摘要:VR技術(shù)的發(fā)展將引領(lǐng)全球影視業(yè)新一輪變革。本文探討了當今環(huán)球VR影視化作品的類型、內(nèi)容特性和優(yōu)缺點,剖析了VR影視化內(nèi)容發(fā)展的制約因素和未來趨勢,為VR影視化內(nèi)容的發(fā)展提出建議,表達了對未來VR影視化內(nèi)容蓬勃發(fā)展的信心和決心。
關(guān)鍵詞:環(huán)球VR影視化內(nèi)容;環(huán)球VR影視化趨勢
環(huán)球VR影視化內(nèi)容發(fā)展至今,大致可以分為三類:紀錄片類、動畫敘事類和真人敘事類。從VR視頻的前期拍攝、制作到后期執(zhí)行的難易度上,這三種類別難度依次遞增。
第一種類型是紀錄片類。紀錄片在一定程度上是屬于比較好介入和拍攝的類型。紀錄片類VR影片的質(zhì)量高低,在于作品拍攝的角度、機位的選擇、場景的選擇等一系列因素造就的逼真度和沉浸感,做得是否到位。優(yōu)點一是帶領(lǐng)觀眾去到現(xiàn)實生活中難以馬上抵達的地方。比如《人民的白宮》,作為普通游客是沒有辦法進入到白宮游覽的,那么這樣的VR紀錄片就可以滿足觀眾了解地方景致和風(fēng)土人情的需要。優(yōu)點二是在場感增強。通過紀錄片中的真人與觀眾的直視,形成第一人稱的主動交流,此時容易把觀眾帶入情景中,引起注意并激發(fā)觀眾的好奇心。缺點是沉浸感弱,即觀看者盡管被強調(diào)是存在者,但不能真的與劇情互動;甚至有些作品還帶有字幕,讓觀眾更容易跳戲,缺乏盡可能多的沉浸感。
第二種類型是動畫類。優(yōu)點一是擺脫拍攝類設(shè)備的限制、創(chuàng)作靈活。用軟件來完成創(chuàng)作,內(nèi)容可修改的空間大,比用攝像機更靈活。目前,市面上售價6萬美金的諾基亞OZO和售價超過7萬美金的Jaunt One,作為專業(yè)的全景相機是VR內(nèi)容制作領(lǐng)域的明星產(chǎn)品。但這類設(shè)備較傳統(tǒng)攝像機相比存在不同的鏡頭設(shè)置,增加了操作者的使用難度。優(yōu)點二是有效結(jié)合游戲的優(yōu)點,展現(xiàn)情景體驗和互動?!坝螒虻募夹g(shù)團隊”和“敘事的電影導(dǎo)演”,這樣強強聯(lián)合、生產(chǎn)的最優(yōu)化的作品就是敘事類VR動畫。Baobab Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人Maureen Fan,曾經(jīng)擔任Zynga游戲部副總裁,負責(zé)開心農(nóng)場游戲的運營,該游戲創(chuàng)造了Zynga公司40%的營收來源[1]。而缺點是所有非真人類動畫面臨的共同問題,情感交流偏弱,難以做到與觀看者共情。
第三種類型是真人拍攝的故事類影片。目前,這類影片的代表作品是Felix&Paul Studios與Oculus Story Studio聯(lián)手制作的Miyubi,一部真人實拍的VR電影,講述了一個80年代小機器人的故事。優(yōu)點一是故事好。觀看者是影片中的一個角色,是一個不說話卻可以360度轉(zhuǎn)動的機器人,在每個場景中都有自己的視角,而且比較容易成為視線的焦點。不同場景變化基本在3分鐘完成一次,在觀看者消化完每一個場景中的重點、和各種當事人視線互動、還沒有覺得無聊的時候,就被馬上安排進入下一個場景中。觀看者一直被情節(jié)推動著[2]。優(yōu)點二是細節(jié)到位。360度任意轉(zhuǎn)動視線,讓觀眾不跳戲是很難的。Felix&Paul Studios從前期場景的精心設(shè)計、演員的生動表演、機位的拍攝角度,甚至是背景鏡頭的處理,都在審美和邏輯上完美縫合,造就了觀者的沉浸式體驗。優(yōu)點三是重新定義“互動”二字。在真人拍攝類VR電影中,最大的互動是故事中所有人物與觀眾產(chǎn)生對話,以及圍繞觀眾所扮演的角色展開劇情。唯有如此,觀眾當完全成為劇中的角色,才會有深入內(nèi)心的共鳴和身臨其中的感動,進而產(chǎn)生百分百地沉浸感。
未來,對于環(huán)球VR影視化內(nèi)容的發(fā)展,路在何方?筆者認為,本質(zhì)上,VR電影短期經(jīng)營和發(fā)展狀況并不理想,主要因素受以下影響制約:
