變化——盡管我們?nèi)蕴幵诰W(wǎng)絡游戲的時代,但“游戲烏托邦”已被消費主義祛魅,MMORPG也因墮落為平庸的商業(yè)設施而逐漸喪失動員能力。取而代之的是以《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》為代表的MOBA游戲(multiplayer online battle arena,下文簡稱MOBA)。這類游戲通過“購買皮膚”等不影響游戲公平的商業(yè)技術(shù),既實現(xiàn)了資本增殖的終極目的,同時又回避了21世紀第一個十年中網(wǎng)絡游戲的基本矛盾——游戲精神與消費邏輯之間的矛盾,從而迅速崛起為支配21世紀第二個十年的主流(網(wǎng)絡)游戲類型,甚至在游戲產(chǎn)業(yè)鏈之外衍生出規(guī)模不輸游戲產(chǎn)業(yè)本體的電競產(chǎn)業(yè)鏈。
MOBA的崛起是一個重要的表征,它不只表明中國的網(wǎng)絡游戲史發(fā)生了從MMORPG到MOBA的類型更迭,還意味著中國網(wǎng)絡游戲史內(nèi)在的思想轉(zhuǎn)變。不同于MMORPG中的“游戲烏托邦”思想,MOBA仿真①Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation, Ann Arbor: University of Michigan, 1994, pp.1-42.(simulation)了社會化的競爭原理與工業(yè)主義的效率思想,玩家因此成為純粹的游戲玩工(playbour),他們僅需在游戲中低頭努力操作游戲輸入設備,而無須抬頭遙望與暢想“詩與遠方”。
當然,我們必須進入微觀的游戲機制,才能真正認識MOBA帶來的上述改變。具體而言,MOBA是按照工廠化的群聚形式將玩家組織起來,在競爭性自由主義(competitive liberalism)的“公平”價值主導下,被算法機制調(diào)配到重復的游戲地圖(或者說“游戲車間”)中,以效率競賽的方式完成游戲——玩家必須提升單位時間內(nèi)打兵、打錢、移動、配合等一切游戲行為的效率,最終取得游戲?qū)值膭倮_@就意味著,玩家的游戲行為被卷入了泰勒式的科學管理主義②弗雷德里克·泰勒:《科學管理原理》,馬風才譯,北京:機械工業(yè)出版社,2007年。體制中。比如以擴大化的游戲/勞動(play/bour)理論視野為參照——該理論認為玩網(wǎng)絡游戲的游戲行為等同于價值生產(chǎn)的過程,玩家既是玩游戲的人,同時也是游戲內(nèi)容的生產(chǎn)者——MOBA就隱喻了不具有物理表象的“游戲夢工廠”。
“游戲夢工廠”的隱喻表明MOBA將游戲資本化帶入了它的第二階段,即“完全工業(yè)化”階段。相對于以游戲消費為基本特征的、以MMORPG為代表的游戲資本化第一階段,第二階段具有如下特征。
首先,玩家與游戲程序之間的商品消費關(guān)系被徹底轉(zhuǎn)換為“玩工”與生產(chǎn)資料之間的所有制關(guān)系,游戲/勞動從游戲消費③這里的游戲消費不是指玩游戲,而是指購買游戲商城中的超值道具。中完全獨立了出來。這就意味著,游戲世界中不再留置付費玩家與免費玩家之間的“游戲階層”分化以及付費玩家的“顧客上帝”身份,所有玩家無論是否消費游戲商品,皆為游戲中身份平等的“玩工”。這就取消了網(wǎng)絡游戲中游戲精神與消費邏輯的基本矛盾,使矛盾雙方被重新統(tǒng)一在以內(nèi)容生產(chǎn)為底色的游戲競技中。游戲世界中的權(quán)力關(guān)系因此發(fā)生顛覆性的變化,網(wǎng)絡游戲不再是向付費玩家諂媚的商賈,恰與之相反,包括付費玩家在內(nèi)的所有玩家都被轉(zhuǎn)化為替“游戲夢工廠”打工的“玩工”。