第一,VR影視化內(nèi)容發(fā)展的前提是硬件設(shè)備的革新和完善。例如,符合國際影視標準的 VR拍錄裝備不足,即便是諾基亞OZO在市面上也有“成像效果不理想”的評價。而VR影視內(nèi)容必須具備交互性、在場感和沉浸感的特征。因此,VR影視化內(nèi)容的發(fā)展對于拍錄硬件和播放設(shè)備技術(shù)的確有著相當高的專業(yè)技術(shù)要求。
第二,VR影視化內(nèi)容發(fā)展的核心是推出滿足受眾不同消費需求的VR影視內(nèi)容形式。國內(nèi)VR影視目前尚處于初探期。我國多數(shù)影視從業(yè)者在VR領(lǐng)域中嘗試的是花絮、預(yù)告宣傳片和VR體驗小視頻等的拍攝,其他更多的VR影視內(nèi)容形態(tài)還有待進一步開發(fā)。種種創(chuàng)新,離不開更科學(xué)的鏡頭語言、更嚴密的故事結(jié)構(gòu)和更靈活的交互模式等。因而,從某個角度而言,VR影視化發(fā)展的瓶頸并非拍錄技術(shù)與后期剪輯制作,前期的策劃與導(dǎo)演想要呈現(xiàn)的藝術(shù)成效才是受眾在乎和偏好的體現(xiàn)。
第三,VR影視化內(nèi)容發(fā)展的關(guān)鍵是持續(xù)不斷的創(chuàng)意內(nèi)容生產(chǎn)能力。縱觀當代電影史的發(fā)展,VR影視在未來將朝著融合故事性與感官體驗為一體的方向發(fā)展。受眾觀影體驗的反饋也將成為VR影視化內(nèi)容創(chuàng)新發(fā)展至關(guān)重要的參考依據(jù)。從短期發(fā)展而言,去中心化、交互性、震撼感和多元化等是VR內(nèi)容發(fā)展的特征。VR影視將會高度依托設(shè)備達到強烈感官共振;由此發(fā)展的網(wǎng)游及手游、直播和指定類別的視頻內(nèi)容將會優(yōu)先普及。而從長遠發(fā)展看,隨著團隊創(chuàng)意協(xié)作能力、5G技術(shù)、和VR裝備等軟硬件設(shè)施的普及和優(yōu)化,有趣的VR影視化故事情節(jié)發(fā)展和優(yōu)質(zhì)VR影視化IP內(nèi)容將成為受眾主導(dǎo)消費和體驗的重心。
事實上,真正制約未來VR影視化內(nèi)容發(fā)展的主要因素也許是優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容的生產(chǎn)和制作,而非技術(shù)和平臺要素。優(yōu)質(zhì)VR影視化IP內(nèi)容的生產(chǎn)關(guān)乎三方面影響:一是導(dǎo)演的表達邏輯與受眾欣賞邏輯的一致性;二是同步的國際創(chuàng)作標準和流程建構(gòu);三是具有豐富影視創(chuàng)作經(jīng)驗與VR設(shè)備實操經(jīng)驗的專業(yè)化團隊組建。
綜上所述,國內(nèi)VR技術(shù)及VR影視化創(chuàng)作還處于不斷摸索、尋求上升的階段。筆者認為,環(huán)球VR影視化內(nèi)容創(chuàng)作仍須一段扎實研究和實踐的過程才能日漸成熟,進而實現(xiàn)顛覆式創(chuàng)新和發(fā)展。相信未來成熟的VR技術(shù)終將引領(lǐng)全球影視界的革新。它將以優(yōu)質(zhì)的IP內(nèi)容呈現(xiàn)在我們眼前,引領(lǐng)我們?nèi)碌挠^賞模式,提升我們對影視藝術(shù)作品的認知和敬畏,并帶領(lǐng)我們成功邁入VR影視的新世界。
參考文獻
[1] 易沐:《SMG戰(zhàn)略投資Baobab Studios VR內(nèi)容布局全面夯實》.http://pe.hexun.com/2016-10-20/186503483.html.2016-10-20.
[2] LAURA MINGAIL:How Felix & Paul Are Pushing VR Storytelling Further With?Miyubi.https://uploadvr.com/miyubi-felix-paul-comedy/.2017-7-27.
[3] 秦潔. VR技術(shù)對影視業(yè)的影響及VR影視化的思考[J]. 大眾文藝, 2017(13).
作者簡介: 周曉迎(1997年5月)女,漢族,廣東省梅州市,當前職務(wù):學(xué)生,學(xué)歷:碩士,研究方向:新聞與傳播.