其次,以MOBA為載體的游戲資本化對玩家的游戲/勞動提出了效率與紀律的雙重要求,充實了游戲行為的勞動內(nèi)涵。盡管MMORPG中的游戲行為也被視作游戲/勞動,但它的勞動內(nèi)涵其實并不飽滿。例如,玩家仍可在自由意志的范圍內(nèi)任意選擇點擊鼠標的速率,或者自主決定下一次行動的目標??梢奙MORPG并未對玩家的游戲行為提出紀律或效率的要求。因此MMORPG中的游戲/勞動其實是一種不充分的游戲勞動形態(tài)。MOBA則不然。玩家必須無條件地服從以爭取勝利為共同目標的游戲規(guī)則/紀律,并在由“魔圈”(magic circle)①Johan Huizinga, Homo Ludens: Study of the Play Element in Culture, London, Boston and Henley: Routledge & Kegan Paul, 1980,p.10.制造的無可回避的競爭壓力下,最大限度地提升自己的游戲/勞動效率,否則就會遭受游戲失敗的負面評價。
再次,玩家的游戲行為毫無保留地卷入了生產(chǎn)性協(xié)同之中。在MMORPG中,玩家的游戲行為不必然具備公共交往/公共生產(chǎn)的屬性,因此游戲行為的勞動內(nèi)涵并不周延。例如在《完美世界2》中,玩家可以一個人單刷游戲副本,這樣的游戲方式表明個體的游戲行為未被完全納入游戲內(nèi)容的生產(chǎn)與消費循環(huán)之中。盡管其他玩家在未來仍能再利用該玩家在此次副本游戲中生產(chǎn)的游戲內(nèi)容,但這種再利用至少具有了一定的延時性,沒有充分地實現(xiàn)游戲/勞動的效率性。MOBA游戲中卻不存在這樣的留白空間。玩家們必須時刻共處一張充滿競爭壓力的游戲地圖(“車間”)里,個體的游戲/勞動全部進入與他人游戲/勞動的內(nèi)容交換與再生產(chǎn)中,這就最大限度地強化了游戲/勞動的公共性,使得游戲不能是為了私趣,而必須整體進入公共領(lǐng)域的生產(chǎn)與流通之中。
上述最后兩個特征的結(jié)合就使得MOBA極具競技性與觀賞性,從而衍生出比MMORPG更為復雜的理解維度??梢哉J為,MOBA擴大了網(wǎng)絡游戲的內(nèi)涵與外延,不僅將游戲/勞動變?yōu)橐环N虛擬競技,同時也令它成為一種數(shù)字表演,玩家既是游戲者、生產(chǎn)者,同時還是表演者,這就為游戲資本化擴大產(chǎn)業(yè)鏈條提供了契機。事實上,由MOBA帶動的斗魚、虎牙、熊貓、戰(zhàn)旗等直播平臺的興起,已為游戲資本主義的擴張注入了新的可能,即“詢喚”出了“游戲觀眾”這一游戲產(chǎn)業(yè)鏈上最新的消費群體。
“游戲觀眾”的出現(xiàn)也為我們思考中國游戲史的未來發(fā)展提供了基本線索。20世紀90年代以來一直獨立于商業(yè)力量之外的玩家社群似乎正被游戲/電競資本收編與重構(gòu),他們通過被動的“觀看”方式重新參與到游戲資本化新一輪的生產(chǎn)與消費循環(huán)之中。這就意味著游戲資本化的主要對象已不限于生產(chǎn)游戲內(nèi)容的玩家,它還將玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒騻鞑ヮI(lǐng)域內(nèi)的“觀眾”,并將他們再次納入資本增殖的計劃之中。那么,從游戲玩家到“游戲觀眾”,這一改變究竟意味著什么?還需我們從當代中國游戲史正在展開的第五個十年中去尋求答案。